본 연구에서는 타자행동의 시간적 구조에 미치는 손가락 운동패턴과 타자해야 할 재료의 길이의 영향을 살펴 보았다. 먼저 손가락 운동패턴 결과는, 한 손가락을 반복해서 연속적으로 사용하는 경우가 손가락을 번갈아서 사용하도록 하는 경우보다 타자가 더 효율적이었다. 그러나 동일한 손가락을 사용하지만 위치가 다른 숫자를 연속적으로 타자하게 되는 경우는 손가락의 부담으로 인해 오히려 타자시간이 길게 걸렸다. 손가락을 번갈아 사용하는 경우에도, 집게손가락에서 시작하여 순행방향으로 타자가 이루어지는 경우는 한 손가락을 반복해서 사용하는 것만큼 타자가 용이했다. 아울러 가능한 숫자조합의 갯수에 비례하여 숫자조합의 평균타자시간이 증가함이 관찰되었다. 다음으로 타자할 숫자배열의 길이와 관련해서, 첫번째 타자가 이루어지기까지의 반응지연시간은 숫자의 자리수에 무관하게 약 400msec 정도로 관찰되었다. 첫타자시간 이후의 타자시간은 타자할 숫자가 3, 4, 5자리수인 경우는 고른 타자시간을 보인 반면, 6자리수인 경우는 4번째 숫자에서 급격한 타자 시간의 지연이 관찰되었다. 이 결과가 군집화의 개념과 관련해서 논의되었다. 마지막으로 타자할 자료를 한줄 혹은 두줄씩 제시하는 것은 타자시간에 별 영향을 주지 못했다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권3호
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pp.635-645
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2017
2017년 한국프로야구 (KBO) 시즌이 개막되어 2017년도 선수들의 경기력 중에서 타자력 예측모형을 설정하고 분석한다. KBO 투수자료의 빈약함으로 규정타석을 만족한 미국프로야구 (MLB)와 KBO 타자 선수들을 대상으로 선정된 여덟 개의 타자력 지표와 수집된 과거 3개년도 자료를 바탕으로 2016년 타자력 예측모형을 개발한다. 예측모형이 MLB와 KBO 모두에 적합하고 특히 MLB에 비교하여 KBO 환경에 더욱 적합함을 발견한다. 타당성이 만족한 예측모형에 대하여 MLB와 KBO 타자력을 비교 분석하고, 2017년 타자력을 추정할 수 있다. 그리고 MLB와 KBO 타자력 예측모형과 타자 선수들의 연령과의 분석으로부터 대부분의 유의한 타자력 지표들은 연령과 관계가 없다고 판단된다.
'타자'는 주체의 권리 개념이 등장한 근대 서구 사상 이후 철학적으로 주요한 개념이다. 타자에 대한 여러 정의와 논의가 있었다. 본고에서는 '타자'를 정의 짓기보다는 '타자와의 관계 맺기'를 중심으로 바라보고자 한다. 특히 에마뉘엘 레비나스의 논의를 중심으로 '타자성과 윤리'에 주목하고자 한다. 레비나스는 타자에 대한 윤리적 책임을 강조하는데 이는 다문화 사회에 도래한 현 사회에서 소통의 패러다임으로 적용할 수 있다는 것에 의미가 있기 때문이다. '다름'에 대하여 경계-짓기보다는 타자의 다양성을 인정하고 공존을 도모하는 자세가 필요하다. 이때의 '공존'은 중심부로 포섭하여 중심부의 확대를 가져오는 형태가 아니라 탈중심을 통해 서로 연합되는 것이어야 한다. 본고에서는 서사에 재현되는 타자와의 공존의 양상을 분석하여 그 가능성을 밝히고자 한다. 서사란 인간의 근원적 욕망이자 경험을 구성하는 인지적 과정이다. 인간은 서사에 자신을 스스로 투사하고 이해하려 한다. 서사에 나타나는 타자성을 분석하여 타인에 대한 공존의 가능성을 살펴볼 수 있을 것이다. 이에 본고는 기예르모 델 토로의 을 텍스트로 하여 작품 내 캐릭터의 형상화 방식과 관계 맺기의 스토리텔링을 분석함으로써 공존의 가능성과 방향을 제언하고자 하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권3호
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pp.677-687
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2016
야구 타자의 능력을 측정하는 많은 세이버메트릭스 통계량들 중에서 WAR은 미국프로야구에서 가장 많이 사용하는 통계량이다. 그러나 한국프로야구 자료에는 수비에 관련된 변수에 포함된 야구장 요인, 포지션조정 그리고 리그 조정 통계량들이 존재하지 않으므로 WAR을 한국프로야구에 적용하는 데에는 문제가 있다. 본 연구에서는 타자의 능력을 측정하는 대안적인 세이버메트릭스 통계량을 제안하여 미국프로야구 뿐만 아니라 한국프로야구에서도 동시에 사용할 수 있도록 한다. 본 연구에서 제안한 타자력 지수 모형은 한국프로야구와 미국프로야구 타자들에 대한 다섯 종류의 통계량을 사용하여 개발한다. 우선 2015년도 최소 규정 타석을 만족한 미국프로야구 타자들의 자료를 바탕으로 타자력 지수 모형을 개발한다. 미국프로야구 타자들의 WAR과 비교하면서 본 연구에서 제안한 타자력 지수의 능력의 타당성을 검토한다. 다음으로 이 모형을 2015년도 한국프로야구 자료에 적용하여 한국형 타자력 지수를 제안한다. 한국프로야구 타자력 지수를 서로 다른 팀별, 나이별, 포지션별로 통계적으로 분석하고, 타자력 지수와 그들의 연봉과의 선형관계성을 토론한다. 연봉에 관한 회귀모형의 신뢰영역을 바탕으로 연봉책정의 적절함에 따라 46명의 타자를 세 그룹으로 할당하고, 세 그룹에 속한 연봉을 다양한 인자에 대하여 통계적으로 탐색한다.
