현재 인터넷을 통하여 제공되고 있는 멀티동화는 텍스트 형태의 동화와 함께 이와 관련된 애니메이션 음성 정보를 사전에 제작한 뒤에 사용자에게 제시하는 방법을 택하고 있다. 본 논문에서는 자연언어처리 기법을 이용하여 텍스트 형태의 한국어 동화를 실시간으로 분석한 뒤 그 내용을 삼차원 애니메이션으로 제시하는 멀티 동화 제작 시스템을 소개한다. 이 시스템은 줄거리가 완성된 동화뿐만 아니라 사용자가 변경한 줄거리를 가지는 동화에 대해서도 이에 따른 삼차원 애니메이션을 제시하여 보다 사용자 친화적인 인터페이스를 제공할 뿐만 아니라 사용자가 묘사하는 텍스트 형태의 내용을 입력받아 이에 맞는 애니메이션을 제시하여야 하는 많은 분야에서 응용될 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 실시간 멀티 동화 제작 시스템을 구현할 때 해결하여야 하는 문제점들을 알아보고 이에 해결 방안과 구현에 대하여 논의한다.
수학텍스트의 한 부분인 식은 일상 언어, 시각적 표현, 상징 등의 여러 기호와 함께 학생들에게 다양한 수학을 경험을 제공한다. 그러나 이러한 수학텍스트의 다양성은 수학시험 채점시 4+3인가, 4+3=7인가 혹은 부분점수를 줄 것인가의 이슈로서 변질되어 등장한다. 따라서 본 연구에서는 초등학교에서 다루는 식의 의미, 초등학교 아동에게 지도되는 식의 형태, 초등학교 1학년 아동의 식에 대한 이해, 초등학교 교사들의 식에 대한 이해 형태를 서울시 소재 한 초등학교의 1학년 담임교사 9명과 1학년 1 개 학급에 속한 아동과의 면담 및 설문 조사를 통하여 알아보았다. 아울러 제언에서는 수학텍스트의 한 부분인 식의 실제 교육현장에서 어떻게 반영되고 있는가에 대한 탐색을 통하여 식의 의미를 올바르게 전하기 위한 지도 방법, 교사 인식에 대한 방향을 제시하였다.
본 논문에서는 기존의 LDA 기반 유사도 계산 방안의 논문 데이터에 대한 적합성을 검증한다. 실제 논문 데이터를 이용해 기존텍스트 유사도 계산 방안과 LDA 기반 유사도 계산 방안의 정확도를 비교 함으로써 논문 데이터베이스에서의 LDA 기반 텍스트 유사도 계산 방안의 유용성을 검증한다.
컴퓨터 비전 문제 중 이미지 분류는 핵심적인 주제 중 하나이다. 딥러닝의 발전으로 이미지 분류 문제에서 높은 정확도와 성능을 보여준다. 하지만 대부분 이미지 분류 연구에서 시각정보인 이미지 내의 특징에만 의존하고 있다. 그렇기에 이미지의 본질적인 맥략과 함께 있는 텍스트 정보를 활용하지 못하는 경우도 있다. 이에 본 논문은 텍스트 정보를 활용하여 이미지 분류 성능을 개선하는 방식을 제안한다.
한국의 중고거래 시장은 꾸준한 성장을 보이고 있지만, 중고거래 사기의 발생 건수와 피해 금액도 함께 늘어나고 있다. 2021년 기준 중고거래 시장 규모는 24조원이지만 동시에 사기 피해 금액은 3,606억 원에 달한다. 중고거래 플랫폼은 개인 간 거래 사기를 방지하기 위해 안전거래 결제 시스템을 마련했다. 그러나 안전결제 시스템을 악용한 신종 사기 수법이 생겨나고 있어 중고거래 안전결제도 사기로부터 안전하다고 볼 수 없다. 이에 본 연구는 텍스트마이닝을 활용하여 중고거래 안전결제 서비스의 사기 방지를 위해 생긴 안전결제 시스템의 실태를 파악하고, 이를 텍스트마이닝과 네트워크 분석으로 분석하여 안전결제 시스템의 개선 방안을 제안한다.
