인류는 오랜 역사에 걸쳐 타자를 만들어내고 그들을 차별, 배제해왔다. '우리'와 '타자'를 구분하는 현대사회의 대립 구조에 대해 데리다(Jacques Derrida)는 그만의 시적 사유를 통해 동물 타자를 향한 인간 존재의 깊은 성찰을 질문한다. 본 논문은 데리다의 "동물, 그러니까 나인 동물(The Animal That Therefore I Am)"을 중심으로 동물 타자의 확장을 살펴보고자 한다. 연구자는 오늘날 동물을 바라보는 현대인의 시선을 통해 '인간-외-동물'의 지위에 관한 메시지를 던지고자 한다. 이를 위해 연구자의 작품에 등장하는 반려동물 이미지를 분석함으로써 '인간-외-동물'의 지위에 관한 고찰을 통해 앞으로 우리 사회가 추구해 나가야 할 공생, 공진화의 길에 대한 방식을 제안하고자한다. 데리다는 샤워 후 밖으로 나온 고양이의 집요한 응시 앞에 느꼈던 '수치심'이라는 정념을 통해 동물 타자를 우리에게 불러내고 그리하여 타자의 영역에서 배제되어왔던 기존 담론의 관행에 의문을 제기한다. 이 수치심이라는 정념은 인간만이 느낄 수 있는데, 여기서 데리다는 이 수치심을 통해 비로소 '인간'이 되는 경험을 한다고 이야기한다. 이에 연구자는 '인간이 되는 경험'에 초점을 맞추어 문화 속의 인간과 자연 속의 동물의 역설을 '발가벗음'의 양가성으로 살펴본다. 이러한 모색은 '우리' 공동체의 바깥에 있는 자는 고통 받아도 괜찮은 집단으로 여기는 종차별주의(Speciesism)를 비판하며 인간 중심주의에서 벗어나 동물 그 자체로 보려는 시도이다. 오늘날 동물 타자의 위치를 도나 해러웨이(Donna Haraway)의 이론 및 제인구달(Jane Goodall), 수잔 손택(Susan Sontag)의 철학을 통해 바람직한 인간과 동물의 관계, 동물에서 인간으로 인간에서 동물로 향하는 길을 모색하고자 한다. 국내에 잘 알려져 있지 않은 데리다의 동물에 대한 철학적 성찰을 통해 연구자의 작품을 분석함으로써, 본 연구 논문이 새로운 텍스트로 거듭나 인간중심적 사고의 경직을 완화하고 기존의 이분법적 사유를 탈피하여 인간과 동물 사이의 수평적, 횡단적 관계 시도로 확대되기를 기대한다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
팟캐스트 프로그램 <나는 꼼수다>가 한국사회에 제기한 물음과 도전은 여러 가지 측면에서 충분히 주목할 만하다. 기존의 미디어양식과는 매우 차별화된 방식으로 <나는 꼼수다>는 정치사회적인 쟁점들을 개입적으로 조명했으며, 이 과정에서 기성의 언론이나 담론생산자들과는 매우 차별화되고 대안적인 접근과 더불어, 구성상의 새로움을 발현한 바 있다. 직설적이고 도발적인 발화와 강한 풍자성, 그리고 이른바 팩트와 가설 사이를 오가며 던지는 추정과 정치권력에 대한 비판과 희화로 특징을 들 수 있는 <나는 꼼수다>라는 신생 커뮤니케이션 양식의 부상과 위력은, 수용자대중과 전문가 집단 그리고 정치인들에게 매우 강한 인상을 남겼다. 특히 제도언론이 충분히 역할과 소임을 수행하고 있지 못한 국면에서, 또한 정치권력의 언론장과 공공영역에 대한 압박과 통제가 작동하고 있는 환경 속에서, <나는 꼼수다>는 기성의 언론과는 매우 차별화된 방식으로 정치사회적인 이슈들을 다루었으며, 이러한 대항적인 역할은 다수의 수용자들의 관심과 지지를 끌어내기도 했다. 한편 이 프로그램이 발휘하는 "정치적인 편향성"을 숨기지 않고 강하게 드러내는 관점의 표출 그리고 거칠고 파격적인 어법은 상당한 수준의 논쟁과 논란을 생성하기도 했다. 이 연구는 텍스트분석과 기사분석, 그리고 서면 인터뷰의 방식을 혼용함으로써, <나는 꼼수다>의 정치사회적인 기능과 담화의 매개체로서의 역할, 그리고 이 프로그램의 성취와 한계에 대하여 성찰적인 방식으로 조명하고자 시도했다.
