최근 RFID 응용 분야가 활성화되면서, 주차관제에서도 RFID를 이용하고 있다. 그러나 중소 상가 밀집 지역에서는 관내 주차장을 체계적으로 연계하는 시스템이 갖춰지지 않고 있다. 본 논문에서는 RFID 기반 통합 주차관제 시스템을 제안한다. 통합 주차관제시스템은 태그를 부착한 사용자의 위치 및 방향과 각 주차장의 주차 상태 등을 감안하여 최적의 주차장을 검색하여 그 경로를 모바일 단말기에 보내는 시스템이다. 시스템은 메인서버와 미들웨어, 각 주차장의 상태 정보를 관리하고 송수신하는 주차장 클라이언트, 고객의 모바일 단말기에 최적의 주차장 경로를 출력하는 WIPI 기반 응용 프로그램으로 구성된다. 메인 서버는 DB를 이용하여 이들 구성 요소들 통합하며, 미들웨어에서 RFID 리더기 정보로부터 고객 차량의 위치 및 이동 방향을 파악하는 새로운 기법을 제안하고 적용하였다. 구현 결과는 진보된 통합 주차 관제 시스템에서 유용하게 사용될 것으로 판단된다.
사물인터넷 환경에서는 기본적으로 사물에서 발생되는 데이터를 수집하기 위하여 네트워크 구성이 필수적이다. 다양한 통신 방식으로 사물의 데이터를 처리하고 있으며, 주로 블루투스, WiFi와 같은 무선 통신 방식을 주로 사용하지만, 데이터 서버에 다양한 센서 데이터를 전달하기 위해 유선/무선 통신을 혼합해서 사용하는 경우도 있다. 사물의 데이터를 수집하려면, 센서나 엣지 장치에서 발생되는 센서 데이터를 실시간으로 수집하기 위해 통신 모듈이 탑재되어야 한다. 그리고 데이터베이스로 데이터를 전달하기 위하여 소프트웨어 아키텍처가 구성되어야 한다. 센서에서 발생된 데이터를 실시간으로 데이터 베이스에 저장하고 관리할 수 있으며, 산업안전에 필요한 데이터를 추출하여 산업안전서비스 응용에 활용할 수 있다. 본 논문에서는 사물 데이터 수집을 위하여 LoRa 게이트웨이를 활용하여 네트워크 환경을 구성하였으며, LoRa 모듈로부터 전달되는 사물 데이터를 수집하기 위하여 클라이언트/서버 방식의 데이터 수집 모델을 설계하였다. 데이터 수집과 저장 관리에 필요한 자원을 데이터 누수 없이 확보하기 위하여 실시간으로 데이터 수집이 가능해야 하며, 응용서비스로는 산업안전에 필요한 위치데이터 등을 실시간으로 데이터베이스에 저장 관리할 수 있도록 설계하였다.
QoS(Quality of Service)측면에서 멀티미디어 응용 서비스를 제공하기 위해서 멀티미디어 통신은 여러 가지 요구사항을 지원하여야 한다. 연속적으로 생성된 미디어의 시간적인 관계를 유지하면서 재생시킬 수 있는 동기화 메커니즘은 무엇보다도 중요한 문제이다. 전달되는 매체를 공동으로 사용하기 때문에 트래픽의 폭주시, 지역적으로 멀리 떨어져 있는 경우에는 지연의 현상이 발생하게된다. 본 논문에서는 지연에 의해 발생되는 지연지터에 대하여 완충역할을 할 수 있는 최소 버퍼크기를 제시하였다. 주문형멀티미디어서버(MOS)의 경우 각 미디어 별로 서버에 저장하여 서비스하는 연구가 현재 활발히 진행되고 있으며 이것은 네트워크의 부하를 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 이러한 데이터의 경우 클라이언트에서 어느 정도의 지터를 예상하여 버퍼의 크기를 갖고 있어야 하는 문제는 아직도 큰 문제점으로 나타나고 있다. 본 논문은 버퍼의 크기 및 재생에 관한 동기화 시점을 조정함으로서 버퍼의 오버플로우나 언더플로우의 현상을 방지하고자 한다. 제안한 기법은 기존의 기법보다 향상된 동기화 기법임을 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
주문형 비디오 시스템은 향후 도래할 멸티미디어 서비스 시대의 핵심 응용 분야이다. 본 연구에서는 최큰 엔터프라이즈나 연구용으로 각광받고 있는 Linux 커널상에서 저가형 PC 클러스터 링 환경을 구축하여 호스트 단위로 확장 가능한 VOD시스템(SVOD : Scalable VOD)을 설계 및 구현하였다. 본 연구의 주요 기여는 다음과 같다. 첫째, MPEG과 같은 연속매체를 서비스하기 위해서 기존의 텍스트용 Linux Ext2 파일시스템을 디스크 배열상에서 VOD전용으로 개발하였다. 둘째, 호스트 단위로 확장가능하도록 스트립 서버를 구축하였다. 셋째, 클라이 언트는 마이크로소프트 DirectShow$\circledR$SCOM (Component Object ModeJ)을 이용하여 하드웨 어 지원없이 소프트웨어 디코더를 구현하였다 넷째, 서버와 클라이언트 사이의 흐름제어를 이용하여 클라이 언트 버퍼의 Overflow와 Underflow 발생을 억제하고, 이를 통한 FF(Fast Forward) VCR연산을 제공한다 연구결과, 저가의 PC서버와 무료 운영체제인 Linux상에서 쓰레드 기반의 확장가능한 VOD시스템 개발이 가능하였다.
