인터넷 기술의 발전에 따라 디지털 콘텐트는 인터넷 환경에서 이용 가능한 디지털 형태로 제작되어 활발하게 유통되고 있다. 향후 디지털 콘텐트의 유통 및 사용이 일반화 될 것이며, 콘텐트 유통시스템 구축이 매우 중요하게 될 것이다. 그러나 현재의 디지털 콘텐트 유통체계는 저작권 및 콘텐트 사용권, 불법재생 및 복제에 대해 무방비 상태에 있다고 해도 과언이 아니다. 디지털 콘텐트 유통 시 개별적인 콘텐트를 보호 및 관리할 수 있는 기술이 필수적으로 요구되고, 저작권 보호 및 관리기술의 표준개발을 위하여 국내외 여러 표준화 단체들이 활발히 활동 중이다. 본 논문에서는 디지털 콘텐트 저작권 보호 및 관리기술을 검토하고 표준화 동향에 대해 살펴본다.
본고에서는 미래 인터넷 구조를 제안하는 연구 중에서 콘텐트 기반 네트워킹 구조에 관련된 연구들을 살펴본다. DONA는 모든 콘텐트에 대해 각각 유일하고 flat한 이름을 부여하고 전체 콘텐트들을 하나의 트리 구조로 라우팅하는 네트워킹 구조를 제시한다. CCN은 기존의 URL과 비슷한 계층적인 콘텐트 이틈을 사용하는 것을 제시하나 콘텐트가 호스트와 무관하게 위치하기 때문에 역시 콘텐트 이름 별로 flooding 기반의 라우팅을 하게 된다. 또한 본고에서는 기존의 호스트 기반 네트워킹과 콘텐트 기반의 네트워킹의 장단점을 비교한다.
콘텐트 비즈니스란 쉽게 얘기해서 인터넷에서 콘텐트를 가지고 벌이는 비즈니스 수행이라고 말할 수 있다. 그런데 콘텐트는 무엇이고 비즈니스는 무엇인가. 콘텐트 비즈니스란 용어는 다른 유사한 단어들이나 신조어도 마찬가지이지만 앞의 콘텐트는 수단, 환경을 얘기하고 뒤의 비즈니스는 개념과 본질을 얘기한다. 즉 인터넷 콘텐트라는 새로운 마케팅 수단 혹은 시장 환경에서 기업 및 개인의 활동을 수행하는 것이 콘텐트 비즈니스 라는 것이다. 지금까지 많은 독자들이 접했을 멀티미디어 콘텐트라는 단어에 한정되던 것을 잠시 잊고 들어갔으면 한다.
지난 호에서 우리는 '정보 컨텐트란 무엇인가', '왜 정보 컨텐트 산업을 육성해야 하는가'에 대해 살펴보았다. 정보화가 진전되어 감에 따라, 정보 컨텐트, 정보 기기, 정보 전달 분야로 구분되는 정보산업 중에서 정보 컨텐트 분야가 차지하는 비중이 점점 커진다. 이번 호에서는 선진국의 컨텐트 산업의 추이를 살펴보도록 한다.
중앙집중 구조의 멀티미디어 콘텐트 서비스에서는 서버의 과부하 문제와 네트워크 트래픽의 급격한 증가 문제가 발생한다. 최근에는 이러한 문제점을 해결하기 위한 디지털콘텐트 전송기술로 CDN에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 CDN을 통한 디지털콘텐트의 서비스에서 안전하고 효율적인 전송 성능을 지닌 시스템을 설계하는 것이다. 본 연구에서는 CDN을 기반으로 대규모의 디지털콘텐트의 전송 및 관리 시스템에서, 디지털콘텐트의 그룹별 관리를 통한 디지털콘텐트의 안전성과 전송성능을 개선한 시스템을 설계하였다.
사용자 콘텐트 소비 중 동영상 콘텐트가 차지하는 비중이 매우 높아지고 있지만, 그로 인해 사용자들은 동영상 콘텐트의 홍수 속에서 초기 로딩 지연 및 콘텐트 소비에 필요한 시간의 부족, 특히 모바일 장치에서의 과도한 트래픽 발생, 그리고 재생 시간에 따른 콘텐트 소비 시간의 부족 등의 문제로 문제 등으로 동영상 콘텐트 재생을를 꺼리게 되는 경우도 발행한다. 제안하는 V2I(Video to Images) 기술은 동영상 콘텐트를 콘텐트 제공자나 사용자의 별도 노력 없이도 연속된 이미지 형태의 요약된 콘텐트로 변환하여 사용자에게 동영상 콘텐트 소비를 위한 새로운 사용자 경험을 제공한다. 본 논문에서는 이러한 V2I 기술을 통해 사용자가 어떻게 동영상 콘텐트를 새로운 형태로 소비할 수 있는지, 이러한 새로운 사용자 경험의 장점은 무엇인지에 대해 소개하고, 또 V2I 전체 시스템의 구조에 대해서도 설명한다.
