• 제목/요약/키워드: 텍스트종류

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SMIL 저작도구의 검증 스킴 구현 (Implementation of Validation Scheme in SMIL Authoring Tool)

  • 김경일;김태현;이승원;정병달;이영진;이규철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.441-444
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    • 2000
  • Web의 등장은 텍스트위주의 단순한 미디어의 정보를 이미지, 오디오 , 비디오등의 멀티미디어 데이터로 변화시켰다. 여기에 한걸음 더 나아가 여러 종류의 미디어를 통합하여 표현하기 위한 요구가 확산되어 1998년에는 SMIL 이라는 멀티미디어 데이터를 통합하여 표현하기 위한 동기화 언어가 표준으로 채택되었다. 본 논문에서는 SMIL을 사용한 멀티미디어 동기화 문서를 기술함에 있어서 발생할 수 있는 다양한 오류에 대한 분류를 보여주며, 이러한 오류들을 검사하고, 제거할수 있는 SMIL 저작도구의 검증 스킴 개발에 대해서 기술하였다.

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PDA 기반의 Mobile Commerce서비스

  • 김완식
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2002년도 e-Biz World Conference
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    • pp.362-366
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    • 2002
  • 일반적 정의 :"온라인 네트워크를 통해 이뤄지는 모든 형태의 거래" OECD(1997):"전자상거래는 일반적으로 개인과 조직 모두를 포함해 텍스트, 음성 화상을 포함한 디지털데이터의 처리와 전송에 기초한 상업활동과 관련된 모든 종류의 거래" 경제주체에 따른 EC의 분류 : 기업 대 기업(Business to Business), 기업 대 소비자(Business to Consumer), 소비자 대 소비자(Consumer to Consumer), 정부 대 기업(Government to Business), 정부 대 소비자(Government to Consumer), 기업 대 딜러간(Business to Dealer), 인터네 비즈니스 사이트 대 사이트(Site to Site) Mobile Commerce의 정의 일반적 정의 : 휴대폰, PDA, 노트북 등의 개인 휴대 단말기와 무선 통신네트웍을 기반으로 한 재화(Goods), 용역(Service), 정보(Information) 및 디지털 컨텐츠 등의 모든 전자적 거래(중략)

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XML 기반 비디오 데이터의 메타데이터 설계 (Meta Data Design for Video Data based on XML)

  • 고은경;황부현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1659-1662
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    • 2003
  • 웹 환경에서 사용되고 있는 데이터의 종류는 텍스트뿐만 아니라 멀티미디어 데이터까지 다양하게 사용되어 지고 있다. 그러나 오디오, 이미지, 비디오와 같은 미디어 객체들은 2진화, 비구조화 되어 있으므로 기계 번역이 용이하지 않다. 이런 비정형화 된 비디오 데이터에 대한 검색을 효율적으로 처리하기 위해서는 비디오의 논리적 구조와 의미적 내용을 표현할 수 있어야 한다. 멀티미디어 데이터의 메타 데이터를 표현하기 위해서 XML 문서를 이용하여 표현하고, 표현된 문서를 효율적으로 검색 할 수 있도록 설계하였다.

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자연어처리 기반 콘텐츠 범주화 및 재생산에 대한 연구 (A Study on Categorization and Reproduction of Content Based on Natural Language Processing)

  • 최준식;이서영;임인호;김영종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.311-313
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    • 2019
  • 다양한 요약 프로그램이 존재하지만 입력되는 정보의 형태가 텍스트에 한정되어있다. Sumalyze는 그러한 한계점을 보완한 파이썬 언어 기반 라이브러리다. 다양한 형식의 데이터를 입력받으며 컨텐츠의 종류에 맞는 요약과 범주화를 제공한다. 또한, 컨텐츠의 핵심파악을 돕기 위해 요약에 대한 분석을 제공한다.

신체수정을 위한 상품 광고의 특성과 상징적 의미에 대한 연구 (A Study of Characteristics and Symbolic Meanings appeared in Body Modification Commodity Ads)