32비트 RISC 프로세서인 PXA255기반 보드에 임베디드 리눅스 운영체제와 HTTP(Hyperfext Transfer Protocol) 웹서버를 포팅하여 사용자의 웹 브라우져 상에서 원격지 가택에 대한 실시간 감시가 가능한 시스템을 구현하였다. 웹 서버는 GoAhead 웹 서버2.1 버전을 교차 컴파일하여 사용하였으며 가택감시를 위한 아날로그 신호에 대한 입력을 프로세서가 받기 위해 ADC(Analog to Digital Convertor)칩인 ADC0809를 사용하였다 ADC를 위한 디바이스 드라이버를 작성하였으며 이를 웹 브라우져 상에서 실시간적으로 변하는 데이터를 모니터링하기위해 클라이언트 풀(Clieilt Pull)방식을 사용한 CGI-C 응용프로그램을 개발하였다. 감시가 가능한 요소로는 온도, 조도 그리고 가스 유출여부이며 가스 밸브와 현관문의 개폐상태를 확인할 수 있게 하였고 긴급 상황 발생시 경고음을 발생하도록 하였다 최근 홈 디지털 서비스 중에 사용자가 가장 필요로 하는 긴급 상황에 대한 감시 요구를 내장형 시스템을 사용하여 보다 적은비용으로 구현하였다.
소켓 프로그래밍(socket programming) 인터페이스를 지원하는 C/C++, perl, python 과 같은 언어들은 폴링(polling) 기능을 갖는 select() 함수를 제공한다. 이 select()함수를 이용할 경우, 단일 쓰레드(또는 프로세스)로 다중의 클라이언트 요청을 처리할 수 있다. 최근 네트워크 프로그래밍 분야에서 주목받는 자바 언어의 경우, 최신 JDK 1.4 의 비동기 입출력 패키지에서 select()함수를 제공하고 있으나, JDK 1.3을 포함한 그 이하의 버전에서는 아직까지 이 함수를 제공하지 않고 있다. 일반적으로 다중 쓰레드를 이용하여 소켓서버 응용프로그램을 개발할 경우, 코드가 단순해지고 응답이 빠른 장점이 있는 반면에 네트워크 연결이 증가할수록 다수의 쓰레드를 관리하는 일이 CPU에 큰 부담이 된다. 반면에 소켓폴링(socket polling)을 사용할 경우, 이러한 연결 유지에 대한 부담이 줄어드는 대신, 다중 쓰레드를 이용하는 방법에 비하여 구현이 어렵다. 본 논문에서는 다양한 시뮬레이션 환경에서 세가지 소켓 프로그래밍 모델에 대하여 그 성능을 비교평가 하였다. 이 세가지 모델은 단순 다중 쓰레드 모델(typical multi-thread model), 단일 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with single-thread model), 다중 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with multi-threadmodel)이다. 본 논문에서는 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 제안하고 JDK 1.3.1을 이용하여 구현하였다. 이 모델의 경우 복잡한 구조에도 불구하고 단순 다중 쓰레드 모델와 유사하거나 더 나은 성능을 보여주었다. 또한 동일한 용량의 쓰레드 풀(thread pool)을 사용하더라도 단순 다중 쓰레드 모델보다 더 많은 수의 클라이언트를 수용할 수 있는 장점이 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구팀에서 수행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.