정보 컨텐트 분야야말로 장차 노다지가 점점 더 쏟아질 '보고'다. 황금알을 낳는 거위가 정보 컨텐트에 있다. 정보 컨텐트는 정보사회의 알맹이요, 실속이요, 부가가치의 원천이다. 정보 컨텐트에 비교우위를 가지고 있는 미국은 차치하고라도, 벌써 유럽연합은 INFO2000이라는 이름으로 범유럽적인 정보 컨텐트산업 육성 프로젝트를 추진하고 있다.
지난호까지 2회에 걸쳐 '정보 컨텐트란 무엇인가', '왜 정보 컨텐트 산업을 육성해야 하는가', '유럽연합 등 선진국은 정보 컨텐트 산업 육성을 위해 어떻게 하고 있는가'등에 대해 살펴보았다. 이번호에는 국내의 정보 컨텐트 산업을 육성하기 위해서는 무엇을 해야하는가에 대해 살펴본다.
레저문화의 발달과 주5일제의 근무로 주말 가족과 함께 보내는 시간이 많아지면서 야외로 캠핑을 즐기는 사람들이 많아지고 있다. 팬션이나 캠핑카의 이용도 많은 반면 가족, 친구단위로 여름 휴가철에는 많은 텐트이용을 볼 수 있다. 현재 우리나라의 텐트디자인 역시 조금씩 발전, 변화되어가고 있지만 기후, 문화습성, 선호색상에 따라 독특한 디자인적 특성을 가지고 있는 외국의 텐트디자인 만큼 발전하고 있지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 외국과 국내 텐트디자인 요소에서 컬러, 프레임 등을 중심으로 텐트디자인 경향을 비교분석하여 차이점을 조사하고, 이론적인 자료와 아이디어 스케치를 통하여 텐트의 크기, 넓이, 이동과 설치의 간편함 중심으로 우리나라 특성에 맞는 텐트디자인의 방향을 제시하였다. 손쉽게 설치하고 운반의 용이성을 주기 위해 프레임에 대한 무게를 최소화하고 내구성의 강화와 공기 흐름을 유입경로를 파악하여 쾌적한 공간 연출을 위하여 기존의 텐트보다 창문의 스타일과 크기가 많아지고 텐트의 크기를 넓혀 가방이나 짐을 내부 한 구속에 창고형식의 공간을 두어 사용자들에게 최대한 넓은 활동 공간을 유도하였다. 이론조사를 통한 외국 텐트의 경향과 국내 텐트의 경향에 대하여 자료 수집정리와 텐트의 칼라비교와 언어이미지를 추출하여 프레임스타일을 응용스타일결과로 제시하여 3개월의 준비기간으로 샘플 제작을 하여 테스트 단계를 거쳐 중국 공장에서 양산되고 있다.
안드로이드는 어플리케이션간의 메시지 전달을 위해 인텐트 메커니즘을 지원한다. 인텐트는 어플리케이션간의 통신을 용이하게 하지만 사용에 따라서 보안상 취약점을 가질 수 있다. 특히, 암시적 인텐트는, 메시지를 전달 받을 컴포넌트를 명시하는 명시적 인텐트와 달리, 메시지를 전달 받는 컴포넌트를 지정하지 않기 때문에, 인텐트를 가로채는 인터셉트 공격이나 인텐트를 변조하는 공격에 취약할 수 있다. 본 논문에서는 암시적 인텐트의 취약점에 대하여 기존에 연구된 공격 방법들과 대응방안을 다시 살펴본다. 개발자 정의 액션을 사용한 인텐트를 이용하는 공격 방식이 많이 연구가 되어 있지만, 안드로이드 표준 액션을 사용한 인텐트을 이용한 공격은 아직 구체적으로 발견한 연구가 없다. 본 논문에서 안드로이드 표준 액션을 사용한 인텐트에 대한 새로운 공격을 소개하고, 이러한 공격으로부터 스마트폰을 보호하는 방법을 논의하고 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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