이 연구는 지난 몇 년간 한국사회에서 상당한 관심과 조명을 받고 있는 '헬조선' 현상을 진단한다. 특히 이 작업은 정파성을 달리하는 주요 언론들 속에 제시된 헬조선 관련 기사와 기고문, 그리고 특집을 텍스트 분석으로 진단하면서, 이 매우 복합적인 현상의 재현적인 측면의 함의와 명암을 다면적으로 탐구하고자 한다. 헬조선으로 지칭되는 특정한 문제의식과 감정의 생산이 현재 청년층이 대면하는 매우 심각하고 불안한 사회경제적인 현실 속에서 부상했다는 맥락성을 고려할 때, 이러한 문제의식과 방향성을 탐구하는 연구가 일정한 지적 비판적인 기여를 할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 여성의 건강과 밀접한 관련이 있는 모바일 월경주기 측정 애플리케이션을 대상으로 토픽모델링 기법과 함께 다양한 텍스트 마이닝 기법을 도입하여 사용자 경험 평가를 실시하였으며 그 결과를 허니콤(Honeycomb)모델과 결합하여 분석하였다. 월경주기측정 애플리케이션 리뷰에서 드러난 사용자 경험을 평가하기 위해 월경주기측정 애플리케이션의 한국어 리뷰 47,117개를 수집하였다. 리뷰에서 드러난 사용자 경험에 관한 전체적인 담론 확인을 위해 토픽모델링 분석을 실시하였고, 각 토픽 별 구체적인 경험을 확인하고자 동시출현 네트워크 관계로 구축한 텍스트 네트워크 분석을 실시하였다. 또한 사용자의 정서적 경험을 파악하기 위해 감정분석(Sentiment Analysis)을 실시하였다. 이를 기반으로 월경주기측정 애플리케이션의 개발 전략을 정확도, 디자인, 모니터링, 데이터관리 및 사용자관리 측면에서 제시하였다. 연구 결과, 애플리케이션의 월경주기측정 정확도 및 모니터링 기능을 개선해야 함이 확인되었으며 다양한 디자인적 시도가 필요함이 관찰되었다. 또한 개인정보와 사용자의 생체 데이터 관리방법에 대한 보완의 필요성도 확인되었다. 본 연구는 월경주기측정 애플리케이션의 사용자 경험(UX)을 심층적으로 탐색하여 이용자들이 경험한 다양한 요인을 밝히고 더 나은 경험을 제공하기 위한 실질적인 개선점을 제시하였다. 또한 사용자 경험을 평가하는 과정에서 방대한 양의 리뷰 데이터를 연구자가 면밀하게 파악할 수 있도록 토픽모델링과 텍스트 네트워크 분석 기법을 결합하여 방법론을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
본 논문은 하이퍼미디어, 멀티미디어, 하이퍼텍스트의 정의(定義)와 개관(槪觀)에 관한 것이다. 하이퍼텍스트에서는 관련 정보가 노드의 형태로 분류되며, 각 노드는 링크로 서로 연결된다. 하이퍼텍스트의 경우, 노드는 텍스트 혹은 그래픽 정보를 소장하고 있다. 멀티미디어에서는 여러 유형의 미디어(음성, 애니메이션, 텍스트, 그래픽, 비디오)가 결합된다. 하이퍼미디어는 하이퍼텍스트와 멀티미디어의 확장으로 볼 수 있다. 하이퍼미디어에서는 시스템에서 정보를 조직(組織)함에 있어서 노드와 링크를 사용하는 하이퍼텍스트의 개념(槪念)에 기초하고 있으며, 이런 경우 노드는 위의 멀티미디어 정의에서 언급된 여러 데이터 유형(類型)으로 구성된다. '노드와 링크' 개념은 하이퍼미디어 시스템에서 정보(情報)를 조직(組織)하는데 사용된다. 하이퍼미디어 시스템 계발의 새로운 접근방법은 지식기반(知識基盤) 접근(接近)이다. Joel Peing-Ling Loo는 지식기반 접근이 이러한 종류의 기술을 다루는 데 가장 효과적(效果的)이라고 제안하였다. 의미기반(意味基盤) 하이퍼미디어 모형(模型)이 정보책임, 유지와 검색을 표현하는데 있어서의 제한점(制限點)에 대한 해결책으로서 개발되었다. 정보의 지식기반(知識基盤) 표현은 전통적인 데이터 구조의 사용을 포함한다. 이러한 데이터 구조는 전문가(專門家) 시스템에서 사용되는 프레임(객체(客體)), 슬롯, 계승이론을 사용한다. 이러한 객체들이 데이터베이스에 포함되기 때문에 관계가 여러 객체 사이에서 개발되었으며, 또한 관계는 프레임이 속하는 어트리뷰트에 의하여 프레임 사이에서 존재(存在)할 수 있다.