  • Gi-Young Kwon
    • 복식
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    • 제54권3호
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    • pp.87-97
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    • 2004
  • 패션잡지에 실린 패션 및 뷰티 관련 상품의 광고들은 현시대의 미의 이상을 제시하고, 상품소비를 통해 이를 성취할 수 있음을 제안함으로써 신체와 관련한 미적 상징성을 보여준다. 본 연구의 목적은 신체수정을 위한 상품의 특성과 상징적 의미를 확인하는 데 있으며, 이를 위해 여성잡지 Vogue와 남성잡지 GQ 광고 중 화장품과 바디케어 용품 광고를 선정하여, 이를 신체의 특성, 즉 색상, 볼륨과 비율, 형태와 구조, 텍스쳐, 향의 측면에서 구분하여 조사하였다. 그 결과, Vogue와 GQ 모두 다양한 종류의 신체수정을 위한 상품광고를 선보이고 있었으며, 상대적으로 Vogue가 GQ보다 더 많은 양과 종류의 상품 광고를 보이고 있었다. 신체의 특성에 따른 상품의 비중을 보면, Vogue는 신체의 색상과 관련한 시각적인 면이 높게 나타났고. 반면, GQ는 신체의 골격과 형태미, 볼륨과 비율, 그리고 향과 같은 덜 시각적인 면에서의 상품비중이 높았으며, 텍스쳐와 관련한 상품은 비슷한 비율로 나타났다. 이들 상품광고의 텍스트와 이미지에서 보이는 특성은 다기능성. 자연성, 개별성으로 구분할 수 있으며, 세계적 미의 추구, 젊음과 건강 이데올로기, 젠더 무경계화라는 상징적 의미를 내포하고 있다.

시각적 웹 기반 그래프 알고리즘 학습 시스템 (Visible Web-Based Graph Algorithm Learning System)

  • 윤선영;한현구
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.97-102
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    • 2006
  • 정보 통신의 발달과 인터넷 기술의 발달로 그래픽 등의 매체를 통하여 시간과 장소에 구애받지 않는 학습자 수준에서 적절한 교육을 받을 수 있는 쌍방향 멀티미디어 환경의 원격 웹 기반교육(Web Based Instruction, WBI)이 등장하게 되었다. 인터넷을 활용한 교육을 함으로써 개별화된 교육을 할 수 있고, 학습자들이 인터넷을 통해 함께 탐구하고 대화하며 결론에 도달하는 협력 학습의 장을 제공할 수 있게 되었다. 그래프 알고리즘은 자료구조의 한 분야로 종류도 다양하고 개념도 복잡하여 학습자들이 쉽게 이해하지 못하는 부분이 많았다. 본 논문에서는 그래프 알고리즘을 하이퍼텍스트를 통한 단순한 자료의 제시에 그치지 않고 웹의 장점을 살려 플래시를 통해 각 그래프 알고리즘의 수행단계를 시각적으로 보임으로써 그래프 개념을 쉽게 이해하고 여러 종류의 그래프 알고리즘을 효율적으로 반복 학습할 수 있도록 하였다. 또한 C로 구현된 각 알고리즘의 소스를 볼 수 있게 하고 그 결과도 보여줌으로 그래프 알고리즘을 정확히 이해하도록 하였다. 학습 후 평가 문제를 통해 학습자의 이해도를 평가하고 평가 결과를 막대그래프 차트로 보임으로써 비교 평가가 쉽게 구현하였다.

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웨어러블 컴퓨팅 환경에서 청각 피드백을 통한 웨어러블 기기의 정보 디스플레이 (Information Display of Wearable Devices through Sound Feedback of Wearable Computing)

