전자투표는 정해진 장소에서의 키오스크 투표, 정해지지 않은 장소에서의 인터넷 투표 등의 행위를 포함한 개념으로, 오프라인 투표 수행 시 많은 자원과 비용이 소모되는 문제를 완화하기 위해 등장했다. 전자투표를 사용하면 투표 및 개표 업무의 효율성 증대, 비용 감소, 투표율 상승, 오류 감소 등 기존 투표시스템에 비해 많은 이점을 가진다. 하지만 중앙집중식 전자투표는 타인에 의한 데이터 위·변조 및 해킹 우려로 투표 결과를 신뢰할 수 없어 공적 선거 및 기업 안건 투표에 주목받지 못했다. 이를 해결하기 위해 최근에는 블록체인 기술을 활용한 전자투표 시스템을 설계하여 투표정보의 신뢰성 증가, 투명성 확보 등 기존의 전자투표에서 부족한 개념을 보완하는 연구가 활발히 진행되어왔다. 본 논문에서는 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인을 융합하여 사용하는 하이브리드 블록체인 기술을 도입한 전자투표 시스템을 제안하였다. 하이브리드 블록체 인은 프라이빗 블록체인을 이용해 느린 트랜잭션 처리 속도와 수수료 문제를 해결하고, 퍼블릭 블록체인을 통해 거래의 투명성과 데이터 무결성 부족 문제를 보완할 수 있다. 또한, 설계한 시스템을 BaaS로 구현하여 블록체인의 타입 변환 용이성 및 확장성을 확보하고 강력한 연산력을 제공할 수 있도록 한다. BaaS란, Blockchain as a Service의 약어로 클라우드 컴퓨팅 기술 중 하나이며 인터넷을 통해 블록체인 플랫폼 및 소프트웨어를 제공하는 서비스를 의미한다. 본 논문에서는 타당성을 평가하기 위해 제안시스템과 국내외에서 진행한 전자투표 관련 연구를 블록체인 타입, 익명성, 검증 프로세스, 스마트 계약, 성능, 확장성 측면에서 비교 분석한다.
행복한 삶에 대한 열망은 인간이 본능적으로 욕구하는 의지를 갖게 된다. 행복의 조건이 주관적이고 다양하다는 것에서 주관적 욕구의 의지는 객관적 성향에 주목하여 본 연구를 진행하였다. 행복을 지향하는 욕구에서 긍정적이고 의미 있는 생의 의지는 우리를 행위하는 기능인으로 안내하게 된다. 이러한 의지는 한 개인의 내적 삶에 희망적인 성찰적 의지를 갖게 하고, 자신과 타인을 연결하고, 타인과의 관계 속에서 작용하는 행복한 삶의 원동력이라 될 수 있다. 또 삶에서 나태해지거나 방향성을 상실한 사람들에게는 자신이 삶의 주인공이라는 의지를 심어주고 더 나아가 궁극적인 삶의 의미와 목표를 부여할 수 있다. 이러한 인간의 행복한 삶에 대한 의지를 보다 구체적으로 이해하고 분석하기 위해 구조모형적합도와 확인적 요인분석을 실시하였다. 비교적 신뢰도가 높은 α=.855 값, 인지와 의지의 상관계수 **p<.01, *p<.05 이상의 통계적으로 유의미한 측정도구를 사용하였다. 의지의 요인의 구조모형 적합도와 확인적 요인분석의 연구결과는 연구자가 설정한 모형이 수집한 자료의 특성을 잘 반영할 수 있는지 검정한 결과, χ2(Chi-square)값은 .126으로서 수용기준을 만족하여 모형과 자료가 일치한다는 것을 보여주고 있으며, 연구모형의 기준값 비교 결과 비교적 높은 수준의 적합도를 보였다. 주관적 의지와 실존적 의지 변인의 인지적 의지, 정의적 의지, 행동적 의지 요소의 공통요인 모형 및 변인 간의 영향력의 관계를 확인하고자 확인적 요인분석을 실시하여 검정한 결과, χ2(Chi-square) 값은 2.36으로서 수용기준을 만족하여 모형과 자료가 일치한다는 것을 보여주고 있으며, 연구자가 설정한 연구 모형에 대한 적합도 검정 결과 유의수준 .05에서 모형이 자료와 합치된다는 영가설이 채택되어(Chi-s=2.50(p=.78)) 위 연구모형은 자료에 비교적 적합하다고 할 수 있다. 