본 연구의 목적은 국내 간호대학생 간호윤리 교육 프로그램에 대한 중재 연구 고찰을 통해 향후 간호윤리 교육의 방향성을 제시하는 것이다. 연구방법으로 통합적 문헌고찰을 적용하였으며, 문제 규명, 문헌 검색, 자료 평가, 자료 분석, 자료 제시의 5단계에 따라 연구를 수행하였다. 분석에 포함된 연구는 12편으로 교육 내용은 생명의료윤리, 간호윤리에 대한 것이었고, 대부분이 교과목 수업을 통해 이루어졌다. 교육 방법은 전통식 강의를 포함하여 사례에 기반한 토론, 토의, 액션러닝, 온라인 학습, 문제기반학습 등이 활용되었다. 교육 프로그램을 통해 생명윤리의식, 윤리적 가치관, 도덕적 판단력, 도덕적 민감성 등의 유의한 증가가 있었다. 추후 간호윤리 교육은 대학 교과과정 안에서 단계적이고 지속적으로 제공되어야 할 것이다.
본 논문에서는 Web Lecture script를 정의하고 이를 효과적으로 운영하기 위한 Java Web Server를 설계 구현하였다. Web Lecture Script란 강의록, 문제출제, 문제 평가, 숙제 제출, 자료실, 토론방 등의 가상 대학 환경을 편리하게 구축하기 위해서 데이터베이스 및 파일의 접근을 Web 환경의 script막을 사통하여 구현할 수 있도록 정의한 것이다. Lecture시스템은 사용자에게 정형화된 포맷이 많이 쓰이기 때문에 script로 정형화된 형태의 인터페이스가 적합하며, 실제적인 구현이 Jaya로 이루어지기 때문에 확장의 범위가 크다. Web Server는 이러한 Lecture Script를 사용자에게 제공하기 위한 Script Engine을 포함하고 있어야 하는데, 이러한 Script Engine이 Web Server라 어떻게 상호작용 하는가에 따라 성능이 좌우된다. 상호 작용하는 방법에는 Script Engine이 Web Server 자체에 포함될 경우, 독립적인 프로세서를 띄워서 처리하는 방법 스크립트만을 처리하는 별도의 서버를 두어 처리를 전환하는 방법이 있다. 따라서 Lecture Script 처리 Engine은 여러 방법으로 구현하고 성능을 비교하여 보다 효과적인 서버를 제안하고자 한다.
2018년부터 국제보건기구의 게임 장애의 국제 질병 코드(ICD-11) 등재 계획이 본격화하면서 세계적으로 학자들 간에 뜨거운 토론이 있었다. 하지만 대한민국은 등재의 부당함에 대한 학문적 근거 제시 없이 회피만 해온 것 같다. 본 논문에서는 게임 중독/장애와 관련한 과거의 학술 연구의 쟁점과 연구 오류 및 왜곡 사례들을 뇌 사진 판독과 게임 중독/이상 진단 도구의 적절성 등을 중심으로 짚어 본다. 본 분석은 게임의 과도한 사용이 게임의 질병 코드 등재의 충분 조건이 아니며 대다수의 건강한 게이머들에게 부당한 낙인을 찍어버릴 위험이 있음을 밝힌다.
이 연구는 기록학 분야의 연구패러다임과 방법론에 대한 토론과 합의를 이끌어내고자 연구방법론에 따른 연구동향 분석을 시도하였다. 우선 연구의 기반이 되는 신념체계에 따라 Guba와 Lincoln이 정의한 4가지 연구패러다임을 검토하고, 기록학의 특성에 부합하는 연구패러다임을 정립할 것을 제안하였다. 그리고 기록학 분야의 양대 학술지로 지칭되는 기록학연구와 한국기록관리학회지에 2007년부터 2016년까지 게재된 481편의 동료평가된 국내 연구 논문을 검토하여 80편의 실증연구를 선별하였다. 그 중 후기실증주의 연구로 구분할 수 있는 면담연구와 혼합방법 연구 등은 후속연구과제로 남기고, 여기서는 우선 설문조사와 실험연구 32편만을 분석의 대상으로 삼았다.
