본 연구는 7세에서 11세까지 연령의 어린이들을 대상으로 텔레비전 애니메이션의 평가 요인에 대하여 분석하였다. 분석을 위해 초등학교 1학년에서 4학년까지의 어린이 120명을 대상으로 인터뷰를 실시했고, 인터뷰 내용을 근거로 설문지를 작성하여 자료를 수집하였다. 분석결과, 어린이들이 텔레비전 애니메이션에서 가장 중요하게 평가하는 요인들은 재미와 액션이었고, 다음으로 무해성, 순정성, 사실성, 이해력, 그리고 폭력성 순으로 나타났다. 각각의 샘플에서 남자 어린이들은 애니메이션의 재미와 액션을 가장 중요하게 평가하는 반면, 여자 어린이들은 무해성과 재미를 가장 중요하게 평가하는 것으로 나타났다.
영상작품에서 나날이 모션캡쳐기술의 응용이 늘어가면서, CG캐릭터 또한 사람들의 마음에 가상의 영역을 넘어선 존재감을 부여하고 있다. 최근 일본방송에서는 애니메이션 캐릭터의 실시간 텔레비전 방송이 진행되었다. 이러한 형식을 통해 사람의 감각기관을 자극해 움직여 관객과 애니메이션캐릭터의 상호작용을 현실화 시키려 하였다. 모션캡쳐기술의 빠른 발전은 현실세계와 가상세계의 소통을 촉진하고 있는 요수중의 하나로 볼 수 있다. 본문은 모션캡쳐기술의 실시간 방송의 발전 및 가상 캐릭터의 현실 생활에 대한 영향에 대해 연구 분석을 진행하여 보았다.
한국 TV애니메이션 제작은 1987년 KBS "떠돌이 까치" 방영을 시발점으로 '달려라 호돌이', '달려라 하니', '천방지축 하니', '영심이'가 연속 방영되며 국내 창작 TV애니메이션이 방영되면서 TV애니메이션은 발전을 거듭하며 현재에 도달 했다. 하지만 제작 과정의 모순으로 인한 문제점으로 작품 질이 떨어지게 되었다. 결국 시청률 감소로 이루어져 애니메이션 작품 광고주들이 떠나게 되고 애니메이션 제작은 줄어들게 되었다. 이에 따라 정부에서는 현장의 소리를 접수하고 "애니메이션 방영 총량제"를 실시하게 되어 한국 애니메이션 발전 중흥에 기여하고자 한다. 하지만 원초적 구조적 모순을 학술적으로 분석하여 문제점에 대한 방향을 제시하고자한다.
현재 중국은 융성했던 애니메이션의 전통을 부활할 수 있으며, 중국 고유의 특색을 살리는 애니메이션을 제작하는 원대한 계획을 앞당겨 실현할 수 있다. 중국은 이미 텔레비전 문화가 널리 보급되고 있는 상황이며 대량의 외국 애니메이션이 중국시장에 진입하고 있다. 이러한 현대 중국의 애니메이션 상황 속에서 중국 애니메이션 산업이 선진국의 대열로 들어서는데 문제점이 되는 여러 사항들에 대해 애니메이션과 관련한 정책, 문화, 시장, 신업 등의 네 가지 측면을 중국 근현대의 시대 순으로 나누어 분석하였고 특히 중국 애니메이션 산업을 발전시키기 위하여 한국의 우수한 사례를 함께 제고하고 그 해결 방안을 찾고자 하였다. 연구 결과 중국 애니메이션 발전을 위해 국외와의 합작을 강화하면서 국제시장과 연결하고 적용하여 중국의 제작 실력과 수준을 향상시킴과 동시에 중국 정부의 문화산업 및 애니메이션 산업, 교육 전반에 대한 실질적인 지원 정책이 실시되어야 한다는 결론을 내리게 되었다.
인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
본 연구는 애니메이션과 문학 작품의 상호 연관성을 구체적인 사례를 통해 고찰한 것이다. <알프스 소녀 하이디>는 1974년 일본에서 방영된 텔레비전용 애니메이션이다. 그 원작은 스위스 작가 요한나 슈피리의 문학 작품 <하이디>이다. <하이디>는 번역뿐만 아니라 영화, 연극, 애니메이션, 만화, 그림책 등 다양한 미디어로 변용되어 왔다. 여기에서는 일본 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리의 문학 작품 <하이디>의 관계를 살펴보고 그 변용의 현황을 일본과 한국을 중심으로 알아봄으로써 애니메이션과 문학의 연관성을 재고했다. 첫째, 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>와 슈피리의 <하이디>를 비교해 보면 미디어로서의 다른 특성 및 캐릭터 설정 등의 상이점을 가지는 한편 애니메이션이 원작의 정신을 계승한 측면이 있음을 알 수 있다. 둘째, 애니메이션 이후 슈피리의 <하이디> 관련의 비주얼 이미지를 살펴보면 애니메이션 <알프스 소녀 하이디>가 원작 <하이디>의 미디어 확산에 기여하고 있었다. 미디어 간의 상호 연관성이라는 점에서 본 <하이디>의 애니메이션화와 그 변용은 다양해진 미디어 사이에서 애니메이션과 문학의 상호 소통을 도모하는 것, 상호의 가치를 돌아보게 하는 중요성을 생각하게 하며 이것은 문화를 넘어 각 지역에서 관객의 심정에 전해지고 행동에 변화를 초래하는 문화적 에너지의 창조로 이어질 수 있다는 가능성을 시사한다.
