1인 방송 및 동영상 플랫폼들이 영상 소비를 위한 주요 창구로 자리잡은 상태에서 ASMR 콘텐츠가 새로운 소비의 트렌드로 자리잡고 있다. 이러한 가운데 본 연구는 ASMR 콘텐츠 이용 영향 요인들을 실증적으로 살펴보고자 하였다. 좀 더 구체적으로, 본 연구는 인구사회학적 요인들, 하위 콘텐츠 유형, 이용 동기, 신경증 및 주관적 규범을 영향 가능 요인들로 설정하고 이들의 ASMR 콘텐츠 이용에의 영향력을 실증적으로 규명해보았다. 신경증의 직접 효과 이외에 조절 효과 또한 검증하였다. 분석 결과 인구사회학적 요인들로 교육수준, 마찰 및 입소리 콘텐츠 유형, 이용 동기로서 집중, 수면장애해소, 즐거운쾌감 스트레스해소 및 주관적 규범이 ASMR 콘텐츠 이용에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 호기심 유행 및 성적 쾌감 동기는 이용에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신경증의 조절 효과도 발견되었다. 본 연구는 ASMR 콘텐츠 이용을 보다 정확히 이해하기 위해서는 신경증과 같은 이용자의 성격 특성들도 영향 가능 요인으로 고려할 필요성이 있음을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
광범위하고 다양하게 발전해가고 있는 IoT 시장에서 리스크와 사용 편리성이 구매 의도에 미치는 영향분석과 이에 대한 감성적 소비 가치의 조절 효과를 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 크게 세 가지 제품군에서 각각 2가지의 제품을 선정해 연구를 시행하였다. 연구의 방법으로는 크게 세 가지로 첫째, 이론적 고찰, 둘째, 연구모형 검증을 위해 IoT 제품의 소비가 가능한 20대 이상의 남녀 250명을 대상으로 survey 분석을 하였으며 분석은 SPSS를 이용하여 기술통계로 신뢰도 분석과 요인분석을 하였다. 셋째, Survey 분석의 오류를 해소하기 위해 남녀 20~30대 8명을 대상으로 심층 인터뷰와 간접적 체험에 따른 뇌전도(EEG)의 변화를 측정하였다. 본 연구의 가설의 실증분석 결과 IoT 제품의 사용 편리성이 구매 의도에 있어서 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 리스크가 구매 의도에 부정적인 영향을 보일 것으로 예측하였으나 본 연구에서는 유의미하지 않게 나타났다. 이는 일반적으로 고객이 하이테크제품을 구매할 때 제품구매 비용, 사용 비용, 처분에 관한 비용 등 금전적 손실에 대해서 일반제품의 경우보다 경시되는 경향을 나타낸 것이 아닌가 짐작하였고, 심층 인터뷰와 EEG 분석결과 IoT 제품의 특성상 리스크가 있어도 신기술의 신기한 제품, 나의 삶을 이롭게 할 것이라는 막연한 생각 등으로 구매해보고 사용해보고자 하는 욕구가 있다고 이야기했다. 감성적 소비가치의 하위요소인 심미성, 상징성, 쾌락성 모두 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 감성적 소비가치가 구매 의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타난 선행연구들과 일치하는 결과이다. 심층 인터뷰와 EEG 분석결과 역시 동일한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구를 통해 감성적 소비가치가 IoT 제품 구매 의도에 영향을 미치는 것을 밝혀냈다. 이는, IoT 제품을 생산하는 기업들은 좀 더 감성적 소비가치를 적용한 마케팅에 집중해야 할 필요성으로 보인다.
20대 초반의 여성들에게는 아름다움을 추구하는 욕구가 많은 것이 사실이다. 그러나 경제적으로 넉넉하지 못한 현실에서 저가화장품의 구매는 필수적일 것이다. 이에 다양한 개성과 빠른 변화에 익숙한 젊은 여성을 대상으로 기업에서 행하는 판매촉진행사에 대한 매개효과가 개인적인 소비성향에 따라 충동구매에 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 저가화장품 소비자의 쇼핑성향이 충동구매에 미치는 영향관계를 실증적으로 탐구하고 규명함에 있어 저가화장품 소비자의 충동구매에 판매촉진전략을 매개변수로 설정하여 충동구매에 미치는 영향관계를 규명하였다. 이 과정에서 저가화장품의 가격할인행사와 증정행사, 그리고 내점유도활동 중 어떤 판촉전략이 충동구매에 영향을 미쳤는지를 검증하였다. 연구 결과 첫째, 저가화장품을 구매하는 쾌락적성향의 소비자는 충동구매에 영향을 미친 것으로 나타난 반면, 경제적성향의 소비자와 편의적 쇼핑성향의 소비자에게는 충동구매 효과가 미미함을 확인할 수 있었다. 특이한 점은 인접한 매장에서 필요제품만 구매하고 불필요한 시간활용을 꺼리는 편의적 쇼핑성향의 소비자는 충동구매에 영향을 미치지 않는다는 염민정(2009)의 연구결과와 같게 나타났지만, 오연주(2009)의 연구결과와는 상반된 결과로 나타났다. 둘째, 판매촉진을 위한 가격할인행사, 증정행사, 내점유도활동의 매개효과에 대해 쾌락적 쇼핑성향만이 판매촉진 활동에 대해 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 경제적 쇼핑성향은 충동구매에 대해 부(-)의 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 저가화장품 브랜드의 매출증대를 위한 판매촉진전략에 있어 소비자의 쇼핑성향을 세분화 하고 유형화하여 차별화된 판매촉진 전략을 세워 충동구매를 후 지속구매로 연결 될 수 있는 노력이 필요하다.