인터넷의 확산과 아울러 기존의 클라이언트/서버 환경을 발전시킨 분산 시스템이 보편화되면서 시스템을 상호 접속하고 일관되게 통합하기 위한 필요성이 증대되고 있다. 시스템을 통합하는 경우에 가장 문제가 되는 부분이 기존 시스템을 어떻게 재사용할 것인가 하는 것이다. 기존 시스템의 활용과 분산 환경으로의 이전은 기존 서비스를 분산객체로서 포장하는 것에 의해 해결할 수 있다. 코바와 객체 포장은 기존 시스템을 변경하지 않고 클라이언트에 대하여 일관된 표준 인터페이스를 제공하는 미들웨어로써 서비스를 제공할 수 있는 대안이다. 이러한 시스템 통합 기술은 적용하려는 분야에 필요한 기능을 구현하여 쉽게 확장할 수 있도록 응용되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 코바로부터 분리 통합되는 형태로 관리되는 객체 포장 시스템에 대한 모델을 제안하고 이를 사용하여 보안 인터페이스를 통합하는 코바 응용 시스템을 구현하여 모델의 실용성을 검증하였다.
본 논문에서는 온라인 대화 행위에서 다양한 미디어를 지원하기 위하여 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 온라인 대화 행위에서 미디어 정보를 XML 기반 메시지로 변환하여 기존 텍스트 기반 메시지와 유사하게 처리한다. 이때 XML 기반 메시지와 미디어는 서버에 저장되며, XML 기반 메시지는 하나의 XML 문서로 통합된 후 XSLT 문서를 적용하여 HTML 문서를 생성한다. 각 클라이언트의 대화자는 HTML 문서의 하이퍼링크를 이용하여 미디어를 재생 및 프레젠테이션 한다. 제안한 방법은 온라인 대화 행위에서 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등의 다양한 미디어의 사용을 효율적으로 지원하고, 또한 XML 태그의 확장 및 변경에 따라 텍스트 기반 메시지의 글자 크기, 색깔, 스타일 등의 유지보수에 효율적이다. 적용 예로서, 온라인 대화 행위에서 미디어를 지원하기 위하여 클라이언트-서버구조를 가지는 시스템을 구현하였으며, 각 대화자는 웹 브라우저에서 JAVA 애플릿과 서블릿을 사용하여 텍스트 및 미디어 기반 메시지를 입력하며, 대화자가 메시지를 입력할 때마다 대화 메시지가 자동으로 갱신되도록 하였다. 대화자는 사용자 인터페이스상의 대화 메시지에서 하이퍼링크의 클릭으로 미디어를 재생 및 프레젠테이션 한다. 제안한 방법의 응용 분야로는 원격 교육, 게임, 협업 등이다.
본고는 분산 멀티미디어 시스템 환경에서 여러가지 응용 서비스를 지원하기 위한 범용 멀티미디어 데이타 처리 모델을 제시하고 그것을 구현하기 위한 객체지 향, 클 라이언트 서버 구조에 대하여 기술하였다. 이 모델은 분산 멀티미디어 시스템에서 필 요한 원격 데이타의 이용을 위한 통신망 투명성과 실시간 멀티미디어 입출력, 그리고 미디어의 통합이나 동기화 등의 멀티미디어 처리를 지원하는 범용 모델이다. 이 모델 은, 스트립 계층, 멀티미디어 프리젠테이션 계층, 하이퍼 프리젠테이션 계층등으로 구 성된다. 본 고는 이 모델의 각 계층에 해당되는 추상적인 데이타개념을 정의하고 이것 이 각 계층의 서비스와 실재로 객체지향 기법으로 제공되는 AP(Application Programming Interface)가 어떻게 연결되는지 기술하였다. 그리고 실제 구현하기 위한 구체적인 문제 를 예를 들면서 다루었고 마지막에 추후 연구해야 할 방향을 제시하며 결론을 맺었다.
대규모 온라인 롤-플레잉 게임(MMORPG : Massively Multiplayer Role-Playing Game)에서 클라이언트와 서버 간의 상호작용은 대개 네트워크를 통한 메시지 전달을 통해 행해진다. 이런 MMORPG들에서는 게임의 내용이나 구성요소들이 지속적으로 진화해 가므로, 그에 따른 메시지들의 추가, 삭제, 또는 변경이 필요하다. 그러므로 게임 프로그래머들은 반복적으로 새로운 프로그램을 작성하거나 현재 있는 프로그램들을 수정해야 한다. 본 논문에서 소개하는 XML 기반의 메시지 정의 시스템은 게임의 상호작용을 위한 메시지들의 추가 및 변경을 용이하게 해준다. 이 시스템은 프로그래머들이 기존 메시지들을 변경하거나 새로운 메시지들을 추가하는데 드는 시간을 상당히 줄여 줄 뿐만 아니라 프로그래밍 버그 발생의 부담을 상당히 줄여준다. 또한 이 시스템은 일반 클라이언트-서버 응용 프로그램들에서도 사용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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