소비자의 라이프스타일 변화에 따라 최근의 광고들은 과거의 방식과 상당히 다른 특성을 지닌다. 본 논문은 개인의 가치성향이 광고 크리에이티브 소구 유형에 따라 소비자 태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 개인의 가치성향이라는 변인은 크리에이티브의 방향을 제시하고 나아가 광고효과를 결정한다. 이러한 개인의 가치성향은 인쇄매체 뿐만 아니라 전파매체와 인터넷 매체에도 고려할 요소임이 분명하다. 본 연구에서는 개인의 가치성향에 따라 광고 소구유형별 소비자 태도를 알아보기 위해 338명의 대학생을 대상으로 실험을 수행하였다. 제품에 대한 관여도가 비교적 중간에 위치하는 MP3의 실험 광고물에 대한 소비자 태도를 분석하였다. 그 결과 개인주의 성향의 이성소구가 소비자 태도에 가장 큰 영향을 미쳤으며 그 다음으로는 집단주의 이성소구로 나타났다. 집단주의 감성소구는 부분적인 영향을 미쳤으며 개인주의 감성소구의 효과는 유의미하게 나타나지 않았다. 개인의 가치성향에 주안점을 둔 본 연구는 선행연구의 성격을 지닌다.
리치미디어의 출현은 인터넷 광고의 전략, 디자인, 기획의 모든 분야에 영향을 끼치고 있다. 리치미디어가 브랜드 인지도를 높이는데 효과적이라는 연구 결과는 있으나 효과적인 디자인 요소에 대한 연구가 미비했다. 이에 본 연구에서는 실증적 연구를 통해서 디자인 요소의 종류 중 어떤 세부 요소가 브랜드인지도 향상에 효과적인지를 알아보았다. 또한, 리치미디어 광고에 있어서 디자인에 대한 크리에이티브 요소의 방법적인 부분을 제안하였다. 첫 번째 가설로 사진이 일러스트보다 브랜드인지도 향상에 효과적일 것이라는 가설은 부정되었지만, 통계 결과상 그 반대의 결과로 일러스트를 적용한 광고가 인지도가 높게 나타남으로써 브랜드인지도 향상에 일러스트 적용하는 것이 더 효과적이라는 사실이 입증되었다. 두 번째 가설로 사운드의 종류에 따라서 인지도에는 차이가 있을 것이라는 가설에는 나레이션이 들어간 광고가 효과적일 것이라는 가설이 통계상으로 유의한 결과치를 나타냄으로써 검증되었다.
본 연구는 유저 크리에이티브 지식 매체를 생성함에 있어 기존 일방적 전달 방식에서 탈피하여 자신이 가지고 있는 정보를 다수의 사람과 공유 할 수 있는 3세대 다방향(Mash-Up) 교육에 관한 연구하여 SNS와 클라우드 요소를 통해 공유할 수 있는 플랫폼을 개발하는 방안을 제안하고 있다. 본 연구는 1)LIVE_BOARD 2)TIMELINE 3)NEWS FEED 4)PLANNER로 나뉜다. Live_Board의 실시간 스트리밍을 활용하여 영상 이미지기반 의사소통을 지원하고, SNS적 요소인 TimeLine, News Feed를 통해 다른 사용자들과 정보 공유를 할 수 있고, Planner를 통해 개인 스케줄 관리를 할 수 있는 플랫폼이다.
본 연구는 이산가족 찾기 기록 검색을 위한 패싯 기반 온톨로지 모델을 제안하였다. 온톨로지 모델링을 위한 패싯 분석은 상향식 방법으로 KBS 아카이브 이산가족 찾기 기록과 국가기록원 기록의 원문 내용과 기술요소를 분석하고, 하향식 방법을 통해 이산가족 찾기 기록의 특성인 방송 기록과 사건 중심 기록의 특성을 분석하여 패싯을 도출하였다. 패싯은 KBS 이산가족기록, 출처, 인물, 원본기록, 사건의 5개 상위클래스와 18개의 하위클래스로 구성되었다. 설계된 이산가족 찾기 기록 온톨로지 모델은 실제 이용자에 의해 평가가 수행되었으며, 대체로 이산가족 찾기 기록 검색과 이용 측면에서 접근점, 기록의 맥락 정보 제공, 기술요소 제공에 있어서 충분하고 적절하다고 평가되었다.
창조적인 작업을 하는 크리에이티브 디렉터에게는 항상 새로운 디자인의 조형적인 요소를 찾게 된다. 수작업으로 만들어진 이미지가 아닌 컴퓨터 프로그램에 의해 생성되는 프랙탈 이미지는 각 분야에 새로운 디자인을 접목할 수 있는 기하학적인 패턴을 제시한다. 기술과 예술의 융.복합으로 순수 회화에서부터 텍스타일 디자인, 건축디자인, 전시디자인 등 다양한 분야의 디자인에 활용되고 있는 만델브로 프랙탈 이미지의 생성에 대해 알아보고, 생성된 이미지들의 조형적인 원리에 입각한 형태에 대해 분석해본다.
