본 논문은 영상콘텐츠에서 공간콘텐츠로의 전환의 핵심을 각색(adaptation)에 두고, 테마공간의 원형콘텐츠인 영상콘텐츠가 어떻게 각색되어 공간으로 재현되어야 하는가를 밝히는 것을 목적으로 한다. 또한 스토리텔링에 대한 연구는 무수히 많이 쏟아져 나오고 있고, 소설의 영화화나 TV드라마화, 영화의 게임화나 그 반대와 관련한 각색 연구는 많지만 영상콘텐츠에서 테마공간으로 전환 시의 각색의 방법과 스토리텔링의 전단계라는 측면에서의 각색에 대한 연구는 부족한 편이다. 우선 각색의 정의를 내리고, 자네티와 더들리의 각색방법을 차용하여 영상콘텐츠의 테마공간화에 적용해 보았다. 이어서 테마공간의 특징을 살펴본 후 테마공간은 결국 영상콘텐츠의 이야기 이미지 행위의 재현 장소임을 사례분석과 함께 밝히고, 각각 어떤 각색을 통해 재현되고 있는가를 분석하였다. 연구결과 공간의 스토리텔링보다 각색이 선행작업이어야 하고, 3인칭 시점의 영상콘텐츠와는 달리 1인칭 시점의 테마공간 재현의 핵심은 관람이 아닌 체험임을 확인하였다. 따라서 본 논문에서는 영상콘텐츠에서 테마공간의 전환은 단순한 모방이 아니라 새로운 콘텐츠로 재창조되었음을 밝혔다. 향후 다양한 테마공간의 구체적인 각론적 층위에서의 분석을 통해 양자간의 전환이 효과적으로 작용하고, 다양한 각색 방법이 실질적으로 적용되기를 기대한다.
본 연구는 지자체 OSMU 전략의 문화·사회적 가치와 이념, 지역 경제적 목표 등을 고려하면서 전략적·효과적인 활용 방안을 검토하고 바람직한 발전 방안을 제언하기 위해 수행되었다. 그를 위해 OSMU의 개념과 특징, 국내외 성공 사례 등을 문헌적으로 고찰하고, 전남 장성군의 홍길동 테마파크와 전남 곡성군의 심청 테마파크를 분석 대상 사례로 선정하여 OSMU의 세부 전략, 개발 결과 및 성과 등을 분석·논의하였다. 분석 결과, 첫째, 홍길동 테마파크와 심청 테마파크는 지자체 OSMU 전략의 핵심인 지역성, 공공성을 중시한 합리적, 당위적 선택이라는 사실이 확인되었다. 둘째, 홍길동 테마파크가 보다 안정적, 성공적인 성과를 거둔 반면, 심청 테마파크는 원천 콘텐츠의 우수성과 가치 있는 목표를 살리지 못한 채 수익성, 경제성 면에서 고전하고 있는 사실을 확인하였다. 따라서 지자체 OSMU 전략의 공공성과 수익성, 이념성과 실효성, 당위성과 경제성 등을 조화롭게 충족하면서 지속 가능한 발전을 이루기 위해서는 다각도의 모색, 연구, 성찰 작업이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
이 연구는 세계와 한국의 포도 생산 및 와인 산업을 살펴본 후, 강원도 영월 지역을 대상으로 하여 와인테마마을조성의 가능성을 알아보고자 한다. 한국은 1988년 수입와인시장이 형성되고 2011년 후에는 국산와인의 시장점유율이 소멸하는 것으로 전망된다. 한국의 와인시장이 외국산 와인의 수입국으로 전락하지 않고 와인 시장이 균형적으로 발전하기 위해서는 수입와인과 경쟁할 수 있는 전략이 요구된다. 이러한 전략의 하나가 그린튜어리즘인 와인 테마마을의 조성이다. 강원도 영월군 거운리 일대는 동강 지류를 따라 펜션과 래프팅 사업체가 집중하고 있어 관광객의 왕래가 빈번하다. 이들이 거운리 일대에 생산된 포도 품종으로 와인을 생산하여 음용하는 와인테마마을 성공가능성은 포도의 계절별 특수성을 고려한 다양한 체험 프로그램에 달여 있다. 포도의 출하 시기인 8월 하순$\sim$9월 하순에는 포도 따기를 비롯한 와인담기 체험프로그램을 운영하고, 포도 관련 직접체험을 할 수 없는 시기에는 영월 지역의 상징인 천문대와 동강의 이미지를 접목시킨 '와인과 시낭송', '와인과 별과 음악회', '영월 와인 영화제', '와인 박물관' 등 도시민들에게 언급될 수 있는 문화적 차원에서의 와인프로그램을 운영하도록 한다. 또한 생식용 캠벨 이외에 머루, 복분자 등 재배작물을 다원화하고 이들 품종으로 만든 와인으로 프랑스 등의 와인 맛에 길들여진 소비자의 입맛을 바꾸게 되면 4계절 와인테마마을의 조성이 가하다고 본다. 한국의 포도주산지인 충청북도 영동군과 경상북도 김천시도 연중 방문객을 모을 수 있는 프로그램을 운영하여 테마마을 조성이 성공을 거두게 되면 이들은 영월군과 함께 한국의 와인산업을 이끌어 갈 수 있게 된다.