1954년 텔레비전 방송개시를 전후해 미국 애니메이션산업은 새로운 국면을 맞는다. 1930년대와 40년대를 거치면서 애니메이션산업을 주도해오던 스튜디오들은 앞 다투어 새로운 제작환경에 적응하기 위해 필사의 노력을 기울인다. 그러한 노력들은 미국 애니메이션 황금기에 이룩한 업적들을 계승하여 다시 한 번 카툰 애니메이션의 질적 향상을 이루었고, 비록 버나드 오마(Bernard Oma)와 같은 평론가들이 반복되는 추격 패턴, 과장과 유머로 포장된 폭력성 등을 아이디어의 부재로 표현하며 맹비난하는 것을 뒤로 한 세대를 마감했지만 그 영향력은 오늘날에 이르러서도 지속되고 있다. 당시의 작품들은 오늘에 이르러서도 관객을 사로잡는 힘은 오히려 최근의 작품들이 감히 따라가지 못할 정도이다. 당시를 이끌던 걸출한 연출자들의 면면에서도 척 존스는 단연 빛나는 존재였다. <톰과 제리> 시리즈, <벅스 버니>, <대피 덕> 등 카툰 애니메이션사에 있어 중요한 걸작들이 그의 손을 통해탄생했다. 본 연구에서는 척 존스가 1963년부터 1967년까지 연출한 의 에피소드들을 가지고 그의 연출기법을 분석하였다. 최근 들어 한국 애니메이션은 변화하는 영상 미디어환경에 적합한 작품들을 선보이며 다시 한 번 재기의 동력을 얻고 있는 듯 보인다. 본 연구는 캐릭터 애니메이션의 정수라 할 수 있는 척 존스의 작품을 통해 우리 애니메이션이 가야할 방향에 대해 다시 한 번 생각해 보는 계기가 되고자 한다.
본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.
본 논문은 1953년 5월 "신문학"지에 발표된 황순원의 "소나기"가 텔레비전 단막극, 애니메이션, 영화, 뮤지컬, CF, 문학콘서트 등과 같은 다양한 문화융합 콘텐츠로 재생산 되면서 원작과 달라진 부분을 인문학적 상상력 측면에서 고찰한 것이다. TV문학관 <소나기>에서는 원작에 존재하지 않은 인물인 소녀의 '엄마'와 소년의 동생인 '석이'라는 인물을 새롭게 창조하여 스토리를 보다 치밀하게 전개하였고, 애니메이션에서는 주인공의 대화가 말소리로 제시되어 작품의 주제를 효과적으로 드러내었다는 점이 특징적이다. 영화에서 여주인공은 "소나기"의 결말 부분이 마음에 들지 않는다면서 "죽거든 저를 업어준 사내애를 산 채로 같이 묻어 달라"는 독특한 상상력으로 소설을 차용한다. 어린이의 손목시계 겸 휴대폰 기능이 있는 키즈워치 CF에서도 "소나기"가 변용되었다. 또한 뮤지컬 <소나기>에서는 약 2톤 정도의 물을 사용하여 관객들에게 보다 생생함과 현장감을 주었다. 이처럼 소설을 원작으로 한 다양한 문화융합 콘텐츠에서는 원작의 내용이 매체의 특성에 따라 변용되면서 연출가의 독특한 상상력의 세계가 관객과 시청자에게 전달되었다.
방수로는 홍수 피해 경감을 사용되는 구조적 대책으로 최근 국내에서 널리 계획되고 있다. 이러한 방수로는 보통 횡월류위어 등으로 대표되는 유입부 구조물을 통하여 하천 본류와 연결되지만, 평상시에도 본류의 유량을 일부 분담하는 형태로 설계되는 젖은 하도(wet channel) 형태의 방수로는 별도의 유입부 구조물을 설치하지 않고 바로 본류에 연결되는 것이 일반적이다. 유입부 구조물을 통해 연결되는 방수로의 특성은 유입부 구조물의 수리학적인 특성에 의해서 많이 좌우된다. 이에 반해 젖은 하도 형태로 본류에서 바로 분기되는 방수로는 그 특성이 방수로의 폭(W), 방수로 분류각$(\theta)$등에 의해서 많이 좌우되며, 만약 설계된 방수로의 횡단면 형상이 사다리꼴 또는 직사각형 단면을 따른다면 이러한 흐름은 "제한 영마루고 횡월류위어 흐름(restricted zero-height side weir flow)"으로 분류할 수 있다. 이러한 조건에서의 흐름은 일반적인 횡월류위어 흐름과 많이 다른 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 방수로 폭 및 분류각을 변화시켜 방수로 분류 조건을 다양하게 구현하여 실험을 수행하였으며, 특히 분류각 변화에 따른 유량계수의 변화를 분석, 검토하였다. 또한 측정된 방류량을 기준으로 산정된 유량계수를 기존 연구자들이 제시한 영마루고(zero-height) 횡월류위어 유량계수 산정식에 의해 산정된 결과와 비교하여 분석하였다. 분석결과 분류각이 90도인 경우 본류 프루드수의 증가에 따라 유량계수가 점차 감소하였으나, 분류각이 90도 보다 작은 경우에는 본류 프루드수가 증가함에 따라 유량계수가 점차 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.시민의 휴식 및 여가선용 공간으로 활용하기 위한 사업의 기초자료로 활용되며 이미 설계검토가 시작되었다. 본 연구결과는 유수지 및 저수지의 환경개선 사업의 선두적인 성공사례로 국내 타 지역의 유사한 사업에 있어 벤치마킹을 할 수 있는 훌륭한 사례가 될 것이다.요 생산이 증가하자 군신의 변별(辨別)과 사치를 이유로 강력하게 규제하여 백
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[게시일 2004년 10월 1일]
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