• Title/Summary/Keyword: 텍스쳐 맵핑

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A Low-Power Texture Mapping Technique for Mobile 3D Graphics (모바일 3D 그래픽스를 위한 저전력 텍스쳐 맵핑 기법)

  • Kim, Hyun-Hee;Kim, Ji-Hong
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.14 no.2
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    • pp.45-57
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    • 2009
  • ETexture mapping is a technique used for adding reality to an image in 3D graphics. However. this technique becomes the bottleneck of the 3D graphics pipeline because it requires large processing power and high memory bandwidth. For reducing memory latency in texture mapping, texture cache is used. As portable devices become smaller and they have power constraint, it is important to reduce the area and the power consumption of the texture cache. In this paper we propose using a small texture cache to reduce the area and the power consumption of the texture cache. Furthermore, we propose techniques to keep a performance comparable to large texture caches by using prefetch techniques and a victim cache. Simulation results show the proposed small texture cache can reduce the area and the power consumption up to 70% and 60%, respectively, by using $1{\sim}2K$ bytes texture cache compared to the conventional 16K bytes cache while keeping the performance.

Efficient Visualization Method for Large Volume Dataset using 3D Texture Mapping and Texture Coordinate Tweaking (3차원 텍스쳐 맵핑 및 텍스쳐 좌표 조작을 통한 대용량 볼륨 데이터의 효과적인 가시화 기법)

  • 이중연
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.652-654
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    • 2004
  • PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 과거 슈퍼컴퓨터 급에서나 가능하였던 대용량 데이터의 볼륨 렌더링을 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. 특히, PC 그래픽스 하드웨어의 꼭지점 및 픽셀 쉐이더는 기존의 고정된 그래픽스 파이프라인에서 벗어나 사용자가 렌더링 과정에 개입하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하여 많은 각광을 받고 있다. 그러나 그래픽스 하드웨어의 텍스쳐 메모리의 크기보다 큰 볼륨 데이터의 가시화는 아직까지 충분히 빠르지 못하며 텍스쳐의 압축으로 인하여 영상 품질도 좋지 못하다. 본 논문에서는 이러한 그래픽스 하드웨어의 프로그래밍 기능 중 꼭지점 좌표 및 텍스쳐 좌프의 조작, 그리고 픽셀 쉐이더를 통한 퐁 쉐이딩 연산을 이용하여 그래픽스 하드웨어의 메모리 크기보다 큰 대용량 볼륨 데이터를 고품질로 가시화하였다.

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Model-based 3D Multiview Object Implementation by OpenGL (OpenGL을 이용한 모델기반 3D 다시점 영상 객체 구현)

  • Oh, Won-Sik;Kim, Dong-Wook;Kim, Hwa-Sung;Yoo, Ji-Sang
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.59-62
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    • 2006
  • 본 논문에서는 OpenGL Rendering을 이용한 모델기반 3D 다시점 영상의 객체 구현을 위한 구성과 각 모듈에 적용되는 알고리즘에 대해 중점적으로 연구하였다. 한 장의 텍스쳐 이미지와 깊이 맵(Depth Map)을 가지고 다시점 객체를 생성하기 위해, 먼저 깊이 정보의 전처리 과정을 거친다. 전처리 된 깊이 정보는 OpenGL상에서의 일정 간격의 꼭지점(Vertex) 정보로 샘플링 된다. 샘플링 된 꼭지점 정보는 깊이 정보를 z값으로 가지는 3차원 공간 좌표상의 점이다. 이 꼭지점 정보를 기반으로 텍스쳐 맵핑 (texture mapping)을 위한 폴리곤(polygon)을 구성하기 위해 딜루이니 삼각화(Delaunay Triangulations) 알고리즘이 적용되었다. 이렇게 구성된 폴리곤 위에 텍스쳐 이미지를 맵핑하여 OpenGL의 좌표 연산을 통해 시점을 자유롭게 조정할 수 있는 객체를 만들었다. 제한된 하나의 이미지와 깊이 정보만을 가지고 좀 더 넓은 범위의 시점을 가지는 다시점 객체를 생성하기 위해, 새로운 꼭지점을 생성하여 폴리곤을 확장시켜 기존보다 더 넓은 시점을 확보할 수 있었다. 또한 렌더링된 모델의 경계 영역 부분의 깊이정보 평활화를 통해 시각적인 개선을 이룰 수 있었다.

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Bump mapping algorithm for polygonal model and its hardware implementation (다각형 모델에서 범프 맵핑을 수행하기 위한 알고리즘과 하드웨어 구현)

  • Choi, Seung-Hak;Mun, Byung-In;Eo, Kil-Su;Lee, Hong-Youl
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.2 no.1
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    • pp.15-23
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    • 1996
  • Bump mapping is an elegant rendering technique to simulate wrinkled surfaces such as bark, which enables to produce more realistic image than texture-mapped one. This paper presents a new algorithm for bump mapping along with a hardware architecture to run our algorithm in real-time. The proposed approach is more efficient than previous one, and in particular, our hardware architecture is simpler to implement.