본 연구의 목적은 스크린 스포츠 테마파크의 마케팅믹스, 제약요인 및 재방문의도 간의 인과관계를 실증적으로 검증하는데 있다. 이런 목적을 위해 편의표집방법을 이용하여 서울과 대구에 위치한 스크린 스포츠 테마파크를 이용하는 253명의 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 수집된 자료는 빈도분석, 상관관계 분석 및 다중회귀분석을 통해 분석되었다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스크린 스포츠 테마파크의 마케팅믹스는 고객의 제약요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린 스포츠 테마파크의 마케팅믹스는 고객의 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린 스포츠 테마파크 방문객의 제약요인 중 내재적 제약요인만이 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 Pine and Gilmore가 제안한 엔터테인먼트 체험, 현실도피 체험, 미적 체험, 교육체험인 4가지 체험영역을 바탕으로 테마파크 방문객의 몰입에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 몰입경험이 테마파크 재방문 및 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증분석을 위해 테마파크를 방문한 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구가설을 검증하기 위해 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 테마파크 내 미적 체험요소, 교육 체험요소, 엔터테인먼트 체험요소, 현실도피체험요소는 방문객의 몰입에 영향을 미치고 있었다. 둘째, 체험에 대한 방문객의 몰입경험이 증가할수록 재방문/구전의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험요소는 몰입을 통해 재방문/구전의도에 간접적인 영향을 미치고 있었다. 이런 연구결과를 바탕으로 테마파크가 일회성 방문이 아닌 재방문객을 꾸준히 유치하기 위해서는 테마파크에서의 체험의 극대화를 통한 방문객의 몰입도 제고에 더욱 신경 써야 함을 알 수 있다.
테마파크에서 방문객들은 관람과 참여를 동시에 하여 즐거움과 기쁨을 느낀다. 테마파크의 참여 특성으로 인해 방문객은 단순히 보는 수준에 그쳐서는 욕구를 충족시킬 수 없으며 참여와 관람에 의해 나타나는 감정의 영향을 받게된다. 본 연구에서는 개인의 대인관계 특성을 결정짓는 성격 특성으로 간주되어 온 글로벌 애착이 테마파크를 방문했을 때의 행동과 그 후의 지각에 영향을 미칠 것으로 추정하여 테마파크를 방문한 경험이 있는 방문객의 애착유형이 태도와 만족에 영향을 주는 과정을 파악하였다. 그리고 소비자의 태도를 구성하는 세 개 차원인 인지, 감정, 행동의 욕의 관점에서 테마파크를 방문한 경험이 있는 방문객의 만족도와 행동의도를 높일 수 있는 요인들을 구조화하여 파악하였다. 연구결과 안정적 애착이 미치는 영향은 유의하였고, 인적 서비스와 긍정적 감정이 중요하게 나타났다.
