정보저장소에 저장된 클래스 부품들은 검색, 추출과정을 통한 부품의 다양한 시각적 정보가 부족하고 정확한 정보의 표현 기능이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 클래스 부품을 정보저장소에 저장하기 위해 객체의 구문분석 방법과 추출 Viewer 기능을 연구하였다. 분석과정에서는 클래스명, 멤버함수, 속성 등을 추출하고 클래스 자체정보와 클래스 사이의 상속관계, View를 위한 다이어그램 정보 등을 추출하였다. 또한 추출한 분석정보를 시각적으로 표현할 수 있는 추출 Viewer 기능을 구현하여 클래스 부품의 재사용과 생성, 삽입, 삭제 기능을 보였다. Viewer 기능은 객체의 상속관계와 클래스에 대한 구성정보를 보여주며, 단순한 부품의 재사용에 그치지 않고 클래스를 생성할 수 있는 기능을 추가하여 클래스 부품의 효율적 관리와 재사용성을 높이도록 하였다. 따라서 본 연구는 클래스 부품 정보, 상속관계, 계층도의 정보와 프로세스 등으로 분류하였고 추출 Viewer 기능을 통한 객체의 이해력을 높이고, 객체 생성을 위한 프로토타입을 지원한다.
컨포넌트 개발 프로세스에서 재사용 가능한 독립적인 컴포넌트의 식별은 가장 중요한 작업이면서 어려운 작업이다. 따라서 현존하는 컴포넌트 개발 방법론들에서는 컴포넌트 식별을 위해서 체계적이고 명확한 기준이 제시되지 않아 대다수 개발자의 직관과 경험에 의존하고 있다. 그 결과 평이한 개발자에 의해서 소프트웨어의 재사용 단위인 컴포넌트를 식별하기가 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 컴포넌트를 용이하게 식별할 수 있도록 유스케이스 다이어그램, 클래스 다이어그램 그리고 시퀀스 다이어그램 등 도메인 모델을 기반으로 컨포넌트를 식별하는 기준과 방법을 제시한다. 본 논문에서는 2단계 즉, 시스템 컨포넌트 식별과 비즈니스 컴포넌트 식별을 통하여 컴포넌트론 식별하는 방법을 제시한다. 특히, 제안된 기법에서는 컴포넌트 식별에 있어서 구조적 특성뿐만 아니라 메소드 호출 유형과 방향에 따른 의존성 특성을 함께 괴려하고 있다 이러한 제안된 기법의 실용성을 검증하기 위해 사례 연구와 기존 식별 방법과의 비교 분석 및 평가를 제시한다.
소프트웨어 개발은 다양한 산출물(클래스 부품, 클래스 다이어그램, 폼, 객체, 디자인 패턴)을 생성한다. 단 논문은 이런 산출물의 효율적인 추출 및 분류를 위한 Index/XML 순서관계 시스템을 제안한다. 이 시스템에서 산출물 순서 관계 추출은 패턴 관계정보를 메타 모델링 할 수 있으며 데이터베이스 할 수 있어 재사용 및 저장이 용이하다. 이 Index/XML 순서관계 시스템은 산출물의 추출과 분류를 위한 여러 가지 산출물의 관계 정보를 쉽게 변형할 수 있다. 이 시스템은 디자인 패턴을 효율적으로 분류 추출할 수 있도록 설계한다. 기능적인 인덱싱, 표준 패턴을 위한 순서 기준 인덱싱은 인덱스 아이디로 그룹화 할 수 있으며 분류할 수 있어 효과적이다. 이 정보론 이용하여 산출물들을 효과적으로 분류 및 추출을 할 수 있다.
본 논문에서는 시퀀스 다이어그램의 메시지 패턴에 기반하여 자바 코드를 생성하는 방법을 제시하고자 한다. 시퀀스 다이어그램에서 메시지는 몇 가지 유형이 전형적으로 나타낸다. 따라서 이들 유형을 분류하여 패턴으로 정의하고, 이들 각 패턴의 메시지에 대한 정보를 분석하여 코드 변환을 하기 위한 메타 정보를 구축한다. 시퀀스 다이어그램 메시지의 구조적 정보를 분석한 '메타 메시지' 정보를 MetaMessage 데이터스토어에 구축하고, 이들 메타 메시지 정보로부터 구성되는 '메타 메소드' 정보를 MetaMethod 데이터스토어에 구축한다. 이 과정에서 메타 클래스 정보와 메타 오브젝트 정보가 함께 구축되고 사용된다. 각 패턴의 메타 정보에 기반하여 타겟 프로그래밍 언어의 문법에 따라 메시지에 상응하는 코드를 생성하게 된다. 또한, 기존 연구에서는 통합적으로 잘 다루지 않았던 분기와 반복에 대한 복합 패턴을 제시함으로써 기본 패턴과 통합된 코드 생성을 가능하게 한다.
