스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기의 사용이 보편화 되면서 증강현실(Augmented Reality)을 활용한 교육용 콘텐츠들이 개발되고 있다. 증강현실은 가상현실의 한 분야로 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 사용자에게 몰입감과 현실감 있는 정보를 제공하여, 사용자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이에 본 논문은 훈민정음에 대한 교육콘텐츠를 스마트폰과 태블릿 PC에서 구현할 수 있도록 마커기반 증강현실 시스템을 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 게이피케이션 요소를 반영하여 보다 사용자들의 참여를 유도하고 몰입할 수 있도록 하였다.
최근 스마트폰과 태블릿을 사용하는 인구가 증가함에 따라 1인 1PC를 초월하였다. 또한 하드웨어적으로 발전을 계속 하고 있다. 이에 본 논문은 개발자가 스마트폰과 태블릿을 활용하면 종래보다 프로젝트의 개발 시간을 줄일 수 있어 본 논문을 제안한다. 이를 통해 어느 운영체제이든 어느 기기이든 웹 브라우저를 사용할 수 있는 기기라면 어디서든 프로젝트 관리 및 컴파일, 실행을 할 수 있게 한다.
본 연구에서는 인쇄 매체와 디지털 매체 간 읽기 수행에 차이가 있는지 살펴보기 위해 인쇄물과 태블릿 PC에서 문단의 읽기 속도를 측정하였다. 매체의 물리적 특성이 읽기 수행에 영향을 미치는지 살펴보기 위해 인쇄 매체와 디지털 매체 간 글의 포맷을 최대한 동일하게 하였다. 또한 문단을 구성하고 있는 문장 길이에 따라 매체 간 읽기 수행 차이가 다르게 나타나는지 살펴보기 위해 동일한 내용을 긴 문장으로 구성한 조건과 짧은 문장으로 구성한 조건을 비교하였다. 추가적으로 참가자의 작업기억 용량에 따라 읽기 수행에서 차이가 있는지 살펴보기 위해 읽기폭 수준에 따른 읽기 속도를 분석하였다. 연구 결과, 디지털 매체로 읽을 때보다 인쇄 매체로 읽을 때 읽기 속도는 더 빠른 것으로 나타났으나, 문단을 구성하고 있는 문장의 길이에 따라서는 읽기 속도에 차이가 없었다. 읽기폭이 큰 참가자가 읽기폭이 작은 참가자에 비해 읽기 속도가 빠른 것으로 나타났으며, 읽기폭이 큰 참가자는 긴 문장으로 된 문단을 디지털 매체보다 인쇄 매체로 더 빠르게 읽는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 태블릿 PC가 유발하는 시각 피로도와 참가자의 작업기억 용량이 읽기 속도에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
2007년 애플의 아이폰 출시 이후에 본격적으로 터치센서 시장이 성장하면서, 최근에는 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿 PC, 노트북 PC, AIO(All-in-One)-PC 및 DID(Digital Information Display) 등 각종 디스플레이 제품으로 응용이 확대되고 있다. 터치패널 시장은 장기적으로 이러한 IT 제품을 넘어 자동차 시장과 같은 타 분야로 확대될 잠재력이 높다. 터치센서 기술은 슬림화, 경량화, 다기능화 등을 지향하는 고기능화 전략과 시장지배력을 확보하기 위한 저가격화 전략이 상충되면서 단일 전극층 터치센서, 플랙시블 터치센서, 내장형 터치센서, 대면적 터치센서, 지문인식 및 디지타이저 등이 내재화된 다기능 융/복합 터치센서의 개발이 촉진될 것으로 예측된다. 본고에서는 이러한 터치센서 기술동향과 산업동향을 기술하고자 한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제40권1호
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pp.55-61
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2016
임베디드 PC의 가격 대 성능비가 좋아짐에 따라 PC-Fi를 위한 임베디드 시스템을 설계함으로써 PC-Fi의 장점을 극대화할 수 있다. 본 연구에서는 스마트폰 또는 태블릿 등의 모바일 기기를 원격제어기로 사용할 수 있는 임베디드 PC-Fi를 구성한 다음, 이 원격 제어기의 GUI를 통해 자유롭게 선곡하고 음악재생을 제어할 수 있게 하는 인터렉티브 원격제어 시스템을 설계한다. 이러한 PC-Fi 시스템에 많은 양의 음원이 보관되어 있는 상황을 가정할 때, 사용자가 원하는 음악을 쉽고 편리하게 선택할 수 있게 하는 기능은 PC-Fi의 장점을 살리는 데 중요한 역할을 한다. 이 기능을 구현하기 위해 본 연구에서는 임베디드 시스템에 보관되어 있는 음원 각각에 대한 정보를 음원정보 DB에 저장해 두고 사용자가 입력하는 키워드를 바탕으로 원하는 음원을 쉽게 찾을 수 있게 하는 방안을 제안한다. 임베디드 PC-Fi와 원격제어기는 wifi 통신망으로 상호 연결되며, 다수의 사용자가 각각 자신의 모바일 기기로 임베디드 시스템을 원격제어 할 수 있게 한다.
