Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 20 million platers. The popularity of online games can be attributed to the presence of numerous PC Bangs around the country, which have pushed online games into the mainstream culture while broadband internet services facilitated online game play. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the online game market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors are strategically important for successful development of online games. A conceptual framework is proposed, and a structural equation modeling, for Identifying the factors affecting the market success of online games, is developed. The concept of online game community, idea generation, systematic development strategy, flexible development process, utilizing demo-version, outsourcing, etc, are ail introduced into the model, as the independent variables affecting the success level of online games directly and indirectly. Based on data collected from questionnaire survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between these variables. Statistical results show that utilizing online game community and system atic development strategy is the key for successful online game development. Other interesting results concerning game development strategy are also provided. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful online game contents. With a better understanding of key success factors, online game developers should be able to make adjustments in their development and marketing plans, providing them with a sustainable advantage over their competition.
In order to provide quality services across international airports, airline personnel must rapidly and effectively develop and share knowledge. Combining components of adaptive structuration theory (AST) and media synchronicity theory (MST), a research framework was developed to convey three distinct stages of knowledge sharing. We use the grounded theory research method for the qualitative data collected from audio transcripts of employees learning how to use and work with company issued smartphones with push-to-talk functionalities. Data was collected from 33 operations personnel. The results of the content analysis are recorded for the elements of each of the three concepts of our research framework. During the social interaction stage, the content of the audio conversations shifts mainly from conflict management to task management; for media synchronicity, from quality to quantity; for productive outcomes, from efficiency to commitment. New insights are uncovered from our analysis of data from the field as users advance from learning how to use the mobile devices, to using the devices for managing knowledge for their work in the airline industry.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.20
no.5
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pp.17-22
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2002
만약 사용자가 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 시간에 TV를 통해서 볼 수 있게 된다면, 다시 말해서 보고 싶을 때, 보고 싶은 방송을 포함한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 시간에 바로 볼 수 있게 된다면 사용자는 방송시간에 맞추어 TV를 보지 않아도 되고 원하는 콘텐츠를 검색하느라 시간을 보낼 필요도 없어질 것이다. 예약 녹화의 경우에는 시간정보를 가지고 미리 예약을 해야 하는 경우이므로 이와는 다른 경우라 하겠다. 이러한 서비스는 바로 디지털 콘텐츠와 이를 가정에서 저장할 수 있는 장치의 발달이 바탕이 되고 있다.(표 1 생략, 원문이미지 참조) 표 1은 영국의 BBC사에서 1998년에 조사한 자료로 디지털 멀티미디어 데이터를 저장하고 재생할 수 있는 저장장치의 가격과 용량의 전망을 나타낸다. 여기에서 데이터는 5.5 Mbps급의 MPEG-2 스트림을 기준으로 하였다. 표 1에서 보수적 견해는 매 18개월마다, 현실적 견해는 매 10개월마다 동일 가격의 용량이 2배가 되는 것으로 계산한 것이다. 여기서 보듯 저장장치의 가격 대비 성능이 갈수록 나아지고 있어 가정에서 멀티미디어 콘텐츠를 저장할 수 있는 가정용 서버의 등장이 멀지 않았음을 보여준다. 1999년 가을에 활동을 접은 DAVIC의 마지막 활동이 바로 이러한 저장장치를 이용한 "TV Anytime Service"였다 . Anytime Ser vice란 저장장치를 통해 사용자가 원하는 콘텐츠를 저장해 놓았다가 사용자가 원하는 시간에 언제나 볼 수 있다는 개념이다. 이를 소비자관점에서 보면 Personalized service라고 할 수 있다. 이어 1999년 여름에 창설이 된 "TV Anytime Forum"이라는 단체에서 이러한 저장장치를 이용한 서비스를 위한 환경을 구축하고 있다. TV Anytime Forum은 가정에서 저장장치가 있는 단말인 PDR(Personal Digital Recorder)을 이용한 서비스, 즉 Anytime Service 위한 응용을 가능하게 하기위한 콘텐트 개발자에서부터 가전기기에 이르는 분야에서 Interoperable한 규격을 만들어 보자는 것이 그 목적이다. 특히 여러가지 디지털미디어 전달방식, 예를 들어 DVB, ATSC, ARIB 등에 독립적인 규격을 만드는 것을 원칙으로 하고 있다. 1999년 7월에 첫 번째 회의를 하면서 설립이 되었다. 2001년 말 기준으로 BBC, NHK, Microsoft, Sony, IBM, Phillips, NTT, Intel, Canal+, Tivo, 대우전자, 삼성전자, LG전자, KETI, ETRI 등 콘텐츠 사업자, 방송업자, 네트웍 사업자, 가전업체, 소프트웨어 개발회상에 이르기까지 총 157개 회원사로 구성되어 있으며 년 6회 회의를 개최한다. 2000년 11월에는 서울에서 회의를 개최하였으며 2003년 6월에 다시 한국에서 개최하기로 확정되어 있다. 본 글에서는 이러한 Anytime Service 환경이 구축되었을 때의 각 산업별로 얻을 수 있는 이득에 대해서 알아보고 TV Anytime Forum의 각 Working Group들의 작업 내용들, 그리고 지난 1월에 열렸던 15차 회의의 결과들에 대해서 살펴보고 국내의 TV Anytime 활동에 대해서 간단하게 소개하고 마치도록 하겠다. 현재 디지털 방송기술, 비디오 스트리밍 기술이나 MPEG 등과 같은 기술수준으로도 충분히 이러한 서비스를 시작할 수 있으며 소비자들도 이러한 욕구를 서서히 느끼고 있다. 정보와 서비스를 선택할 수 있게 만들자는 목표를 설정하고 있다. 이러 목표는 통신$.$컴퓨터$.$멀티미디어 기술발전으로 가능하게 되었다.