인간의 의지에 대한 구조적 모델 분석을 통하여 주관적인 의지와 실존적, 분별적, 성찰적 의지의 변인들이 직·간접적으로 영향을 끼치며, 상호 복합적인 관계를 형성하고 있다는 것을 확인하였다. 우리의 의지는 주관적 의지로 인지되며, 주관적 의지의 구조는 실존적의지 분별적 의지, 성찰적 의지로 구성되며, 인간의 생의 의지 및 실존적 의지의 인지적 정의적 행동적 요소와 주관성 의지의 관계성은 매우 유미한 것으로 나타나고 있어 실천행위를 이끌어 낼 수 있는 인지적 교육방향의 재정립과 더불어 감정적이고 정의적인 영역의 행복한 삶에 대한 의지의 기술 함양 교육을 실시하여야 한다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 셔레이드에서 발견되는 비언어 기호의 서사적 상관성을 살펴보는 것에 목적이 있다. 셔레이드는 비언어 기호들을 사용해 인물의 심리 변화, 타인과의 관계, 인물이 머무는 장소 등에 대한 정보를 제공한다. 이때 셔레이드에 관한 연구는 비언어기호를 통한 메시지의 전달뿐만 아니라 의미작용 또한 고려하여 접근해야 한다. 본 연구에서는 영화 <캐롤(Carol)>(2015)에 대한 서사기호학적 접근을 통해 내러티브를 분석하고, 주체의 행동을 촉발시키는 주체의 형성 과정을 살펴보았다. 이때 여성의 지위는 미장센을 통해 드러난다는 점에서, 미장센 영역에 속하는 셔레이드를 통해 이를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 비언어 커뮤니케이션 이론을 토대로 하여 셔레이드에서 사용되는 비언어 기호들을 도출하였다. 이에 근거해 텍스트를 분석한 결과, 특히 여성 주체들의 지위를 표현하는 과정에서는 실내 장식의 활용이 돋보였다. 여성 주체들의 권력의 획득을 나타내는 과정에서는 응시의 사용이 두드러졌다. 그 외에도 액세서리, 영역, 제스처와 같은 비언어 기호의 사용도 주목할 만한 것이었음을 밝힌다. 이러한 비언어 기호들은 주체의 형성과 서사적 변형을 구상화하는데 중요한 역할을 한다는 것을 확인할 수 있다.
지금 현재, 한국은 한미 FTA로 몸살을 앓고 있다. 한편에서는 한미 FTA가 국익에 도움이 된다고 하고, 다른 한편에서는 한미 FTA는 국익에 별로 도움이 안 되니 이를 저지하거나 또는 연기시켜야한다고 한다. 이러한 시장개방은 방송, 영화, 광고, 통신 등 문화시장에도 적용된다. 이 글은 문화시장을 둘러싸고 전개되는 시장개방의 정치경제에 대한 논쟁과 함께, 선언적 의미에 그치고 있지만 문화제국주의의 비판적 대안을 제시한다. 지난 수십년 동안 문화제국주의에 대한 논쟁은 끊임없이 전개되어 왔다. 문화제국주의는 월러스타인의 세계체제론에 근거하여 문화의 영역에도, 중심과 주변 국가가 존재하고 있으며, 미국의 문화 지배는 계속되고 있다고 주장한다. 이에 대한 결과로 미국 중심의 문화 동질화가 가속되고 있다고 한다. 그러나 1990년대 초부터 문화제국주의의 중심 주장에 대한 비판 또한 계속 이어지고 있다. 이들 주장들을 살펴보면, 문화에서 보호는 자기 패배라는 주장에서부터, 문화의 세계화를 비판적으로만 바라볼 수 없으며 긍정적인 측면도 있다는 시각, 그리고 문화제국주의의 주장이 일면적이고 일방적이라고 한다. 또한 문화제국주의가 수용자의 수용과정을 무시하고 있으며, 멕시코, 브라질 등 일부 국가에서는 유사 문화 제국주의 현상이 일어나고 있기 때문에, 문화제국주의가 미국 주도의 일방적인 흐름은 아니라고 비판한다. 본인은 문화제국주의의 주장을 비판하면서도, 이를 전면적으로 버리기보다는 비판적으로 수용해야 한다는 입장이다. 수용 국가와 제국주의 국가의 내적, 외적 역동성과 변증적 관계를 살펴보아야 하고, 수용국가의 내적 다양성에도 주목해야 한다.
