온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
공항에서 품질 높은 서비스를 제공하기 위해 항공사 직원들은 신속하고 효과적으로 지식을 개발하여 공유하여야 한다. 본 연구는 항공사에서 스마트폰을 이용한 협업의 효과를 검증하기 위하여 적응적 구조화 이론과 미디어 일치성 이론에 근거하여 사회적 상호작용, 미디어 일치성, 생산적 산출물로 이어지는 이론적 프레이워크를 개발하였다. 아시아에 거점을 둔 항공사A를 대상으로 훈련 및 운영 기간 동안 33명 인력으로부터 S사에서 제작한 10대의 스마트폰을 이용해 대화한 내용이 담긴 6개월간의 음성 파일을 수집하였다. 근거이론 방법에 기초하여 이론적 프레임워크에 따라 훈련 기간과 운영기간으로 나눠 이 음성 파일을 분류했다. 정성적 정량적 콘텐트 분석에 기반을 둔 훈련 기간과 운영 기간 간 차이 분석결과, 사회적 상호작용 단계에서는 갈등 관리에서 업무 관리로, 미디어 일치성 단계에서는 품질에서 양으로, 생산적 산출물 단계에서는 효율에서 몰입으로 주요한 전환이 발생하였다는 점을 발견하였다. 이러한 결과는 항공사 현업 인력들이 훈련기간 스마트폰 기능의 학습에 중점을 두는 반면, 운영 기간 스마트폰을 활용하여 지식 관리를 수행한다는 점을 시사한다.
만약 사용자가 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 시간에 TV를 통해서 볼 수 있게 된다면, 다시 말해서 보고 싶을 때, 보고 싶은 방송을 포함한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 시간에 바로 볼 수 있게 된다면 사용자는 방송시간에 맞추어 TV를 보지 않아도 되고 원하는 콘텐츠를 검색하느라 시간을 보낼 필요도 없어질 것이다. 예약 녹화의 경우에는 시간정보를 가지고 미리 예약을 해야 하는 경우이므로 이와는 다른 경우라 하겠다. 이러한 서비스는 바로 디지털 콘텐츠와 이를 가정에서 저장할 수 있는 장치의 발달이 바탕이 되고 있다.(표 1 생략, 원문이미지 참조) 표 1은 영국의 BBC사에서 1998년에 조사한 자료로 디지털 멀티미디어 데이터를 저장하고 재생할 수 있는 저장장치의 가격과 용량의 전망을 나타낸다. 여기에서 데이터는 5.5 Mbps급의 MPEG-2 스트림을 기준으로 하였다. 표 1에서 보수적 견해는 매 18개월마다, 현실적 견해는 매 10개월마다 동일 가격의 용량이 2배가 되는 것으로 계산한 것이다. 여기서 보듯 저장장치의 가격 대비 성능이 갈수록 나아지고 있어 가정에서 멀티미디어 콘텐츠를 저장할 수 있는 가정용 서버의 등장이 멀지 않았음을 보여준다. 1999년 가을에 활동을 접은 DAVIC의 마지막 활동이 바로 이러한 저장장치를 이용한 "TV Anytime Service"였다 . Anytime Ser vice란 저장장치를 통해 사용자가 원하는 콘텐츠를 저장해 놓았다가 사용자가 원하는 시간에 언제나 볼 수 있다는 개념이다. 이를 소비자관점에서 보면 Personalized service라고 할 수 있다. 이어 1999년 여름에 창설이 된 "TV Anytime Forum"이라는 단체에서 이러한 저장장치를 이용한 서비스를 위한 환경을 구축하고 있다. TV Anytime Forum은 가정에서 저장장치가 있는 단말인 PDR(Personal Digital Recorder)을 이용한 서비스, 즉 Anytime Service 위한 응용을 가능하게 하기위한 콘텐트 개발자에서부터 가전기기에 이르는 분야에서 Interoperable한 규격을 만들어 보자는 것이 그 목적이다. 특히 여러가지 디지털미디어 전달방식, 예를 들어 DVB, ATSC, ARIB 등에 독립적인 규격을 만드는 것을 원칙으로 하고 있다. 1999년 7월에 첫 번째 회의를 하면서 설립이 되었다. 2001년 말 기준으로 BBC, NHK, Microsoft, Sony, IBM, Phillips, NTT, Intel, Canal+, Tivo, 대우전자, 삼성전자, LG전자, KETI, ETRI 등 콘텐츠 사업자, 방송업자, 네트웍 사업자, 가전업체, 소프트웨어 개발회상에 이르기까지 총 157개 회원사로 구성되어 있으며 년 6회 회의를 개최한다. 2000년 11월에는 서울에서 회의를 개최하였으며 2003년 6월에 다시 한국에서 개최하기로 확정되어 있다. 본 글에서는 이러한 Anytime Service 환경이 구축되었을 때의 각 산업별로 얻을 수 있는 이득에 대해서 알아보고 TV Anytime Forum의 각 Working Group들의 작업 내용들, 그리고 지난 1월에 열렸던 15차 회의의 결과들에 대해서 살펴보고 국내의 TV Anytime 활동에 대해서 간단하게 소개하고 마치도록 하겠다. 현재 디지털 방송기술, 비디오 스트리밍 기술이나 MPEG 등과 같은 기술수준으로도 충분히 이러한 서비스를 시작할 수 있으며 소비자들도 이러한 욕구를 서서히 느끼고 있다. 정보와 서비스를 선택할 수 있게 만들자는 목표를 설정하고 있다. 이러 목표는 통신$.$컴퓨터$.$멀티미디어 기술발전으로 가능하게 되었다.