본 연구는 테마파크에서 식음료서비스 품질과 가격이 테마파크를 방문한 고객의 만족도와 재방문의도에 미치는 요인들을 실증 분석을 통하여 파악함으로써 테마파크 고객에게 영향을 미치는 서비스 품질의 속성과 상관관계를 연구하여 테마파크의 수익성을 증가시키는 길을 제시하고자 한다. 연구내용을 요약하면 본 연구는 식음료서비스 품질과 테마파크를 방문한 고객만족도의 영향관계를 파악했다는데 의의를 찾을 수 있다. 테마파크의 전체매출액의 약 20%정도를 차지하고 있는 식음료의 부분의 서비스 품질과 판매가격은 서로 연관성이 있으며 테마파크 입장객 만족도와 재방문 의도에 긍정적인 영향을 미친다. 이는 테마파크의 수익성증대와 고객의 만족도 상승으로 고객의 재방문율을 높이기 위해서 식음료 서비스품질을 높이고 품질에 바탕을 둔 합리적인 가격 결정이 필요함을 의미한다. 서비스 품질을 높이기 위한 품질 요인 중 가장 중요한 요인은 종업원이 고객에 도움을 주려는 마음자세 즉 서비스 정신이다. 이를 위해서 종업원의 사기 진작을 위한 교육 및 훈련을 통하여 구성원들의 사기를 증진시키고 서비스정신으로 무장된 종업원으로 탈바꿈시키기 위한 조치들이 필요하다. 이렇게 하여 서비스품질을 높임으로써 식음료 상품을 통한 고객만족과 고객의 재방문 의도를 높일 수 있다.
부산은 다양한 역사$.$문화자원을 보유하고 있으나 체계적으로 정비되고 집적화된 시설이 없어 다양한 역사ㆍ문화수요에 대한 대처가 어려운 실정이다. 부산의 전통문화 계승ㆍ발전을 통해 부산의 뿌리를 재조명하고, 부산다운 매력의 역사 문화관광 인프라를 구축하기 위한 테마파크의 시설도입을 통해 세계적인 관광도시로 성장할 수 있는 매력 있고 경쟁력 있는 체류형 관광단지 조성이 필요하다. 본 연구는 부산을 방문하는 내, 외국인을 대상으로 역사ㆍ문화 관련 테마파크 조성시 예상고객의 성향 파악을 위한 기초 연구로서, 부산의 내, 외국인 방문객 및 시민의 일반적인 여가성향과 기존 유사시설의 이용성향, 부산의 역사 문화 관련 테마파크의 유형 및 방문의향으로 세분화하여 부산 역사ㆍ문화 관련 테마파크의 효율적이고 현실적인 도입 구상을 위한 기초자료를 제시하고자 한다.
테마파크의 주요특징은 일상성을 완전히 차단한 상상의 세계이자 비일상적인 유희공간으로서 그곳을 찾은 방문객들은 현실생활에서 벗어나 적극적 참석자의 입장에서 위락시설을 즐긴다는 점이다. 본 연구는 고부가가치 차세대산업 혹은 21세기형 첨단문화산업이라고 불리는 테마파크의 개념을 고찰하고, 다양한 탑승놀이기구 가운데 물리적 운동특성에 따른 대표적인 기구를 선별하여, 그것들의 종류와 탑승자의 신체반응 및 그에 대한 안전사고 요인 등을 조사하였다.(중략)
서사적 영화에서 음악의 주요 기능은 영화의 이야기를 효과적으로 전달하는 것이다. 본 논문에서는 팀 버튼의 영화 <이상한 나라의 앨리스>에 나타난 모험 여정에 따른 테마 음악의 변화를 살펴보고 내용 전개를 돕기 위해 테마 음악을 어떻게 활용하였는지 연구한다. <이상한 나라의 앨리스>에서는 테마의 선율을 일부 변형하거나 빠르기, 악기 편성, 음악의 크기 등을 변화시켜 이야기 전개를 보조한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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