Currently a number of managers exist to manage heterogeneous networks, in this situation, the NETCONF protocol for efficient network management has been proposed as a new protocol. However, the standard NETCONF protocol stack continuous improvement since the establishment but in four layers still have some problems. Especially in situations where there are multiple administrators, problems are more highlighted in operation layer. In this paper, we focus on these issues and the Operation layer has improved the efficiency and flexibility of operations among NETCONF four layers. Additionally, for the inefficiency of updates improved the device settings based on improved operation techniques. In addition, standard protocol NETCONF did not proposed content layer data structure and we propose standard technique of content layer that can generate configuration structure of devices. Improved the three techniques are applied appropriately to the NETCONF, the proposed method and the existing NETCONF was performed experiment to compare with experimental four factors. Compare key factor are four kind as maintaining the probability of network function, the reaction performance about command, the number of control packets, performance of data creation in content layer. Such factors after performing the experiment, the proposed method in this paper is superior to the existing NETCONF and there was confirmed by analysis Experimental results.
Mobile content adaptation is a technology of effectively representing the contents originally built for the desktop PC on wireless mobile devices. Previous approaches for Web content adaptation are mostly device-dependent. Also, the content transformation to suit to a smaller device is done manually. Furthermore, the same contents are provided to different users regardless of their individual preferences. As a result, the user has difficulty in selecting relevant information from a heavy volume of contents since the context information related to the content is not provided. To resolve these problems, this paper proposes an enhanced method of Web content adaptation for mobile devices. In our system, the process of Web content adaptation consists of 4 stages including block filtering, block title extraction, block content summarization, and personalization through learning. Learning is initiated when the user selects the full content menu from the content summary page. As a result of learning, personalization is realized by showing the information for the relevant block at the top of the content list. A series of experiments are performed to evaluate the content adaptation for a number of Web sites including online newspapers. The results of evaluation are satisfactory, both in block filtering accuracy and in user satisfaction by personalization.
Lee, Seul Gi;Kim, Sang Hyun;Cho, Gun Ho;Choi, Kyung Sook
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2020.06a
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pp.401-401
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2020
최근 전 세계적으로 기후변화로 인한 자연재해가 빈번하게 발생하고 있으며, 우리나라 역시 해마다 가뭄과 홍수 등의 피해가 큰 실정이다. 특히 가뭄으로 인한 피해는 농업분야와 직결되어 있으며, 미래식량과 물안보에 영향을 미친다. 최근에는 국내 물관리일원화 정책에 따른 통합물관리 시행으로 수요관리에 의한 물이용 효율성이 물관리 기본원칙으로 포함되어 있어, 농업용수 분야의 물절약 필요성과 중요성은 더욱 증대되고 있는 실정이다. 농업농촌부문 가뭄대응 종합대책의 일환으로 2016년부터 농업용수 이용자 측면에서 물절약 실천을 유도하기 위한 물절약 교육 모델의 개발과 농업인 대상 시범교육이 실시되고 있으나 일부 지역에만 단발성 사업으로 제한적으로 추진되고 있는 실정이다. 따라서 물절약 교육 및 홍보사업을 보다 체계적이고 광법위하게 적용하여 농업 현장에서의 가시적인 물절약 성과를 도출하기 위한 노력이 요구된다. 이에 대한 일환으로 본 연구에서는 물절약 교육 콘텐트 개발 및 현장 교육에 반영하기 위하여 농업인 대상 물절약 의식과 행동실천 여부에 대해 조사를 실시해 보았다. 포항 및 영덕지역의 한국농어촌공사 관할지구 내 농업용수 이용자 중 수리시설감시원(이하 '수감원') 100여명을 대상으로 설문조사로 파악해 보았다. 설문에 참여한 수감원들은 대부분 65세 이상의 고령으로 농업에 오랜 기간 종사한 경험의 소유자로서 소규모 농업경영이 주를 이루었다. 대부분 농사기간동안 물부족 경험이 있었으며, 모내기 및 벼생육기 강우조건에 따라 물부족을 경험한 것으로 파악되었다. 이로 인해 설문 참여자들의 물절약 필요성에 대해서는 높은 공감대를 나타내었으며, 특히 농업인 대상 물절약 교육의 필요성에 대해서 매우 높은 공감대를 나타내었다. 농업인의 물과다 사용 및 물꼬관리 부실 등 필지단위 물관리 부실에 대해서도 상당히 인정하는 편이었으며, 이러한 농업인의 관행적인 물관리 행태에 대해서 변화를 유도할 수 있는 수리계조직 부활을 통한 농업인 물관리 직접 참여 등의 대안이 필요하다는 의견에 대해서도 긍정적이었다. 또한 농업인 용수이용에 대한 비용 부담에 대해서도 다소 긍정적인 의견도 제시되었다. 본 연구 결과로 농업인의 적극적인 물관리 및 물절약 참여를 이끌어 낼 수 있는 실현가능한 관련 제도 마련의 필요성과 체계적이고 지속적인 물절약 교육 및 홍보 정책 추진의 필요성이 제기된다.