XML 기반의 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 문서는 문서를 구조적인 특성에 따라 논리적 구조 정보, 공간적 구조 정보, 시간적 구조 정보, 하이퍼링크 구조 정보로 표현할 수 있다. 본 논문은 이와 같이 SMIL 문서에 내재된 다중 구조 정보를 효과적으로 모델링하고, 관련 정보를 검색할 수 있는 기능을 지원한다. 특히, 본 논문에서는 SMIL문서의 구조 정보에 대한 객체 클래스와 클래스간의 계층 구조 및 관계를 표현하기 위해 UML의 클래스 다이어그램을 이용하여 객체 지향 모델링을 제공한다. 또한 객체 클래스들을 정의하기 위해 데이터베이스 표준 언어인 SQL3를 이용하고 있다 그밖에, SMIL 문서의 구조적인 구성 요소들을 효과적으로 검색하기 위해 계층 구조 접근 연산을 제공하며, SMIL문서의 효율적인 검색을 지원하고 있다.
소프트웨어를 유지보수하고 관리하는 과정에서 변경된 정보가 프로그램 구조에서의 어느 부분을 나타내고 그 변경이 전체 구조에서 어떤 영향을 미치는가에 대한 체계적이고 효율적인 관리방법이 필요하게 되었다. 기존의 상용화 프로그램에서 채택하고 있는 코드레벨에서의 라인과 라인상의 비교분석 정보만으로는 프로그램의 변경을 구조적인 관점에서 바라보기가 힘들었다. 이 논문에서는 역공학을 이용해서 변경전후의 프로그램 모델구조 정보를 얻고 그 정보를 서로 비교 분석하는 방법을 제시한다. 또, GMF(graphical modeling framwork)로 프로그램의 모델정보를 클래스 다이어그램 형태로 보여주며 비교분석된 정보를 다이어그램에서 보여줄 수 있는 시각화 규칙을 제시한다. 변경된 정보를 다이어그램에서 쉽게 파악할 수 있게 표현함으로써 프로그램 개발자가 아니라도 유지보수에서의 변경을 구조적으로 알 수 있고 관리할 수 있다.
기존 객체지향 모델링 및 설계 기법들을 다양한 관점에서 비교해 본 결과, 객체지향 분석과 객체지향 설계에 대한 경게와 모델링 개념 포현에 대한 표기법 이해에 어려움이 있음을 알 수 있었다. 본 논문에서는 객체지향 분석의 중요성을 인식하여 필수적인 객체지향 분석 특징과 이해하기 쉬운 표기법의 객체지향 분석을 지원하는 분석 지향 모델링(AOM:Analysis Oriented Modeling)을 정의한다. AOM은 시스템 관점과 클래스 관점을 가지며 outside-in 방식으로 문제 영역에 접근한다. 다음으로, 다이어그램 편집기, 다이어그램 분석기, 코드 생성기, 로더, 저장소, 저장기로 구성된 AOM 지원 CASE 틀을 설계한다. 문제 영역 분석 후, 기존 CASE 틀에 예제 모델을 실행시키고 $C^{++}$탬플릿을 생성한다.
XML을 이용한 애플리케이션이 핫 이슈로 부각되고 있는 현재, 다양한 분야에서 XML 문서로의 변환을 모색하고 있다 많은 시스템 설계자들이 애플리케이션이나 시스템을 분석하는데 있어서 UML은 보편적으로 사용되는 모델링 언어일 것이다 또한 최근에는 모델링 언어인 UML을 XML DTD로 변환시키는 다양한 방법론들이 제시되고 있으나, 이러한 방법론들은 UML을 XML DTD로 변환시킬 경우 어느 정도의 정보의 누락과 변질이 발생하게 된다. 이렇게 누락되는 정보를 제대로 XML 문서로의 변환을 위하여, 본 논문에서는 두 가지의 모델링 기법을 사용하여 UML을 XML DTD로의 변환을 제안하였다. 변환 방법으로는 첫째, UML 모델의 각 부분을 XML로 변환하는 기법을 정리한 XML 변환 기법들이며, 둘째로는 UML로부터 XML DTD를 생성시키는 방법이다. 위의 방법을 이용하여 UML을 XML DTD로의 변환을 하고자 하였다. 변환시 UML 다이어그램의 다양한 정보를 DTD에 포함 시켜야 하므로, UML에 나타나 있는 여러가지 경우가 포함되어 있는 다이어그램을 선택하였다. 이렇게 두 가지의 기법을 사용하면 UML을 XML DTD로 변환하는데 정보의 손실을 최소한으로 줄일 수 있다.
최근 웹의 발전에 따라 각종 XML 응용들이 많이 등장하고 있고, 이를 객체지향적으로 관리, 저장하기 위한 연구들이 꾸준히 진행되고 있다. 이 중에서 객체 모델링 도구로써 UML을 활용한 방법은 널리 사용되고 있다. UML의 경우 상용 소프트웨어가 많이 나와 있으며, 클래스 다이어그램을 비롯한 다양한 다이어그램이 많이 있고, 객체지향 코드 생성이 용이한 장점이 있다. 본 연구는 각종 XML 응용과 UML/OCL간의 사상을 위한 프레임워크를 제안하므로써, 객체지향적인 웹 관련 문서의 효율적인 관리를 지원하고자 한다.
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
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[게시일 2004년 10월 1일]
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