본 논문은 '환경관련 텔레비전 뉴스에서 영상과 자막이 수용자의 의제설정에 영향을 미치는지', 그리고 '텔레비전 수용자의 환경관여도에 따라 영상과 자막이 수용자의 환경 중요성 인식에 미치는 영향에 차이가 있는지' 의제설정효과와 정교화 가능성 모델(ELM)을 이론적 배경으로 살펴본 실험연구이다. 연구결과 환경이슈에 노출된 수용자는 노출빈도가 높을수록 환경을 더 중요하게 생각하며, 그 과정에서 텔레비전의 시각적 요소인 영상과 자막이 수용자들의 환경인식에 영향을 미친 것으로 나타났다. 그리고 영상과 자막이 환경이슈에 관심이 많은 수용자보다 관심이 적은 수용자들에게 통합적 주변단서로써, 환경 인식에 더 큰 영향을 미친 것으로 나타났다. 그러나 영상과 자막이 개별적인 주변단서로써 관여도가 낮은 수용자들에게 더 큰 영향을 미치는 현상은 통계적으로 유의미하게 지지되지 못했다. 그동안 텔레비전 뉴스의 수용자 효과 연구들은 대부분 언어텍스트를 중심으로 이루어짐으로써, 시각적 요소가 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 극히 제한적으로 이루어져왔다. 따라서 본 연구는 최근 미국에서 확산되고 있는 '영상의제설정'이라는 새로운 연구분야의 초기 실험연구로써, 미디어 효과 연구 영역에서 중요한 함의를 가질 수 있을 것이다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
이 연구의 목적은 고등학생들의 2015 개정 과학과 교육과정 진로선택 교과목인 '과학사' 과목과 과학과 역사의 관계에 대한 인식을 탐색하는 것이다. 또한 이 연구는 실제 과학사 수업을 경험하기 이전과 이후의 이 인식의 변화를 계열별로 비교하였다. 이를 위하여 고등학생 265명이 그린 과학사와 과학, 역사와의 관계를 표현한 벤다이어그램 도형 자료를 수집하고, 이에 대한 설명 텍스트를 수집하였다. 수집된 자료들은 귀납적으로 범주화하여 최종적으로 범주화하였다. 벤다이어그램 자료를 분석한 결과 '과학과 역사의 만남으로서의 과학사', '독립영역으로서의 과학사', '역사의 일부로서의 과학사', '과학의 일부로서의 과학사', '모두를 아우르는 과학사'의 5가지의 다양한 관계범주 유형을 발견할 수 있었다. 또한 각 유형들마다 다양한 세부유형들이 존재함을 확인할 수 있었다. 또한 과학사 수업 경험 이전에는 많은 학생들이 과학사를 과학 과목과 역사 과목의 교집합으로 여기는 경향을 보였다. 그러나 과목 경험 후에는 인문계 학생들과 자연계 학생들의 관계인식변화는 서로 달라졌다. 인문계 학생들의 경우에는 과학사 과목이 역사과목의 일종이라고 여기는 인식이 더 증가했고, 자연계 학생들의 경우는 과학의 일종이라고 여기는 인식이 더 증가했다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 과학사 교육이 기존에 자신이 속한 계열 내에서 익숙하게 배우는 기존의 교과들과는 다른 새로운 관점을 경험할 수 있는 과학사 교수-학습이 실현되어야 할 것임을 제언하였다.