Kim, Yong Han;Park, MinKyu;Oh, Chang-Yeol;Yun, Kugjin;Lee, BongHo;Hur, Namho;Lee, SooIn
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.108-110
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2010
최근 3D 비디오 서비스에 대한 관심이 고조되고 있는 가운데, 지상파 DMB 및 위성 DMB에서도 스테레오스코픽 비디오 서비스를 제공하기 위한 노력이 진행되고 있다[1]-[3]. DMB-AF 파일 포맷[4]은 MPEG에서 제정한 DMB 파일 포맷 국제 표준이다. 이 표준 제정 당시에는 스테레오스코픽 비디오 콘텐트를 지원하는 기능이 들어 있지 않았다. 본 논문에서는 DMB-AF 한 파일 내에서 2D 비디오, BIFS에 의해 스테레오스코픽 이미지가 오버레이된 2D 비디오, 스테레오스코픽 비디오 등이 시간적으로 혼용될 수 있는 방법을 제안한다. 또한 이 방법은 기존 2D 비디오의 재생만 지원하는 기존 DMB-AF 플레이어와의 호환성을 보장한다. 따라서 기존 DMB-AF 플레이어가 BIFS에 의해 스테레오스코픽 이미지가 오버레이된 2D 비디오 또는 스테레오스코픽 비디오가 포함된 DMB-AF 파일을 재생할 때에는 2D 이미지 또는 2D 비디오로 재생할 수 있다. 제안한 방법은 한 프레임을 좌우로 반으로 나누어 좌안 및 우안 비디오를 좌우로 배치한 화면분할(side-by-side) 포맷에 의한 스테레오스코픽 비디오뿐만 아니라 좌안 또는 우안 비디오 중 하나는 2D 재생용의 기준 비디오로 다른 하나는 스테레오스코픽 비디오를 위한 부가 비디오로 사용하는 기본 포맷에 의한 스테레오스코픽 비디오도 지원한다. 후자의 경우, 부가 비디오는 가로 해상도가 기준 비디오의 1/2인 선택사항 포맷도 지원한다. 스테레오스코픽 비디오를 지원하기 위해, 기존 DMB-AF 표준의 확장을 최소화하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.95-99
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2006
Recently, as diffusing knowledge-based information society, creation and information literacy of knowledge information is being important factor. Specifically, with increasing of science-technology information and information needs of science-technology information users are becoming segment and specialization. Also, study results of science-technology being used instantly in industry field and because of impact on industry development, science-technology information is growing rapidly. Therefore, customer-oriented system building is important. So, The purpose of this paper is to analyze and describe the characteristics of information needs and using behavior of science-technology information users of the KISTI.
In the mobile gaming market, it is desirable for a specific content to be served on various platforms. Recently, it is a very important issue in the market for mobile games. This problem incurs extra cost, because we need to redevelop existing contents to be executed on another platforms. Moreover, the release of a new platform has spent much more effort and cost developing many contents in short period of time. Therefore, we need to research about translation techniques that enable the existing contents to run on a different platform. In this paper, we propose translation techniques for mobile games. The techniques can be applied on converting mobile contents to runnable contents on a new platform. To realize it, we design and implement a source-level contents translator which is targeting Android platform using the suggested techniques. Our source-level contents translator is implemented systematically by applying compiler theory. Also, we solve partially translation problems between different programming languages. The translator has been implemented separately divided into three tasks such as kernel porting, library mapping as well as language translation. We expect these techniques to increase utilization of existing mobile games and contribute to vitalizations of mobile contents industry.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.49
no.1
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pp.341-360
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2015
This paper proposes a noble service architecture based on scientific infographic as well as semi-automatic knowledge process for 'KISTI's Scent of Science' database, which has been highly credited as a science journalism service in Korea. Unlike other specialized scientific databases for domain experts and scientists, the database aims at providing comprehensible and intuitive information about various important scientific concepts which may seem not to be easily understandable to general public. In order to construct a knowledge-base from the database, we deeply analyze the traits of the database and then establish a semi-automatic approach to identify and extract various scientific intelligence from its contents. Furthermore, this paper defines a scientific infographic service platform based on the knowledge-base by offering its detailed structure, methods and characteristics, which shows a progressive future direction for science journalism service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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