• 제목/요약/키워드: 태블릿 PC

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태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템 인터페이스 설계 (Development of User Interface for Tablet PC-based PBL (Problem-based Learning) System)

  • 나혜정;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.96-101
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    • 2007
  • u-learning (Ubiquitous Learning) 환경에서는 학습자들이 언제, 어디에서나 어떤 단말기로도 자유롭게 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육과정이 가능해야 한다. 최근 각광을 받고 있는 태블릿 (Tablet) PC는 펜을 주로 입력 매개로 활용하고, 음성을 인식하여 이를 문자로 변환하여 저장할 수 있는 기능도 가지고 있어 초등교육 현장에 적합한 단말기이다. 또한 PBL (Problem-based Learning)은 학습자들이 자기주도적으로 문제를 해결해 가는 과정에서 문제해결력과 비판적 사고 기능을 신장시킬 수 있는 학습형태로 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템은 u-learning 환경에서 학습자 중심의 교육과정 실현에 적합한 시스템이다. 본 연구에서는 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템의 인터페이스 설계 방안을 제시해 보았다. 본 연구에서 제시하는 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습의 프로세스를 프로젝트의 목적 및 과제 파악 단계, 학습계획 수립단계, 자료의 수집 및 정리단계, 프로젝트 마무리 단계로 구분하고, 각 단계에서의 학습자의 활동을 지원하는 시스템으로 구성한다. 둘째, 태블릿 PC 기반에서의 학습 활동에 서투른 학습자도 직관적으로 접근 할 수 있도록 인터페이스에 아이콘을 적절하게 활용한다. 셋째, 태블릿 PC에 펜이나 음성으로 입력된 자료를 문자, 도형, 이미지로 손쉽게 저장하고 축적할 수 있도록 한다. 넷째, 학습자들간의 상호작용과 교사의 피드백을 손쉽게 할 수 있도록 게시판, 자료실, 통합 메시지함의 기능을 활성화한다.

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OnExpo HOT&COOL / COOL COMPANY 어뮤즈텍

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.78-79
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    • 2003
  • 음악을 더 재미있게! 더 편리하게! 종이악보에도 디지털 바람이 불었다. 그리고 그 바람의 선두에는 뮤즈북 스코어(www.musebook.co.kr)가 있다. 뮤즈북 스코어는 최근 개발 된 태블릿 PC를 이용해 수만 장의 악보를 저장해 연주할 수 있는 프로그램으로 음악인식기술을 이용한‘음악인식 전자악보’이다. 피아노 악보대에 종이악보 대신 태블릿 PC를 올려놓고 하드디스크에 저장된 MusicXLM 전자악보들을 마음대로 불러서 사용하는 뮤즈북 스코어는 피아노를 연주 하면 태블릿 PC의 마이크로 소리를 듣고 분석해 자동으로 페이지를 넘겨준다. 사용자의 연주속도 가 빨라지거나 느려지더라도 현재 연주위치를 계 속 추적하기 때문에 사용자는 연주에만 집중할 수 있다.

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갤럭시노트 디바이스를 이용한 무선 태블릿 시스템의 구현 (The implementation of the wireless tablet system using GalaxyNote device)

  • 윤동준;최병윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.447-450
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    • 2014
  • 본 논문에서는 갤럭시노트를 사용하여 PC에 대한 무선 태블릿 장치의 효율적으로 구현하는 방안을 제시하였다. 무선 태블릿 장치는 갤럭시 노트, 스타일러스 펜과 블루투스 신호를 직렬 통신신호로 변환하는 장치로 구성된다. 무선 태블릿 장치는 스타일러스 펜이 가리키는 좌표정보를 PC로 전송하기 위해 블루투스 통신을 사용한다. 자체 개발한 윈도우 마우스 필터 드라이버는 전송받은 좌표를 X, Y값으로 분리한 후에 변환된 좌표값으로 윈도우 응용 프로그램이 동작하는 동안 마우스 포인터의 위치를 제어한다.