문서영상 검색을 위한 디지털도서관의 대부분은 논문제목과/또는 논문요약으로부터 만들어진 색인에 근거한 제한적인 검색기능을 제공하고 있다. 본 논문에서는 영문 문서영상전체에 대한 검색을 위한 단어 영상 형태 특징기반의 단어검색시스템을 제안한다. 본 논문에서는 검색의 효율성과 정확도를 높이기 위해 1) 기존의 단어검색시스템에서 사용된 특징들을 조합하여 사용하며, 2) 특징의 개수 및 위치뿐만 아니라 특징들의 순서를 포함하여 매칭하는 방법을 사용하며, 3) 특징비교에 의해 검색결과를 얻은 후에 여과목적으로 문자인식을 부분적으로 적용하는 2단계의 검색방법을 사용한다. 제안된 시스템의 동작은 다음과 같다. 문서 영상이 주어지면, 문서 영상 구조가 분석되고 단어 영역들의 조합으로 분할된다. 단어 영상의 특징들이 추출되어 저장된다. 사용자의 텍스트 질의가 주어지면 이에 대응되는 단어 영상이 만들어지며 이로부터 영상특징이 추출된다. 이 참조 특징과 저장된 특징들과 비교하여 유사한 단어를 검색하게 된다. 제안된 시스템은 IBM-PC를 이용한 웹 환경에서 구축되었으며, 영문 문서영상을 이용하여 실험이 수행되었다. 실험결과는 본 논문에서 제안하는 방법들의 유효성을 보여주고 있다. Abstract Most existing digital libraries for document image retrieval provide a limited retrieval service due to their indexing from document titles and/or the content of document abstracts. This paper proposes a word spotting system for full English document image retrieval based on word image shape features. In order to improve not only the efficiency but also the precision of a retrieval system, we develop the system by 1) using a combination of the holistic features which have been used in the existing word spotting systems, 2) performing image matching by comparing the order of features in a word in addition to the number of features and their positions, and 3) adopting 2 stage retrieval strategies by obtaining retrieval results by image feature matching and applying OCR(Optical Charater Recognition) partly to the results for filtering purpose. The proposed system operates as follows: given a document image, its structure is analyzed and is segmented into a set of word regions. Then, word shape features are extracted and stored. Given a user's query with text, features are extracted after its corresponding word image is generated. This reference model is compared with the stored features to find out similar words. The proposed system is implemented with IBM-PC in a web environment and its experiments are performed with English document images. Experimental results show the effectiveness of the proposed methods.
이 연구는 1990년대 이후 애니메이션 연구가 이루어져온 가운데 작가주의 애니메이션 연구가 어떤 작품과 작가에 대한 관심을 중심으로 이루어졌는지, 이들 연구가 주목하는 애니메이션 작가주의의 이슈는 무엇인지, 나아가 작가주의 애니메이션 연구 속에서 드러나는 함의는 무엇인지를 탐구하고자 한다. 이를 위해 12개 학술지에 게재된 애니메이션 관련 논문 1,516편을 검토하여 작가주의 애니메이션 연구라 할 수 있는 학술논문 55편을 추출하여 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 국내 작가주의 애니메이션 연구가 일본, 미국과 유럽의 애니메이터를 중심으로 이루어졌고, 다른 어떤 속성보다 영상연출이나 시각적 표현 측면에 관심을 갖고 연구가 수행되었음을 발견하였다. 이는 애니메이션에서 작가성을 창의적인 영상 표현에서 찾고 있음을 보여준다. 또한 국내 작가주의 애니메이션 연구의 경우 텍스트의 총체(corpus of texts) 속에서 발현되는 작가의 세계관이나 영상 스타일을 중심으로 작가주의를 논의하기보다는 개별적인 특정 작품에서 나타나는 특징을 포착하고 있었다. 애니메이션의 경우 독자적인 이론적 개념을 정립하기보다는 문학이나 영화 등 관련 콘텐츠 영역에서 제안된 개념들을 차용하여 이론화를 시도하면서 독자적인 이론적 개념의 정립 및 관련 논의의 확산이 저조했던 것이 사실이다. 작가주의 애니메이션 연구에 대한 검토는 작가성과 작가주의에 대한 문제제기와 토론을 유도함으로써 애니메이션 연구의 또 다른 의의를 보여준다고 하겠다. 또한 작가주의 애니메이션 연구들은 작가주의 이슈를 촉발시킨 영화에서의 작가성과 차별화되는 애니메이션의 작가주의에 대해 논의함으로써 애니메이션에 대한 학술적 이해의 지평을 넓히고 있음을 알 수 있다.
