온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.
온라인 게임의 선두 주자라 할 수 있는 엔시소프트의 리니지가 '혈맹'을 주제로 한 에피소드 I '말하는 섬'부터 에피소드 XII인 '아덴'까지의 파트I을 성공리에 끝마쳤다. 그리고 지난 8월 6일, 테스트서버에서 선보였던 파트 II정복을 주제로 한 '크로스랭커(엇갈린증오)'의 첫번째 에피소드인 '빛과 그림자'가 본서버에 업데이트 했다. 이와 동시에 새롭게 제작된 브랜드 이미지와 바뀐 서버 선택창, 추가된캐릭터의 슬롯, 리뉴얼된 디자인까지 이번 업데이트를 통해 함께 맛볼 수 있다.
산업현장에서 최종 생산품의 신뢰성 검증단계에 사용되는 PC기반 테스트 장비들은 생산제품의 특성에 따라 인위적인 과전압 인가, 고/저온 테스트, 잦은 강제 셧다운 등 많은 스트레스로 인해 잦은 고장과 오동작을 일으킨다. 테스트 장비의 고장은 생산성 저하와 직결됨으로 신속한 고장원인의 파악을 위한 진단 시스템이 요구된다. 본 논문에서는 테스트 장비의 하드웨어 상태를 효율적으로 진단할 수 있는 하드웨어와 지식정보기반 진단결과의 분석을 통한 오류원인 및 불량파트의 범위를 줄여줄 수 있는 분석 소프트웨어를 제안한다.
게임제작과 관련된 교육은 이론 강의로 끝나는 것이 아니라 직접 게임을 만들어 보는 프로젝트가 중요하다. 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 3학년 교육과정에는 졸업작품 프로젝트가 있다. 이 졸업작품 프로젝트에서는 게임기획, 그래픽, 프로그래밍, QA가 함께 협업을 통해 게임을 제작한다. 이중 QA파트는 게임이 개발되는 과정에서 테스트를 진행하며 게임의 품질을 높이는 역할을 담당한다. 본 논문에서는 2018학년도 졸업작품의 QA파트 학생들의 회고를 조사하고 이를 바탕으로 프로젝트의 진행에 대한 개선의견을 제안한다.
Requirements of a benchmarking for rapid prototyping systems and process usually include manufacturing time, cost (including system price), and dimensional accuracy. This paper deals with a benchmarking comparisons to investigate the functional requirements of RP system. A special designed IMS_T2 test part with dimensional. geometrical, and surface roughness features has been used in the inspection of RP processes. IMS_T2 test part was built on 5 commercially available RP machines which are relatively new model in Korea.
본 연구는 생체지문 인식장치의 전략적 상품기획 프로세스를 통하여 표준화된 신상품 기획안을 도출하는데 있다. 이를 위해 사업전략과 목표시장을 설정한 후 1차 설문결과, 고객 요구준건을 , 2차의 설문조사 응답 결과를 바탕으로 기획품질을 결정하며, 이것의 만족도 정도를 Sales point로 삼았다. 상관 매트릭스를 이용하여 요구품질과 기술적 요소의 대응 정도를 살펴 본 후, 개발 제품 현재의 품질 특성치를 파악하기 위해 경쟁업체의 제품을 기준으로 벤치마킹 테스트를 실시하여 첫째, 세대별 상품전략 둘째, 세대별 요소기술 map. 셋째, 세대별 상품 컨셉. 넷째, 세대별 개발계획의 4개 파트의 다세대 상품기획을 수립하였다.
Telegraph 제어기는 선박의 속도제어에 사용되는 장치로 선원의 안전에 매우 직접적인 영향이 미치는 기자재이다. 이에 선주는 Telegraph 제어기에 대해 매우 높은 신뢰성을 요구하고 있으며, 선급에서는 신뢰성 검증을 위한 방법으로 HILS(hardware in loop system)테스트를 도입하고 있는 추세이다. 이에, 본 논문에서는 Telegraph 제어기의 HILS 테스트를 수행하기 위한, 전기추진선박을 모델링하였다. 모델링을 위해, 전기추진터그보트의 사양을 정의하고, 배터리, 추진전동기, 선박모델 파트 등에 대해 모델링 하였다. 또한, 다양한 운전시나리오를 정의하고 이에 따라 Telegraph 제어기를 모델링하였다. 마지막으로 통합 모델에 대한 결과를 시뮬레이션을 통해 확인하였다.
This paper describes the selection and evaluation of RP processes. Major rapid prototyping processes such as SLS, SLA, FDM and LOM, which are wide spread in use are selected. A test part, which includes various primitives, is designed in order to evaluate these RP processes. Measurement of the test part is automated by using a CMN program. To visualize and analyze measured data, Microsoft Access and Visual C++ are used. Also, from measured data obtained, TOPSIS, one of the decision making methods, and Shannon Entropy is used to select an appropriate RP process for specific application.
Dimensional accuracy and surface quality are very important in rapid prototyping especially when the models are used for the production of tools. This paper presents the development of benchmarking part to investigate dimensional accuracy and surface finish. A new test part is designed to perform benchmarking of major rapid prototyping processes such as selective laser sintering, laminated object manufacturing, stereolithography apparatus, and fused deposition modeling. The test part design includes basic manufacturing features such as holes, walls, squares, cylinder and etc. In addition, the small features are included in order to evaluate the fine details that can be manufactured by a specific RP process. The CMM program that automatically measures different features in the test part is also developed. The evaluation of accuracy as well as surface roughness are discussed for major rapid prototyping processes.
본 논문에서는 원격 제어 홀로그램 기반 인터랙티브 사이니지 디자인에 대해 제안한다. 제안한 방식은 Raspberry Pi 하드웨어 플랫폼 및 Intel realsense r200 카메라를 사용하여 인터랙션이 가능한 홀로그램 사이니지 구조를 구성하였으며, 소프트웨어 파트는 원격 콘텐츠 관리를 위한 Screenly 솔루션과 콘텐츠 제어를 위한 Open CV 기반 솔루션을 기반으로 구성된다. 3D 게임 기술 Unity 5를 기반으로 한 3D 콘텐츠 렌더링 알고리즘을 사용하여 테스트를 진행하였으며, 홀로그램 피라미드 사이니지 구조를 사용한 모델 테스트를 통해 IoS 설계를 위한 3D 데이터 시각화 및 표출이 가능한 새로운 방식을 실험하였다. 본 논문에서는 해당 홀로그램 사이니지 모델에 대하여 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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