본 연구는 유아대상 동요활동의 효과성을 살피기 위해, 지난 16년 간 국내에서 이루어진 석 박사 학위논문 및 학술지 연구를 중심으로 관련된 요인에 대해 메타분석을 통해 검증하였고, 요인들의 변화추이를 살피기 위해 메타회귀분석을 활용하였다. 분석 결과 동요활동 관련 요인들의 전체효과크기와 요인군들은 모두 유의미한 효과크기를 가진 것으로 나타났으며, 사회적 요인군과 문화예술적 요인군은 큰효과크기를 보인 반면, 심리 정서적 요인군은 중간효과크기를 가진 것으로 나타났다. 사회적 요인군의 하부요인은 타인인식능력 요인을 제외한 모든 요인이 유의미한 큰효과크기를 가진 것으로 나타났으며, 그 중 자연친화적행동이 상대적으로 가장 큰 효과크기를 보인 것으로 나타났다. 심리 정서적 요인군의 하부요인 중 자기표현능력과 자기조절능력은 큰효과크기를 스트레스억제와 정서지능은 중간효과크기를 보인 것으로 나타났다. 문화예술적 요인군의 하부요인은 중간효과크기를 보인 창의적 능력을 제외한 모든 요인이 큰효과크기를 보인 것으로 나타났다. 출판연도에 따른 효과크기 변화추이를 분석한 결과, 동요활동 관련 요인들의 전체효과크기와 사회적 요인군, 심리 정서적 요인군, 문화예술적 요인군 등 각 요인군 별 효과크기 변화추이가 최근 출판물에 가까울수록 활동효과가 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구 결과 주목할 만한 시사점은 동요활동을 통한 효과에 있어 상대적으로 미진한 심리 정서적 효과 촉진을 위한 프로그램 구성 노력이 있어야 하며, 현 유야 교육관점에 맞는 창의력 효과 증진을 위한 체계화된 동요활동 구성이 요구된다는 점이다.
본 연구는 신제품 수용에 있어서 국가별 및 세대별 차이에 영향을 미치는 요인을 구체화시키는데 주목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 관련된 선행연구의 고찰을 통해 한국과 중국의 소비자들을 대상으로 신제품의 수용태도에 대해 524명을 대상으로 t-test를 통해 실증검증을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약해보면 문화적 요인에서의 집단주의 항목에서는 중국의 구세대에서 높게 나타났으며, 권력격차 항목에서는 집단 간 인식의 차이가 없는 것으로 조사되었다. 물질주의와 쇼핑선호 성향에 대해서는 각국의 젊은 세대들이 구세대보다 높은 것으로 나타났다. 개인의 혁신성에 대한 요인에서는 각국의 구세대들이 젊은 세대들보다 더 높게 나타났으며, 혁신성향은 각국의 젊은 세대들이 구세대들 보다 혁신성향이 높은 것으로 나타났다. 인지혁신과 감각혁신은 한국의 구세대가 낮은 혁신성향을 나타났다. 지각된 위험요인에 대한내용으로 심리적요인, 기능위험인식, 전반적인 위험인식 및 재무위험인식요인에 대해 높게 나타났으며 사회위험인식 요인은 중국의 구세대가 다른 집단에 비해 낮게 나타났다. 위험감소행동요인에 대해서는 규범적 수용정도, 광고의 영향, 신제품 수용에 대한 요인은 각국의 젊은 세대가 높게 나타났고, 반면에 프리미엄 지불에 대한 요인으로는 각국의 구세대들이 인식이 높게 나타났으며, 타인의 영향은 중국의 구세대에서 가장 높게 나타났다. 또한 안심확인과 브랜드 명성은 집단 간 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 지역과 세대를 고려한 마케팅 전략을 제시하는 시장세분화 전략을 통해 신제품의 수용을 강화 시킬 수 있을 것이다.