만화의 역사에 있어서, 불과 최근 몇 년 전 까지는 인쇄술을 기본으로 하는 출판문화의 시대였다. 미디어 평론가인 마샬 맥루한은 20세기의 만화가 아직도 인쇄, 혹은 조잡한 목판의 성격을 갖고 있다고 말했다. 그러나 1980년대에 들어와서는 '영상만화, CD- ROM 만화, 클릭 만화 등이 출현하여 전통적인 출판만화와는 다른 다양한 형태의 만화가 등장하였다. 출판 외 형식으로 만화를 제작 배포 할 수 있는 전자기기와 인터넷이 발전 대중화 되면서 이러한 현상은 다각화.가속화 되었다. 이처럼 웹툰의 다양한 형식 발전을 기저로 본 연구는 웹툰에 나타난 표현과 인식의 세로영역으로의 확장 현상에 대하여 '수직적 이미지 연상', '종형(縱形) 파노라마', '공간모핑(morphing)'이라는 개념을 제시할 것이다. 또한 전위적이고 역동적인 작품으로 주목받고 있는 강도하의 <로맨스 킬러>, <큐브릭>을 텍스트로 살펴보고 그 의미를 분석할 것이다. 강도하는 2009년, 부천만화정보센터가 한국의 만화 전문가들로부터 설문한 '오늘의 우리 만화가 20인'에 선정되는 등 웹툰시대의 초기부터 현재에 이르기 까지 가장 실험적이고 영향력 있는 웹툰 작가로 인정받고 있으며 이러한 맥락에서 각각 2007년, 2009년에 발표된 그의 두 작품을 분석해 보는 것은 웹툰의 표현과 구조에 대해 보다 다각화된 시점에서의 이해를 도모하고 공간 표현의 확장 예술로서 웹툰의 가치를 조명하는데에 도움이 될 것이다.
영상기호학을 이끌었던 선구자인 메츠는 영화를 일종의 언어로서, 여러 약호들이 상호작용하는 의미화작용의 영역으로 보았다. 그는 영화를 상호 양립할 수 있는 영화적 약호들과 상호 대체적인 하위 약호들의 조합으로 보았으며, 영화의 텍스트는 작용하고 있는 약호들의 목록이 아니라 끊임없는 재구조화와 전치의 작업이라고 간주했다. 본 논문에서는 메츠의 기호학적 입장을 받아들여, 미야자키 하야오의 애니메이션 (센과 치히로의 행방불명)에서 중요하게 나타나는 약호의 흐름을 고찰했다. 전반적으로 (센과...)라는 애니메이션에서는 조명의 약호, 색상의 약호, 움직임의 약호, 작가 주의적 약호들이 특별히 의미 있게 다루어지고 있다. 특히 이 애니메이션 전체에서 강한 상징적 의미를 가지는 다리 신들 중 첫 번째를 골라, 각각의 샷에서 어떠한 하위 약호들이 서로 대립하며 구사되는지를 살펴보았다. 첫 번째 다리 신은 크게 목욕탕(즉, 유바바) 대 치히로(와 하쿠)라는 구도로 이루어져 있다. 목욕탕은 단순한 건물로서가 아니라 아직 등장하지 않은 유바바의 대리인이자 치히로의 대립점으로 기능한다. 각각의 샷에서 프레이밍, 시선, 앵글, 움직임의 약호 내의 모든 하위 약호들은 치히로와 목욕탕의 대조를 극대화시키는 방향으로 구사되고 있으며, 가장 눈에 띄는 약호는 움직임이다. (센과 치히로의 행방불명)에서 각각의 약호 내의 하위 약호들은 끊임없이 경쟁하고 교환되며 캐릭터들 간의 대조를 극대화하고 내러티브를 발전시키는 방향으로 구사되고 있음을 볼 수 있다. 영화는 복수약호적 매체로서 유사언어의 실천이라는 메츠의 말처럼, 이러한 약호와 하위 약호들의 조합과 전치는 언어와 다르지만 유사한 방식으로 관객과 커뮤니케이션하고 있는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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