의학통계와 신용평가 분야에서 혼합분포함수를 판별하는 최적분류점 추정하기 위하여 판별력을 측정하는 다양한 정확도 측도들이 존재한다. 최근에 혼동행렬 빈도수로 표현되는 Matthews의 상관계수와 정밀도와 재현율의 조화평균인 F1 통계량의 정확도 측도들이 최적분류점을 추정하는데 연구되었다. 본 연구에서는 이런 정확도 측도들 중에서 표본크기에 의존하는 정확도 측도들은 두 표본크기 차이가 많은 경우에 최적분류점을 설정하는데 적절하지 않음을 발견한다. 그리고 대안적인 정확도 측도로 혼동행렬의 비율들의 함수인 상관계수를 정의하고, 이를 최대화하는 분류점을 최적분류점으로 추정하는 방법을 제안하고 이 방법의 유용성과 활용성에 대하여 토론한다.
통합교육의 실시와 다문화 가정의 자녀 증가 등으로 학교 교실의 구성원들이 다양화 되고 있다. 그러나 제한적인 매체와 전통적인 교육과정, 교수방법 및 평가 등의 사용으로 학습자들의 다양성을 고려되지 못하고 있다. 본 연구는 디지털화 교수매체의 활용함으로써 다양한 학습자들의 정보에 대한 접근성을 보장해 주고 나아가 교육현장에서 보편적 학습설계(Universal Design for Learning: UDL)를 적용하여 학습자의 다양성을 보장하는데 그 목적을 둔다. 교육현장에 UDL 적용에 대한 예비교사와 현직교사의 그룹 토론을 통해, UDL의 적용가능성과 적용함에 있어서 어려움을 알아보았다. 그 결과, 정해진 교육과정과 교재, 다양한 학습자에 대한 교사의 전문성 부족, 학생들 간의 학습 차이, 학급당 많은 학생수, 교사의 많은 업무량 등 여러 가지 문제점으로 UDL 적용이 어렵다고 하였다. 해결방안으로 교수설계에 UDL의 적용과 다양한 디지털화 교수매체의 활용으로 접근성 보장을 제안하였다. 교육현장에서의 UDL 확대와 다양한 학습자들의 접근성이 보장된 교육을 할 수 있도록 교사들이 수업에서의 UDL 적용 방안에 대해 제시하였다.
이 연구의 목적은 스포츠선수들이 실제 스포츠현장에서 도덕적으로 판단하고 행동할 수 있도록 도덕적 자율성을 신장시키기 위한 스포츠윤리교육 프로그램을 개발하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 먼저 Rest의 도덕성 4구성요소 모형을 이론적 토대로 관련 선행연구를 고찰하고 국내외 스포츠윤리 저서들을 분석함으로써 스포츠윤리에서 다루어야 할 핵심 주제를 도출하여 교육내용을 구성하였다. 다음으로 선정한 교육내용을 효과적으로 교육하기 위하여 인지구조의 비평형화와 동년배 집단 교류의 기제를 통한 딜레마 토론 수업을 활용하였다. 끝으로 개발한 스포츠윤리교육 프로그램은 대학교 학생선수들을 대상으로 적용하였으며 프로그램 실행 후 심층면담을 통하여 설정한 스포츠윤리교육의 목적이 달성되었는지를 평가함으로써 프로그램의 효과를 검증하였다. 프로그램에 참가 후 학생선수들의 스포츠윤리에 대한 인식과 실천행동에 있어서 긍정적인 변화를 확인하였다. 이 연구가 스포츠지도 현장에서 실제로 활용할 수 있는 다양한 수준의 스포츠윤리교육 프로그램 개발에 기초자료를 제공하고 스포츠윤리교육 활성화에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 중학교 2학년 기술 가정 교과 '의복 마련과 관리' 단원에서 환경교육 학습 주제를 선정하고, NIE 탐구 공동체 교수 학습 과정안 및 학습자료를 개발하여 수업에 적용하는 것을 목적으로 하며, 환경의식함양을 위한 수업개선을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법으로 2007년 개정 기술 가정과 교육과정과 제 7차 교육과정 중학교 2학년 기술 가정 교과서 10종의 의생활 단원을 분석하여 환경교육과 관련된 내용요소를 추출하여 '의복의 소재', '의복 구입과 사용 및 보관', '의복의 세탁', '의복의 재활용과 폐기' 학습 주제를 선정하고, 총 8차시 분량의 NIE 탐구공동체 활동 교수 학습 과정안을 개발하였다. 