현재 이기종 네트워크를 관리하기 위해 다수 관리자가 존재하며, 이런 상황에서 효율적인 네트워크 관리를 위한 새로운 프로토콜로 NETCONF가 제안되었다. 그러나 NETCONF 프로토콜 표준은 제정 이래 지속적인 개선을 거듭해왔지만 여전히 4개의 계층에 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 특히 다수 관리자가 존재하는 상황에서는 Operation 계층에서 문제점이 크게 부각된다. 본 논문에서는 이런 문제에 초점을 맞추어 NETCONF 4개 계층 중에 Operation 계층의 연산 효율성과 유연성을 개선하였다. 추가적으로 개선한 연산을 기반하여 장치 설정에 대한 갱신 기법의 비효율성을 개선하였다. 또한 NETCONF 표준 프로토콜에서는 제안하지 못한 Content 계층의 장비 설정 데이터 구조를 생성할 수 있는 표준적인 기법을 제시하였다. NETCONF에 세 가지 개선 기법을 적절하게 적용하고 기존 NETCONF와 제안 기법을 4가지 실험 인자로 비교하는 실험을 수행하였다. 주요 비교 인자는 네트워크 기능 유지 확률, 명령 반응 속도, 제어 패킷의 수, Content 계층에서 데이터 생성 속도라는 4가지 인자이다. 이와 같은 인자를 통해 실험을 수행 한 후 본 논문에서 제안한 기법이 기존 NETCONF 보다 우수함을 실험 결과 분석을 통해서 확인하였다.
모바일 콘텐츠 적응화는 데스크탑 PC 용으로 제작되고 표현된 웹 콘텐츠를 크기와 정보량이 제한된 사용자의 무선 모바일 디바이스 환경에 맞게 변환하여 표현해주는 적응화 기술을 말한다. 기존의 웹 콘텐츠 적응화 방법은 대부분 장치 의존적인 접근 방법을 취했다. 또한 소형 장치에 맞게 콘텐츠를 변환하는 작업이 대부분 수동으로 이루어졌고 콘텐츠와 연관된 문맥 정보가 제공되지 않았다. 이 외에도 사용자의 선호도를 반영하지 못하여 모든 사용자에게 동일한 정보를 제공하였다. 이와 같이 기존의 모바일 콘텐츠 적응화 방법은 범용성, 확장성, 사용자 적응성에 문제가 있었고, 그 결과 사용자는 방대한 양의 콘텐츠 중에서 자신이 원하는 정보를 선택하는데 어려움을 겪을 수밖에 없었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 모바일 디바이스에 대한 새로운 웹 콘텐츠 적응화 기법을 제시한다. 제안하는 기법의 특징은 모바일 디바이스 적응화와 사용자 적응화를 동시에 적용하는 자동화된 콘텐츠 적응화를 시도하였다는 것이다. 이를 위해 웹 콘텐츠 적응화 과정을 블록 필터링, 블록 제목 추출, 블록 콘텐츠 요약, 학습을 통한 개인화 등의 4 단계로 구성하였다. 이러한 과정을 통해 웹페이지를 블록 단위로 나눠서 불필요한 블록을 제거하고 사용자가 필요로 하는 콘텐츠 블록만을 선별하여 모바일 디바이스에 나타내며, 학습을 통해 사용자가 관심을 가지는 정보를 정보목록의 상위에 놓음으로써 사용자가 선호정보를 편리하게 사용할 수 있도록 하였다. 온라인 뉴스사이트를 서점을 대상으로 한 일련의 실험을 통해 제안하는 모바일 웹 콘텐츠 적응화의 성능을 평가하였으며 디바이스 적응화와 사용자 적응화 모두 만족한 결과를 얻을 수 있었다.