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Study on the Diffuse Texture Acquisition of a Real Object (실세계 객체의 디퓨즈 텍스쳐 획득에 관한 연구)

  • Kim, Kang-Yeon;Lee, Jae-Y.;Yoo, Jae-Doug;Lee, Kwan-H.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1222-1227
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 객체의 형상정보(3D mesh)와 색/질감정보(image)를 이용하여 텍스쳐 맵핑된 고품질의 가상모델을 생성하는데 있다. 3 차원 형상정보에 대응하는 이미지 상의 텍스쳐 좌표 관계를 구하기 위해 오브젝트 좌표계와 카메라 좌표계 사이의 변환행렬, 카메라의 초점거리, 카메라 CCD 와 프레임상의 이미지 사이의 aspect ratio 를 파라미터로 하는 3D-2D 정합을 수행한다. 이러한 3D-2D 정합을 효율적으로 수행하기 위하여, 카메라 내부파라미터 검정단계, 신뢰도가 높은 초기해 설정단계, 비선형 최적화(Newton method) 단계로 접근한다. 또한, 색/질감정보로 이용되는 객체의 이미지는 촬영조건에 의해 스펙큘러(specular)나 이미지 픽셀값의 포화상태(saturation) 등의 결점을 포함한다. 영상내의 스펙큘러 좌표와 3D-2D 정합의 결과를 이용하여 촬영 당시의 광원을 추정하고, 근사화된 빛반사도 함수(BRDF)를 이용하여, 텍스쳐의 픽셀값 변조를 통해 이미지 촬영 당시의 광원효과가 제거된 디퓨즈 텍스쳐를 획득한다. 본 연구에서는 퐁(Phong)의 모델을 근사화한 빛 반사도 함수 모델로 사용하였다.

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Texture Mapping and 3D Face Modeling using Two Views of 2D Face Images (2장의 2차원 얼굴영상을 이용한 텍스쳐 생성과 자동적인 3차원 얼굴모델링)

  • Weon, Sun-Hee;Kim, Gye-Young
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.15 no.9
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    • pp.705-709
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    • 2009
  • In this paper, we propose 3d face modeling using two orthogonal views of 2D face images and automatically facial feature extraction. Th proposed technique consists of 2 parts, personalization of 3d face model and texture mapping.

Model-Based Three-dimensional Multiview Object Implementation by OpenGL (OpenGL을 이용한 모델 기반 3차원 다시점 객체 구현)

  • Oh, Won-Sik;Kim, Dong-Uk;Kim, Hwa-Sung;Yoo, Ji-Sang
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.13 no.3
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    • pp.299-309
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    • 2008
  • In this paper, we propose an algorithm for object generation from model-based 3-dimensional multi-viewpoint images using OpenGL rendering. In the first step, we preprocess a depth map image in order to get a three-dimensional coordinate which is sampled as a vertex information on OpenGL and has a z-value as depth information. Next, the Delaunay Triangulation algorithm is used to construct a polygon for texture-mapping using the vertex information. Finally, by mapping a texture image on the constructed polygon, we generate a viewpoint-adaptive object by calculating 3-dimensional coordinates on OpenGL.

Implementation of a Double Z-buffer Antialiasing Method for Implicit Surfaces (IMPLICIT 곡면을 위한 더블 Z-버퍼 앤티 앨리어싱 방법 구현)

  • 김학란;박화진
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.497-502
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    • 2002
  • 레이 트레이싱이나 텍스쳐 맵핑에 의한 Implicit 곡면에서의 앤티 앨리어싱을 위한 방법으로 일반적으로 stochastic 샘플링 방법이 많이 사용되고 있다. 하지만 이 방법은 복잡한 함수로 표현된 Implicit 곡면에 더 많은 복잡한 계산을 요구하며 이에 따라 처리 시간과 비용이 많이 든다. 본 논문에서는 복셀(voxel)로 표현되는 Implicit 곡면에서 효율적인 방법 및 계산으로 앨리어싱을 감소시키기 위하여 shifted 더블 Z-버퍼를 이용하였으며, 또한 box-filter와 tent-filter를 적용함으로써 양질의 Implicit 곡면 이미지를 표현하였다.

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Motion Depth Map Generation using Motion History (운동축척을 이용한 모션 깊이맵 생성)

  • Kim, Won-Hoi;Kim, Manbae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2016.11a
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    • pp.142-143
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    • 2016
  • 본 논문에서는 애니메이션, 드라마, 영화 등 영상으로 제작된 콘텐츠를 OpenGL를 사용하여 3D영상으로 재구성한다. 먼저 현재영상과 이전영상의 움직임의 차이로부터 운동 축적 데이터를 사용하여 모션 깊이맵을 생성한다. 그 깊이맵을 사용하여 OpenGL에서 사용하는 텍스쳐 맵핑으로 영상을 출력하고 3D 영상을 구현하기 위해 좌영상과 우영상을 생성하여 3D 입체영상을 만든다.

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Registration of a 3D Scanned model with 2D Image and Texture Mapping (3차원 스캐닝 모델과 2차원 이미지의 레지스트레이션과 텍스쳐 맵핑)

  • Kim Young-Woong;Kim Young-Yil;Jun Cha-Soo;Park Sehyung
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.456-463
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    • 2003
  • This paper presents a texture mapping method of a 3D scanned model with 2D images from different views. The texture mapping process consists of two steps Registration of the 3D facet model to the images by interactive points matching, and 3D texture mapping of the image pieces to the corresponding facets. In this paper. some implem entation issues and illustrative examples are described.

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