문화콘텐츠는 본래 다양한 콘텐츠 생산자와 유통 소비에 이르는 사이클을 가지고 있는 분야이다. 이러한 사이클 안에는 문화콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체 요소들이 포함되어 있고 이들 개체들 간의 조화로운 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 문화콘텐츠분야에 대한 생태계적 관점의 접근은 최근 관심의 확대는 물론 관점 적용에서 오는 유용성에도 불구하고 본격적으로 시도되지 않은 분야이며, 따라서 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 미확인은 물론 개체간의 상호 작용 원리, 개체별 발전 방안, 생태계를 구성하고 있는 모든 개체의 공통적 발전을 이루는 공진화의 원리 등 생태계 내부 및 그 작용에 대한 구체적인 논의가 없는 상태이다. 때문에 본 연구에서는 생태계와 사회과학의 제 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 확인, 그리고 각 개체들간의 상호 작용 및 개체 각각은 물론 전체 생태계의 발전 방향에 대해 모색해 보고자 한다.
본 연구에서는 오픈액세스(개방접근) 환경에서의 국내외 저작권관리시스템 사례연구를 토대로 현재 국내 개방접근환경의 기반 마련을 위해 개발 중인 dCollection 라이선스관리시스템을 분석하고 발전과제를 제시하였다. 연구를 위해 첫째, 개방접근의 장벽으로 작용하는 저작권과 라이선스 그리고 저작권관리(DRM)의 기본적인 개념과 기술적 요소를 살펴봄으로 개방형시스템들이 추구하는 이론과 기반 기술들이 어떻게 접목가능한지 이해를 높이고자 했다. 둘째, 개방접근 환경에서 저작권 보호를 위한 다양한 연구 중 해외 사례로 Creative Commons, ROMEO, Dspace시스템 분석과 국내 사례로 경북대학교와 서울대학교의 저작권관리시스템을 분석하였다. 마지막으로는 국내 개방접근환경에서 콘텐츠의 저작권보호와 유통활성화를 목적으로 개발 중인 dCollection 라이선스관리시스템 분석을 통해 발전 과제를 제시함으로 국내 상황을 직시하고 미래 발전 방향을 예측해 보고자 한다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
디지털화가 급속도로 진행되는 현대 데이터 사회에서 데이터 활용에 있어 데이터의 개방성과 더불어 신뢰성 및 공정성 확보 또한 강조되고 있다. 본 연구는 다차원적 관점에서 데이터 민주주의 개념을 정의하고 규범적 가치의 요소를 제시함으로써 데이터 민주주의 체계와 현황을 파악하고 평가할 수 있는 지표 개발과 선정에 필요한 기초 자료를 제공하는 것을 목표로 한다. 우선 데이터 민주주의의 논의를 위한 토대로써 Kneuer(2016)의 개념을 토대로 자유롭고 공평한 접근, e-참여, e-정부를 e-민주주의의 주요 요소로 제시하였다. 이러한 e-민주주의의 규범적 원리를 토대로 데이터 거버넌스의 질 향상을 위해 데이터 민주주의 개념의 이해 및 실제 적용을 위한 데이터 민주주의의 규범적 프레임워크 및 구성요소로 포용성과 형평성, 참여, 민주적 주권을 도출하였다. 본 연구에서는 데이터 민주주의 실천을 위한 데이터 리터러시의 중요성을 강조하고, 문헌정보학에서 데이터 민주주의의 규범적 프레임워크에 근거한 새로운 교육과정 개발 및 평가에 관한 연구를 후속 과제로 제시하였다.
국가과학기술표준분류는 과학기술 관련 정보, 인력, 연구개발사업 등을 효율적으로 관리하기 위한 목적으로 제정 및 운영되고 있으며 개정주기는 5년이다. 2022년은 차기 개정 절차의 첫 해로 현재의 대, 중, 소분류체계 중 소분류체계를 기술키워드화 하는 것이 주 목적이다. 이는 현재의 경직된 구조로 인해 발생하는 유관 분류체계와의 연계 어려움과 최신 용어에 대한 미반영 문제를 해결하기 위한 것이다. 본 연구에서는 이 문제 해결을 위해 기존의 분류체계 관리를 용어관리체계로 변화시켜 용어의 품질과 활용성을 높일 수 있는 방법을 제안하였다. 이를 위해 표준용어관리체계인 SKOS와 ISO/IEC 11179 표준을 기본 모델로 설정하였다. 또 해외 과학기술용어집에서 활용하고 있는 용어관리 메타데이터 표준을 조사하여 현 국가과학기술표준분류체계와 비교한 후 용어관리관점에서 즉시 활용할 수 있는 메타데이터들을 도출하였다. 그 결과 현 관리체계에서 즉시 변형하여 적용할 수 있는 11개 표준 요소를 발굴 제안하였으며, 차후 분류체계 개정 작업을 거친 후 적용할 수 있는 5개 요소를 발굴하여 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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