최근 전 세계적으로 기후변화로 인한 자연재해가 빈번하게 발생하고 있으며, 우리나라 역시 해마다 가뭄과 홍수 등의 피해가 큰 실정이다. 특히 가뭄으로 인한 피해는 농업분야와 직결되어 있으며, 미래식량과 물안보에 영향을 미친다. 최근에는 국내 물관리일원화 정책에 따른 통합물관리 시행으로 수요관리에 의한 물이용 효율성이 물관리 기본원칙으로 포함되어 있어, 농업용수 분야의 물절약 필요성과 중요성은 더욱 증대되고 있는 실정이다. 농업농촌부문 가뭄대응 종합대책의 일환으로 2016년부터 농업용수 이용자 측면에서 물절약 실천을 유도하기 위한 물절약 교육 모델의 개발과 농업인 대상 시범교육이 실시되고 있으나 일부 지역에만 단발성 사업으로 제한적으로 추진되고 있는 실정이다. 따라서 물절약 교육 및 홍보사업을 보다 체계적이고 광법위하게 적용하여 농업 현장에서의 가시적인 물절약 성과를 도출하기 위한 노력이 요구된다. 이에 대한 일환으로 본 연구에서는 물절약 교육 콘텐트 개발 및 현장 교육에 반영하기 위하여 농업인 대상 물절약 의식과 행동실천 여부에 대해 조사를 실시해 보았다. 포항 및 영덕지역의 한국농어촌공사 관할지구 내 농업용수 이용자 중 수리시설감시원(이하 '수감원') 100여명을 대상으로 설문조사로 파악해 보았다. 설문에 참여한 수감원들은 대부분 65세 이상의 고령으로 농업에 오랜 기간 종사한 경험의 소유자로서 소규모 농업경영이 주를 이루었다. 대부분 농사기간동안 물부족 경험이 있었으며, 모내기 및 벼생육기 강우조건에 따라 물부족을 경험한 것으로 파악되었다. 이로 인해 설문 참여자들의 물절약 필요성에 대해서는 높은 공감대를 나타내었으며, 특히 농업인 대상 물절약 교육의 필요성에 대해서 매우 높은 공감대를 나타내었다. 농업인의 물과다 사용 및 물꼬관리 부실 등 필지단위 물관리 부실에 대해서도 상당히 인정하는 편이었으며, 이러한 농업인의 관행적인 물관리 행태에 대해서 변화를 유도할 수 있는 수리계조직 부활을 통한 농업인 물관리 직접 참여 등의 대안이 필요하다는 의견에 대해서도 긍정적이었다. 또한 농업인 용수이용에 대한 비용 부담에 대해서도 다소 긍정적인 의견도 제시되었다. 본 연구 결과로 농업인의 적극적인 물관리 및 물절약 참여를 이끌어 낼 수 있는 실현가능한 관련 제도 마련의 필요성과 체계적이고 지속적인 물절약 교육 및 홍보 정책 추진의 필요성이 제기된다.