부산광역시 소재의 E중학교 2학년 3개 학급 학생 97명을 대상으로 수업한 후 환경의식과 NIE 탐구공동체 수업에 대한 흥미도, 태도를 살펴보았다. 연구결과 중학생들은 다양한 신문 자료를 모으고 분석하여 비판적, 창의적, 배려적 사고를 강조하는 토론 위주의 탐구공동체 활동을 통해, 일반적 환경인식은 전체적으로 향상되었다. 학습주제 '의복의 소재', '의복의 구입 과 사용 및 보관' '의복의 세탁', '의복의 재활용과 폐기'와 관련된 환경의식도 유의미하게 높았다. NIE 탐구공동체 활동(신문토론 수업)에 대한 흥미도 및 태도도 매우 높게 향상되었다. NIE 탐구공동체 활동에 대한 학생의 평가는 그동안 접해보지 않는 새로운 내용구성과 NIE 탐구공동체 활동 학습방법이 교과서 중심의 강의식 수업보다 더 재미있어 학습 내용을 이해하고 환경의식을 함양하는 데 도움이 되었다 하였다. 이러한 결과로 볼 때 NIE 탐구공동체 활동 교수 학습 과정안은 학습의 흥미도와 태도를 향상시킬 뿐만 아니라 의생활 환경의식 함양에도 매우 효과가 있으므로 개발된 교수 학습과정안과 학습 자료는 교육현장에서 활용되기를 기대한다.
신용평가 연구에서 부도율분포를 기반으로 부도기업과 정상기업의 판별력을 탐색하는 방법 중의 하나로 ROC와 CAP 곡선을 사용한다. 부도와 정상기업을 분류하는 절단점의 변동에 따라 구한 여러 부도비율을 통해 ROC와 CAP 곡선을 작성하는데 곡선의 각 좌표에 대응하는 절단점을 탐색하기 어렵다. 본 연구에서는 ROC와 CAP 곡선을 나타내는 부도비율들의 함수를 이용하여 조정된 ROC와 CAP곡선을 제안한다. 조정된 ROC와 CAP 곡선을 통해 절단점과의 관계를 파악할 수 있으며, 최적의 절단점을 식별할 수 있다. 또한 부도와 정상기업에 관한 분포함수의 동일성을 검정하는 Kolmogorov - Smirnov 통계량과 조정된 ROC와 CAP 곡선을 통해 얻은 최적 절단점의 관계를 토론한다.
본 논문에서는 삼차원 핸드 제스쳐 디자인 및 모델링을 위한 프레임워크를 기술한다. 동작 인식, 평가, 등록을 지원하기위해 동적시간정합(Dynamic Time Warping, 이하 DTW)과 은닉마코브모델 (Hidden Markov Mode, 이하 HMM)을 활용 하였다. HMM은 제스쳐 인식에 활용되며 또한 제스쳐 디자인과 등록 과정에 활용된다. DTW은 HMM 훈련 데이터가 부족한 경우 제스쳐 인식에 활용되고, 수행된 동작이 기준 동작의 차이를 평가하는 데에 활용된다. 동작 움직임에 나타나는 위치 정보와 관성 정보를 모두 획득하기 위해 바디센서와 시각센서를 혼합하여 동작을 감지하였다. 18개의 예제 손동작을 디자인하고 다양한 상황에서 제안된 기법을 테스트하였다. 또한 제스쳐 수행시 나타나는 사용자간 다양성에 대해 토론한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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