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태블릿PC 주문서비스 재사용 의도에 영향을 미치는 요인: 그림자노동 관점 (Factors Influencing Reuse Intention of Tablet PC Ordering Services: From the Perspective of Shadow Work)

  • ;;고준
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.1-23
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    • 2023
  • 현재 태블릿 PC 가 점점 더 인기를 끌면서 매장 운영에 있어 편리함을 제공하지만, 일부 고객은 불만을 느낄 수 있다. 그림자노동의 관점에서 고객은 태블릿 PC 를 사용하는 것이 추가 작업, 즉 서비스 직원으로부터 업무가 이전되어 고객 스스로 작업을 해야 한다고 느낄 수 있다. 따라서 본 연구는 고객이 태블릿 PC 를 이용할 때 그림자노동에 대한 인식(지각된 사용 어려움 및 지각된 사용 강제성)의 원인과 그림자노동에 대한 인식이 태블릿PC 주문 서비스에 대한 재사용 의도에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 조사하는 것을 목적으로 한다. 또한 고객의 그림자노동에 대한 지각이 디지털 리터러시와 정보 과부하에 영향을 받는지 여부를 조사하며, 태블릿 PC 를 사용할 때 발생하는 혜택이 그림자노동 지각에 미치는 긍정적인 영향을 조사한다. 본 연구는 음식점에서 태블릿 PC 를 이용하여 주문하는 고객을 대상으로 중국의 설문조사 전문 사이트인 "원쥬엔싱" (Wenjuanxing)를 통해 온라인 설문조사를 수행한 후, 총 376 개의 유효한 데이터에 대해 SPSS 24.0 을 활용하여 인구통계학적 특성, 빈도 분석, 신뢰도 분석, 타당성 분석, 상관관계 분석 등을 실시했다. 또한 가설들은 회귀분석을 통해 검증하였다. 376 명 응답자의 실증분석 결과, 디지털 리터러시와 정보 과부하가 그림자노동 인식에 영향을 미치며, 태블릿 PC 주문 서비스 재사용 의도에도 영향을 미친다는 점을 밝혔다. 또한 혜택은 이러한 관계에 대해 유의한 조절 효과를 보였다.

태블릿 PC 환경의 실시간 처리 기능 지원 (Real-Time Support on the Tablet PC Platform)

  • 박지윤;조아라;김효중;최정현;허용관;조한무;이철훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.541-550
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    • 2013
  • 태블릿 PC의 경우 개발의 편의성 및 다양한 기능을 제공하기 위해 모바일 운영체제인 윈도우 8을 사용하는데 윈도우 계열의 경우 실시간 처리를 보장하지 못하는 문제점이 있다. 또한 기존의 상용 솔루션과 RTiK 계열의 경우 윈도우와는 독립적인 타이머 인터럽트를 생성하기 위해 사용했던 로컬 APIC 타이머 카운트 값을 얻어 올 수 없기 때문에 실시간 처리 기능을 제공하기 어려운 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 태블릿 PC의 윈도우 8환경에 실시간 처리 기능을 제공하기 위해 MSR_FSB_FREQ 레지스터를 이용하여 로컬 APIC 초기 카운트 값을 설정하였다. 또한 윈도우의 저전력 기법인 C-State를 제어함으로써 생성한 타이머 인터럽트의 주기성을 보장하여 실시간 처리 기능을 제공하는 RTiK+를 설계 및 구현하였다. 구현한 RTiK+의 성능 검증 및 평가를 위해 CPU 클럭 틱의 수를 반환하는 RDTSC 명령어를 사용하여 생성된 실시간 쓰레드의 주기를 측정하였고, 1ms 주기에서 오차범위 내에서 정상 동작함을 확인하였다.