본 연구에서는 온라인 쇼핑 상황에서 소비자특성이 소비자감정과 소비자만족에 어떠한 영향을 미치는지 그 구조적 관계를 파악하고자 했다. 먼저, 소비자특성은 선행연구를 통해 정보탐색성향, 물질주의성향, 충동구매성향 등을 포함한 다양한 소비성향을 도출하였다. 다음으로, 소비자감정은 정보탐색에서부터 사용에 이르는 6개의 구매과정에서의 긍정적·부정적 감정으로 정의하였으며, 소비자만족은 구매경험의 전반적 만족으로 정의하였다. 이를 위해 최근 1개월 이내 온라인 의류 쇼핑 경험이 있는 20-40대 소비자를 대상으로, 소비자특성과 긍정적·부정적 감정과 소비자만족을 각각 측정하여 구조방정식 분석을 실시했다. 그 결과, 모형 적합도는 양호했으며, 충동구매성향과 과시소비성향, 혁신성향, 유행추구적쇼핑성향의 경우 부정적감정에만 영향을 미쳤다. 반면, 정보탐색성향, 쾌락적쇼핑성향, 경제적쇼핑성향은 긍정적감정에 영향을 미치고, 소비자만족에도 간접적 영향을 미치는 것을 확인했다. 이를 통해 소비자특성 파악 및 소비자 감정의 증진으로 온라인 쇼핑에서의 소비자 경험을 향상시킬 수 있는 시사점을 제시하였다.
오늘날의 소비자들은 가격, 제품의 품질 등 실용적 가치 보다 쇼핑의 즐거움, 라이프스타일의 구현, 매력적인 점포쇼핑환경, 브랜드 애착심 등의 정서적 가치를 더 중요하게 생각하고 있다. 이처럼 소비자들은 단순히 상품만을 구매하기보다는 다양한 가치를 얻기 위해 쇼핑을 한다는 사실은 여러 연구에서 제안되었다(안광호와 이하늘 2011; Mathwick 등 2001). 이렇듯 소매점포 선택과 관련한 소비자행동차원의 쇼핑경험가치와 브랜드자산에 대한 중요성과 관심이 높아지고 있지만 관련 연구는 미미한 실정이며 이와 관련한 비교문화적 연구는 매우 미비한 실정이다(황순호 2010). 본 연구는 한국과 중국의 소비자들의 소매점포 선택과 관련한 소비자행동연구의 필요에 의해 시작되었다. 또한 소비자행동분야에서 소비자 경험이 중시되면서 소매점내 쇼핑경험가치에 초점을 맞추었다. 본 연구는 정치, 경제, 사회, 문화적으로 서로 다른 한국과 중국의 소비자들을 대상으로 대형할인점 소매점포에서 고객들이 지각하는 쇼핑 경험가치와 브랜드자산과의 관계를 밝혀내고 이를 통해 점포 충성도와의 관계를 찾아내어 소매점의 쇼핑 경험가치와 관련된 시사점을 찾아내기 위한 국가 간 비교 연구를 시도하였다. 본 연구는 이론적 배경으로 쇼핑가치와 유통브랜드 자산, 그리고 점포 충성도에 대한 이론적 배경을 소개하였으며, 가설 검증을 위한 자료 수집을 위하여 한국과 중국의 대형할인점 고객들을 대상으로 한국과 중국의 대도시 (서울 과 북경) 소비자들을 표본프레임으로 설정하고, 대면 설문조사를 실시하였다. 연구의 결과 한중간 소비성향 차이 비교에 대한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 한국소비자와 중국 소비자 간의 소비성향차이를 검정한 결과 중국 소비자들은 심미적 소비성향과 상징적 소비성향의 평균값이 한국 소비자들에 비해 높게 나타났으며 한국 소비자들은 쾌락적 소비성향이 중국소비자들에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 둘째, 대형할인점에 대한 한국과 중국의 브랜드 자산 지각에 대한 연구결과 중국에 비해 한국 소비자들이 브랜드 인지와 브랜드 이미지를 모두 높게 지각하는 것으로 나타났다. 셋째, 한국과 중국에서 편의점과 할인점 이용 고객들이 지각하는 소매점에서의 쇼핑경험에 대한 탐색적 요인분석결과 각각의 국가에 따라 각기 다른 쇼핑경험가치가 나타났다. 한국의 할인점에서는 소비자이익 가치, 심미성가치, 유희성 가치가 중요한 쇼핑가치로 도출되었다. 또한 중국의 할인점에서는 유희성 가치, 심미성 가치, 소비자이익 가치, 서비스우수 가치가 중요한 쇼핑경험가치로 도출되었다. 이러한 연구의 목적에 대한 실증적 분석을 바탕으로 한국과 중국의 대형할인점 소비자들의 쇼핑경험가치과 브랜드자산을 바탕으로 한국의 대형할인점에 있어서 경험가치의 이론적 중요성에 관한 새로운 통찰력을 제공하여 주며 충성도 제고에 있어서 브랜드관리의 중요성에 대한 이론적 시사점을 제공하여 준다. 이와 더불어 유통의 국제화 시대에 있어서 대형할인점의 국제화에 요구되는 한국과 중국 간의 고객 가치의 차이점에 대한 비교문화적 관점에서 중요한 실무적 시사점을 제시한다. 즉, 해외유통전략을 실행하는데 있어서 쇼핑가치에 기반한 현지화 전략의 중요성에 대한 시사점을 제시하여 주며 국가차원에서의 차별적 유통전략의 개발 필요성을 제안하여 준다.
지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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