본 연구는 교수자와 학습자들이 소유하고 있는 여러 장치들을 활용한다는 개념을 이용하여 스마트러닝 환경을 지원할 수 있는 학습자 평가시스템을 개발하여 수업에 적용하였다. 또한, 인터페이스, 상호작용, 애플리케이션, 기술지원, 평가 영역을 통해 학습자의 만족도를 분석하였다. 개발된 시스템은 태블릿 PC와 스마트폰용 애플리케이션 프로그램, 프로젝터를 지원하는 전자교탁용 프로그램, 서버 프로그램으로 구성된다. 수업자료 및 학습자에 대한 평가, 피드백 자료는 모두 서버에 저장되며, 학습자는 이를 이용하여 스마트폰, 데스크탑 PC를 통해 학습하거나 수업에 대한 피드백을 실시간 받을 수 있게 하였다. 제안된 시스템을 이용할 경우 학습자의 학업성취도와 학습에 대한 흥미를 높일 수 있음을 보이고 있다.
스마트폰 및 태블릿 PC에 들어가는 핵심 부품인 AP(Application Processor)는 모두 GPU(Graphics Processing Unit)를 내장하고 있다. 이는 칩 면적의 제약과 사용 가능한 전력의 한계로 데스크톱의 그래픽 카드에 탑재된 고성능 GPU와는 다른 설계 제약을 받는다. 본고에서는 고성능 GPU와 다른 설계 조건을 갖는 mobile GPU 기술에 대해서 알아보았고 대표적인 commercial mobile GPU인 Imagination, ARM, Qualcomm, NVidia사의 mobile GPU의 특징 및 성능에 대해서 알아보았다.
2009년 아이폰 출시로 시작된 국내 스마트폰은 트워터, 페이스북과 같은 SNS와 더불어 급속하게 보급되어 1,000만 사용자 시대를 맞이하고 있으며, 스마트폰의 경험을 그대로 활용할 수 있는 태블릿의 출연으로 인해 개인적인 활용에서 업무의 효율성과 형태에 대한 변화도 가져오고 있다. 모바일 오피스, 스마트워크 등 정부와 기업의 업무 효율화에 대한 관심과 녹색 성장 정책에 따라 스마트 기기의 확산과 활용은 더 급물살을 탈 것으로 보인다. 스마트 기기는 PC와 많은 부분이 닮아 있지만 이동성과 개인화된 기기라는 점에서 개인정보 유출이나 금전적인 피해에 노출되기 쉬워 이에 대한 대책 수립이 필요하다. 본 고에서는 스마트 기기로 인한 패러다임의 변화와 보안 위협과 보안 위협의 대표적인 모바일 악성코드의 트렌드를 알아보고자 한다.
모바일 기기인 스마트폰, 태블릿 PC의 대중화를 통해 영화, TV, 컴퓨터와 더불어 제4의 스크린이라 불리는 모바일 영상 콘텐츠 혹은 모비소드(Mobisode)는 영상물 시청에 있어서 때와 장소를 가리지 않는 편리함으로 인해 시청자들에 대한 파급력이 확대되고 있으며 이로 인한 모바일 광고와 마케팅의 수단으로서의 활용가치가 크게 주목되고 있다.
스마트 폰, 태블릿 PC등 IT기기가 발달함에 따라 우리의 생활 습관은 변화하고 있다. 새로운 기술에 일상을 적용하고 감성을 투영한다. 이를 가장 잘 대변해주는 기술이 '증강현실'이다. 표현의 욕구가 끊이지 않는 인간은 자신의 생각대로 공간을 제어할 수 있는 '증강현실'을 만들어 냈다. '증강현실'은 우리의 소통을 풍요롭게 만드는 도구될 것이다. '증강현실'의 가치에 대해 인문학적으로 접근해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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