최근들어 지구온난화, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 영향을 주면서 환경오염에 대한 관심이 확대되고 있다. 환경문제해결을 위해선 사회 구성원의 인식과 실천이 필요한데 실제생활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 현재 주목되고 있는 게이미피케이션의 메커니즘이 다수의 참여가 필요한 환경분야에 주요한 역할이 될 수 있음을 제안하고 국내 외 대표적인 콘텐츠의 사례분석을 토대로 공익의 목적을 가진 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방향성을 제시하는데 있다. 이를 위해 게이미피케이션과 관련된 개념 및 특성을 정리한 뒤 게이미피케이션 메커니즘 사례에 적용된 요인들을 사례분석 하였다. 연구결과는 메커니즘의 도전과 성취요소가 이용자의 동기를 만족시키고, 가상공간 및 선물과 자기표현요소는 타인과의 소통으로 유대감을 형성하여 네트워크를 확대시키는 역할을 하였다. 기부와 이타심요소는 공감의 심리를 작용시켜 윤리적인 소비를 지향하는 능동적인 소비문화를 만들어 다수의 참여를 향상시켜주었는데 사례분석을 통해 환경분야 게이미피케이션의 잠재적인 활용가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 정신장애인의 정신질환 발병 이후 생애경험을 '생애사적 진행과정구조'에 주목하여 재구성함으로써 발병이후 위기의 진행과 전환의 과정을 이해하고자 한다. 정신장애인 5명이 연구에 참여했으며, 수집된 자료는 Sch$\ddot{u}$tze의 생애사적 이야기식 인터뷰(narrative interview)분석에 의하여 이루어졌고 위기 상황의 전환을 중심으로 '발병과 혼란단계'와 '집중적 치료 재활단계로' 나누어 재구성하였다. 전자는 '질환에 압도당함, 고통스런 삶의 반복과 감내, 가족으로부터의 분리', 후자는 '정신보건법 제정과 지역사회정신보건서비스의 확대, 사회적 역할변화를 통한 자신의 재발견, 생애사적 잠재성을 깨닫게 해준 중요한 타인, 지역사회통합의 장애물 경험, 가족관계의 재통합, 발병이전의 삶에 대한 고찰을 통한 질병경험의 재해석, 미래에 대한 기대'라는 주제로 분석했다. 그리고 두 단계를 전체적으로 비교분석하였다.
이 논문은 현행 신자유주의가 가장 기성을 부리고 있는 현행 한국사회의 현실을 직시하고 진정한 인간의 덕과 훌륭한 삶 및 국가의 정의(正義)에 대한 고전적인 본래 관점을 복명(復命)하려는 시도에서 기술되었다. 여기서 필자의 문제의식은 현재 우리 사회의 주도적인 이념인 개인적 자유주의 및 기술 산업사회의 경쟁의 논리에 의해서는 미래 우리의 훌륭한 삶이 담보되지 못할 뿐만 아니라 수많은 문제점을 노정할 수 있기 때문에 유가(儒家)적인 인간의 덕(德)에 관한 관점과 사회 정의관의 회복이 필요하다는 것이다. 이 논문에서 필자는 서양의 고전적 인간-사회관의 전형을 형성하는 플라톤의 입장을 먼저 개진하고, 이와 대조하는 방식으로 인간의 덕과 훌륭한 삶에 대해 공자와 맹자의 입장을 제시하였다. 필자는 다음과 같은 점을 주목하여 유가의 훌륭한 인간 및 사회에 대한을 명확히 하려고 하였다. 먼저 고전 유가는 인간의 보편적인 덕목을 '인(仁)'이라고 주장하는데, 이는 곧 인간을 관계적-공동체적-사회적 존재로 정립한다는 점이다. 나아가 이러한 유가의 '인(仁)'은 인간 본성이 단순히 개인의 생존뿐만 아니라 타인에 대한 동정심(同情心)으로 무조건적-자발적으로 발출한다고 본다는 점에서, 인간을 하나의 '유적(類的) 공동체(共同體)'로 규정하고 있다는 사실이다. 다음으로 우리는 유가는 인간의 인간다운 보편 덕의 실현에 인간의 훌륭한 삶이 구현된다고 주장했다는 점을 제시하여, 욕망의 실현에 모든 가치의 근거를 두는 현실의 입장에 대한 비판의 준거를 확보하려고 하였다. 그리고 마지막으로 유가의 정명론(正名論)을 통해 올바르고 정의로운 사회란 무엇인가 하는 점을 반성하고, 국가는 단순히 권력기관이 아니라, 그 구성원을 훌륭한 삶으로 이끌도록 계도하여야 한다는 '교육국가'의 이념을 제시하고자 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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