본 논문은 어린이나 노약자 등 컴퓨터의 타자 실력을 증가시키기 위해, 타자게임을 설계 구현하였다. 랜덤하게 나타나는 한글이나 영문의 단어를 정해진 시간안에 올바르게 치면 점수가 증가되고, 틀리게 치게 되면 점수가 감점되며, 올바르게 입력을 하면 앞서가는 벌레나 곤충을 잡을 수 있도록 따라가는 방식이다. 두되 발전도 되며, 아울러서 키보드의 단어 입력 타자 실력을 증기 시키도록 설계 및 구현하였다. 원하는 단어와 틀린 입력을 하게 되면 앞서가는 벌레와 거리가 더 멀어지게 되며, 정해진 시간 안에 많은 단어의 입력을 하여 올바른 입력을 하면 앞서가는 벌레와 충돌되어 벌레를 없앨수 있는 기능이 되어 있다. 흥미도 유발하고, 또한 타자 실력과 키보드의 글자의 위치를 암기할 수 있는 장점이 있다.
철학자 레비나스는 주체의 해체와 탈중심화 경향이 지배적인 현대 철학에서 자아 중심적 사고를 반성하고 어떤 다른 것으로도 환원할 수 없는 타자에 대한 책임을 보여주는 '타자철학'을 구축했다. 타자의 얼굴은 주체에게 계시적으로 다가오며 그러한 타자를 환대하는 것을 통해 주체는 존재의 독립성을 경험한다. 영화 <카모메 식당>의 사치에는 나그네의 얼굴로 그녀의 공간에 찾아온 이들을 환대한다. 그녀는 그들에게 음식과 거주지를 제공하고 요소들의 위협으로부터 보호한다. 타자는 무한성을 가진 존재로 세상의 모든 것들과 연결되어 있다. 그러므로 카모메 식당의 사치에는 정직하게 정면을 향한 얼굴로 자신의 내면을 다 드러내면서 도움을 호소하는 타자에 대해 타자성을 인정하면서 그들에 대한 도덕적 임무를 수행한다. 카모메 식당은 주체와 타자간의 상호인정을 통해 만들어진 평화의 공동체가 된다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권4호
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pp.865-874
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2015
본 연구에서는 시뮬레이션을 활용하여 타자의 공격능력, 즉 타자로서의 타격능력과 주자로서의 주루능력을 포괄하는 득점생산능력을 종합적으로 평가한다. 이를 위하여, 각 타자의 스코어링 인덱스를 구하는데, 여기서 스코어링 인덱스란 한 팀의 모든 타자가 동일한, 한 선수로만으로 구성되었을 때, 기대되는 경기당 득점이다. 시뮬레이션 입력으로는 2014시즌 한국 프로야구 데이터를 사용하였는데, 주요 출력결과로서 상위 10명의 타자들의 스코어링 인덱스 및 9개 구단과 2014시즌 한국 프로야구의 스코어링 인덱스를 제시한다. 이렇게 구한 스코어링 인덱스는 타자 및 팀의 공격능력의 종합적인 평가뿐만 아니라, 대표선수 및 선발타자의 선정, 선수들의 연봉의 책정 등에도 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 한글 타자 행동에서 자극-반응 합치도 효과가 나타나는 지를 알아보았다. 타자에 생소한 남녀 피험자 40명을 자극-반응 합치도가 높은 조건과 낮은 조건의 자판으로 20명씩 나누어 배치하였고 반응 시간을 측정하였다. 한글 타자 행동에서 자극-반응 합치도 효과는 세로 모음이 있는 철자에서 반응 개시 시간에 나타났다. 이는 한글 전사 타자 행동에서 글자 자극부호를 운동 부호로 전환하는 단계에서 자극-반응 합치도 효과가 영향을 미치고 있음을 나타내는 것이다.
현재 스마트폰 사용이 상용화되고 있는 시점에서 사용자들은 각 사용자에게 맞는 편리한 App(Application)을 제작 또는 다운받아 사용을 하고 있다. 현재 등록되어 있는 App.의 수는 50만이 넘는 추세이다. 이로 인해 사용자들은 보급되어있는 App.중 사용자 취향에 맞는 App을 다운받아 사용 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자들이 핸드폰으로 간단히 타자연습을 위한 목적으로 제작되었다. 제작된 App은 사용자들이 편리하게 타자연습을 하며, 사용자들이 타자연습에 지루함을 느낄 수 있기에 추가적으로 랭킹, 페이스북 친구에게 자신의 타자속도를 보여주는 기능을 가지고 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권2호
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pp.349-356
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2014
타자들의 평가에 대한 불완전한 부분을 보완하기 위하여 세이버메트리션들이 세워놓은 기준들이 선수 평가에 중요한 잣대가 되고 있다. 하지만 평가지표들은 개수가 많고 형태가 일정하지 않아서 팬들을 혼동에 빠지게 한다. 본 연구에서는 대표적인 타자평가지표를 이용하여 지표들의 특성을 골고루 반영하는 주성분을 찾아보고 한국프로야구에 적합한 타자지표를 제안한다. 제안된 지표는 타자들의 능력을 그룹화하여 객관적으로 설명할 수 있기 때문에 선수들의 연봉을 합리적으로 결정할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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