교과서를 통한 학습의 효율성을 최대화하기 위해서는 교과서에 수록된 텍스트 특성이 예상된 학습자의 특성(i.e., 언어적 및 인지적 능력, 배경지식 수준)에 따라 체계적으로 조절되어야 한다. 이에 따라 현재 연구에서는 과학교과서 개발에 이러한 체계적인 원칙이 반영되어 있는지를 알아보기 위하여 중학교 1, 2, 3학년 과학교과서의 학년 간 언어적 특성을 비교 분석하였다. 구체적으로 한국어 분석 프로그램인 Auto-Kohesion 시스템을 활용하여 기존 텍스트 분석 연구에 많이 활용되었던 텍스트 표층 구조 측정치, 어휘 관련 측정치, 통사적 복잡성 측정치와 같은 피상적 측정치에 더하여 여러 정합성 관련 측정치(e.g., 명사 반복, 접속사, 대명사)를 분석하였다. 주요 분석 결과, 대체로 어절 및 문장 길이, 어휘 빈도와 같은 피상적으로 두드러지는 특성에 대해서는 학년이 증가함에 따라 텍스트 복잡도가 상승하는 방향으로 단계적으로 조절이 이루어졌지만, 그 외의 많은 언어적 특질에 대해서는 체계적으로 조절되지 않은 것으로 나타났다. 특히 여러 정합성 측정치들이 교과서 개발 과정에서 충분히 고려되지 않은 것으로 시사되었다. 이러한 결과는 저학년 학습자들이 교과서를 사용할 때 발달 단계에 맞지 않는 어려운 텍스트를 접할 가능성이 있어서 학습 의욕 및 효율성 저하 현상이 발생할 수 있다는 것을 제시한다. 아울러 고학년 교과서가 고등 교육을 대비하여 더욱 복잡한 텍스트를 처리할 수 있는 능력을 개발시키기 위한 용도로 적절하지 않을 수 있음을 시사한다. 본 연구는, 추후 교과서 개발 과정에서, 예상된 독자 특성의 변화에 따라 정합성 측정치를 포함한 여러 언어적 특성이 단계적으로 조절되어야 함을 제안한다.
본 연구는 모바일 폰의 GUI 디자인의 구성요소를 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽아이콘, 동영상으로 정하고, 이들 요소와 브랜드 선호도와의 관련성을 실버세대를 대상으로 고찰하는 데 목적이 있었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 모형을 구축하고 가설을 설정한 후 다중회귀분석으로 검증하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소별로 통계적 유의성을 고찰한 결과 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽 아이콘, 동영상 요소는 제시된 유의수준에서 통계적으로 유의하게 나타남에 따라 이들 요소는 모두 브랜드선호도에 영향을 미치고 있다고 판단된다. 둘째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소들이 브랜드 선호도에 미치는 상대적 영향력의 크기는 텍스트, 색상, 동영상, 그래픽아이콘, 레이아웃 순서로 나타났다. 따라서 실버세대의 경우 모바일 폰의 브랜드 선호도를 높이기 위해서는 '텍스트' 요소와 '색상' 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 함을 알 수 있다. 아울러 '텍스트' 요소와 '색상' 요소의 영향력이 높을수록 브랜드의 선호도는 높아질 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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