프로젝션 기술을 이용한 3차원 입체영상 표시 (3-D image display by use projection technique)

  • 박상국
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.665-668
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰이나 태블릿 PC등의 매체에서 2차원 적으로 보이는 컨텐츠를 프로젝션 도구를 사용해서 3차원 입체영상으로 볼 수 있게 하는 연구를 했다. 이를 위해 4장의 브라운 유리를 피라미드 모양으로 구성했고, PC로부터 출력되는 4대의 LCD 모니터 화면을 역 피라미드 모양의 거울 4면으로 각각 프로젝션 시켜서 거울의 중심부에 3차원 입체 영상이 나타나게 시스템을 구성했다. 실험은 태블릿 PC와 서버측 PC(데스크탑 PC)를 무선으로 연동시켜, 태블릿 PC에서 선택한 콘텐츠가 서버측 PC에서 실행되어 역 피라미드형 거울의 중심부에 3차원 입체영상으로 보이게 했다. 실험결과 관찰자의 관찰 각도에 따라서 조금 차이가 나지만 2차원 컨텐츠를 3차원적으로 디스플레이 하는 것이 가능함을 보였다.

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태블릿 PC의 GUI 디자인 연구 -중국의 쇼핑 애플리케이션을 중심으로- (A Study on GUI Design about Tablet PC: Focused on Shopping Application of China)

  • 루한이;서한석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.158-169
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    • 2017
  • 태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.

지적장애 청소년의 집행기능 향상을 위한 태블릿 PC 기반 음악 만들기 활동 (A Tablet PC-Based Music-Making Program for Improving Executive Function of Adolescents With Intellectual Disabilities)

  • 지경미
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제12권1호
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    • pp.1-21
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    • 2015
  • 본 연구는 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 집행기능 향상에 어떠한 효과를 나타내는지 알아보고자 실시되었다. 연구 대상은 지적장애 청소년 남학생 4명으로 세션은 주 2회씩 회기별 45분으로 진행하여 총 16회기 동안 개별 중재하였다. 음악 만들기 프로그램은 노래 구상 및 태블릿 PC 조작법 습득, 음악 요소 탐색, 리듬 멜로디 가사 반주 리듬 만들기, 루프 구간 설정 및 생성, 발표하기로 구성되었고 각각의 창작 과정은 난이도에 따라 단계별로 반복 진행되었다. 집행 기능 측정을 위해서 스트룹(Stroop)검사, 아동 색 선로 검사(CCTT), 작업기억지표의 하위검사인 숫자따라 외우기(DST)와 순차연결하기(LN) 검사를 사전 중간 사후에 실시한 결과 연구 결과 참여자들 모두 세 가지 검사에서 점수가 향상되었다. 비디오 촬영을 통한 행동 분석 결과, 주의 지속 시간이 증가하고 리듬과 멜로디 수행 시 나타나는 오류를 자발적으로 개선해 나갔으며 정보 범주화를 통해 정보의 활용과 응용이 가능해졌다. 이와 같은 결과는 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 집행 기능을 향상시키는 중재도구로 긍정적인 효과가 있음을 증명하였다. 더 나아가 기존에 지적장애 아동기에 집중되어있던 연구를 청소년기로 확장시켜, 인지기능 저하 및 인지적 과제 참여에 대한 동기가 낮은 다른 대상군에게도 확장 적용될 수 있음을 시사한다.

모바일 환경의 증강현실 영상 주석 시스템 (Image Annotation System for Mobile Augmented Reality Environment)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.437-444
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    • 2015
  • 본 연구에서는 모바일 기기에서 증강현실 기술을 이용한 정보제공 시스템을 제안한다. ICT 기술의 발전으로 일상에서 사용하는 컴퓨터가 소형화되고 휴대가 간편하게 발전된 형태의 대표적인 예로 태블릿 PC와 스마트폰을 들 수 있다. 환경에 구애받지 않고 본인이 원하는 자료를 증강현실 기술을 이용하여 확인하고 학습할 수 있다. 카메라를 이용한 실영상에 원하는 이미지, 영상 등을 추가하여 다양한 도움을 받을 수 있는 것이다. 본 논문에서는 태블릿 PC나 스마트폰 환경에서 증강현실 기술을 이용한 정보제공용 시스템을 구현하였다. 이러한 시스템은 학습, 오락, 광고홍보 등 모든 분야에서 활용 가능하다.

태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임 (Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children)

  • 고정운;이지원;김미혜;정혜경;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.59-68
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    • 2014
  • 모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.