  • 박영현;한광희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.591-597
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    • 2007
  • 웨어러블 컴퓨팅의 지속적인 발전과 함께, 이들이 지원하는 기능은 점점 다양화되고 전문화되었다. 하지만 기기의 종류와 기능이 늘어나면서 각 기기의 상태를 확인하는 작업 자체가 복잡하고 불필요한 시간을 소요하기도 한다. 또한 이를 시각 디스플레이에만 의존하면, 디스플레이 크기의 한계와 더불어 시각적인 과부하가 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 극복하기 위해 웨어러블 각 기기의 상태정보 피드백으로서 소리를 이용하였다. 실험의 순서는 먼저 시각정보에 더하여 청각정보를 추가적으로 제시하는 방식의 유용성을 검증한 다음, 기기 특정적인 청각 아이콘(Auditory Icon)의 효과를 확인하였다. 청각정보의 유용성을 확인하는 단계에서는 참가자에게 특정 기기의 위치와 그 상태에 관한 정보를 시각 디스플레이를 통해 제시하면서, 조건에 따라 다양한 형태의 청각 디스플레이를 제시하고 기기 및 상태정보 확인에 소요되는 시간을 측정하였다. 시각디스플레이의 방식은 다양하지만, 본 연구에서는 사람의 몸을 나타내는 그림 위에 기기가 장착된 위치를 붉은 점으로 표시하고, 그 상태를 텍스트로 표시하는 방식(실험 1)과 텍스트를 통해 기기의 종류와 상태를 알려주는 방식(실험 2)을 적용하였다. 기기 확인에 소요되는 반응시간을 기록한 실험결과는 시각디스플레이를 통해서만 제시하는 조건보다 시각디스플레이와 청각디스플레이를 동시에 제시하는 조건에서 나은 수행을 보여주며, 정보의 내용이 일정 범위 내에서 구체적으로 제시될 수록 수행이 증가하는 경향을 보여주고 있다. 이어지는 기기 특정적인 청각 아이콘의 효과를 확인하는 단계에서는, 소리의 높낮이를 통해 기기의 위치를 표현하는 대신, 소리만 듣고 기기가 무엇인가를 알려줄 수 있도록, 참가자 평정을 통해 기기 특정적인 청각 아이콘을 선정하고, 이를 상태정보 디스플레이에 추가하였다. 기기의 수와 제시조건은 앞선 실험과 동일하였으며, 역시 기기 및 상태정보 확인에 소요되는 반응시간을 체크하였다. 실험결과는 이전의 실험과 비슷하게 시각과 청각 디스플레이의 중복제시 조건에서 높은 수행을 보였으며, 청각 아이콘의 사용으로 인한 수행의 증가도 확인할 수 있었다. 실험 2에서는 추가적으로 청각 디스플레이의 내용에 대한 주관적인 평정을 실시 하였는데, 기기 특정적인 청각 아이콘은 참가자에게 편의성, 효용성, 적합성, 확신도에서도 높은 점수를 얻었다. 이러한 결과는 청각 피드백을 이용한 정보의 디스플레이는 착용자의 시선을 자유롭게 함으로써 일상생활의 수행을 높이고, 웨어러블 컴퓨터 디스플레이 크기의 제약을 해결하는 방법이 될 수 있는 동시에 주관적인 사용성 측면에서 발전가능성이 있음을 보여준다.

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예비교사들이 프로그래밍 학습 시 발생시키는 오류 데이터 분석 (Analysis of error data generated by prospective teachers in programming learning)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.205-212
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    • 2018
  • 예비교사들의 소프트웨어교육 능력을 키우기 위한 방안으로 정규 교과시간에 두 종류의 프로그래밍 도구(파이썬, 스크래치)를 이용하여 프로그래밍 학습을 각각 실시하였다. 프로그래밍 학습에서 지속적으로 흥미와 성취감 및 창의성을 저해하는 요소인 각종 오류들의 종류들을 수집하고 유형별로 분석하였다. 분석된 자료들을 활용하면 향후 예비교사들이 초등학교에서 가르쳐야 할 소프트웨어교육에서 발생 가능한 오류들을 줄일 수 있도록 대처할 수 있는 능력을 키울 수 있어 최적의 학습효과를 올릴 수 있다. 본 연구에서는 평균적으로 텍스트를 입력하는 기존 형태의 언어와 불럭을 조립하는 형태의 언어 모두에서 프로그래밍 시 가장 많은 오류를 발생시키는 유형이 논리오류(37.63%)로 가장 많았다. 또한, 두 언어에서 차이점이 많이 나타나는 세부적인 오류는 문법 등의 사용미숙, 오타 등으로 인한 단순오류가 파이썬이 14.3%, 스크래치가 3.5%로 큰 차이가 있음을 알 수 있었다.

학교도서관 중심의 독서교육을 위한 독서전략 범주화에 관한 연구 (A Study on the Categorization of Reading Strategies for Reading Instruction in School Library)

  • 이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.139-159
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    • 2008
  • 독서교육에 관한 최근의 연구에 의하면 독립적인 기능 중심의 교육보다는 독서전략을 중심으로 지도해야 한다는 주장이 폭넓게 수용되고 있다. 독서전략은 독자가 능숙하게 독서를 하는데 동원하거나 지도교사가 효과적인 독자가 될 수 있도록 지도하는 방법이나 의도적인 계획을 말한다. 그동안 학교도서관에서 제공하는 독서교육 프로그램은 독서촉진 혹은 행사에 치중해 왔다. 따라서 학교도서관에서 제공하는 독서교육은 독서촉진이나 행사보다는 독서전략 중심의 교육으로 전환할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 텍스트 종류, 텍스트의 구조, 독서의 과정, 인지전략 등 4개의 요소로 구분하여 독서교육에 필요한 독서전략을 범주화하였다.

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3D 웹 기반 실감 콘텐츠 협업 저작시스템 연구 (3D Web based Collaborative Authoring System of Tangible Contents)

  • 이창현;권용무
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.308-309
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    • 2011
  • 최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.

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