최근 3D 비디오 서비스에 대한 관심이 고조되고 있는 가운데, 지상파 DMB 및 위성 DMB에서도 스테레오스코픽 비디오 서비스를 제공하기 위한 노력이 진행되고 있다[1]-[3]. DMB-AF 파일 포맷[4]은 MPEG에서 제정한 DMB 파일 포맷 국제 표준이다. 이 표준 제정 당시에는 스테레오스코픽 비디오 콘텐트를 지원하는 기능이 들어 있지 않았다. 본 논문에서는 DMB-AF 한 파일 내에서 2D 비디오, BIFS에 의해 스테레오스코픽 이미지가 오버레이된 2D 비디오, 스테레오스코픽 비디오 등이 시간적으로 혼용될 수 있는 방법을 제안한다. 또한 이 방법은 기존 2D 비디오의 재생만 지원하는 기존 DMB-AF 플레이어와의 호환성을 보장한다. 따라서 기존 DMB-AF 플레이어가 BIFS에 의해 스테레오스코픽 이미지가 오버레이된 2D 비디오 또는 스테레오스코픽 비디오가 포함된 DMB-AF 파일을 재생할 때에는 2D 이미지 또는 2D 비디오로 재생할 수 있다. 제안한 방법은 한 프레임을 좌우로 반으로 나누어 좌안 및 우안 비디오를 좌우로 배치한 화면분할(side-by-side) 포맷에 의한 스테레오스코픽 비디오뿐만 아니라 좌안 또는 우안 비디오 중 하나는 2D 재생용의 기준 비디오로 다른 하나는 스테레오스코픽 비디오를 위한 부가 비디오로 사용하는 기본 포맷에 의한 스테레오스코픽 비디오도 지원한다. 후자의 경우, 부가 비디오는 가로 해상도가 기준 비디오의 1/2인 선택사항 포맷도 지원한다. 스테레오스코픽 비디오를 지원하기 위해, 기존 DMB-AF 표준의 확장을 최소화하는 방법을 제안한다.
최근 지식기반 정보사회의 확산으로 정보의 창출과 활용 능력이 경쟁력을 결정하는 중요한 요소가 되고 있다. 특히 학술정보의 창출과 활용능력 중에서도 과학기술 관련 정보의 폭발적 증가와 더불어 과학기술정보 이용자들의 정보요구가 세분화되고 전문화되는 경향을 보이고 있다. 또한 과학기술 관련 연구결과가 산업현장에서 바로 활용됨으로써 산업발전에 직접적인 영향을 미치기 때문에 많은 관심과 지원을 받으면서 급격히 발전하고 있다. 이처럼 과학기술정보의 중요성 증대와 정보 이용자들의 욕구변화에 따라 콘텐트와 서비스 측면에서 이들의 요구를 적극 수용하여 신속하게 개선할 수 있는 고객지향적 시스템을 구축하는 것이 무엇보다 중요하다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 국가 지식정보인프라의 중심기관 역할을 수행하고 있는 KISTI의 주요 이용자를 대상으로 과학기술정보에 대한 수요와 이용행태를 파악하고 분석 하고자 한다.
하나의 콘텐트를 다양한 플랫폼에서 서비스하는 것은 모바일 게임 시장에서 매우 중요한 사항이다. 서로 다른 플랫폼에서 서비스하기 위해서는 기존의 콘텐츠를 특정한 플랫폼에 적합한 형태로 재개발해야하는 추가 비용이 발생한다. 더욱이, 새로운 플랫폼이 등장하는 경우에 다수의 콘텐츠를 단기간에 개발하는 것은 많은 노력과 비용을 요구한다. 따라서 기존의 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행될 수 있도록 변환하는 기법에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행 가능한 형태로 변환하는 모바일 게임을 위한 번역 기법을 제안하고 이를 적용하여 안드로이드 플랫폼에 대한 소스 레벨 콘텐츠 변환기를 설계하고 구현한다. 컴파일러 이론을 적용하여 개발하였으며, 서로 다른 프로그래밍 언어 간의 변환 문제를 부분적으로 해결하였다. 또한 언어 간의 번역뿐만 아니라 커널 이식, 라이브러리 매핑 등 체계적으로 소스 레벨 콘텐츠 변환도구를 구현하였다. 이러한 연구는 기존 모바일 게임에 대한 활용도를 증대시키고 모바일 콘텐츠 산업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 과학 저널리즘의 대표적인 성공 사례로 평가되고 있는 KISTI의 과학향기 칼럼에 대한 반자동 지식화 방안과 이를 기반으로 과학기술 인포그래픽 기반의 서비스 체제를 제안한다. 전문가나 특정 분야 과학자를 대상으로 하는 전문 정보와는 달리 과학향기 콘텐트는 일반 대중을 대상으로 알기 쉬운 과학 상식을 제공하고 있다. 이러한 특성을 바탕으로 과학향기 데이터베이스를 지식화하기 위한 방법론 즉, 지식 유형, 지식 추출 방법 및 절차 등을 세부적으로 살펴본다. 또한 과학향기 지식베이스를 기반으로 과학기술 인포그래픽 서비스 체제를 새롭게 정의하고 이에 대한 세부적인 구성도, 방법론 및 특징 등을 기술한다. 이를 통해서 미래의 과학 저널리즘 서비스가 나아가야 할 발전적 방향을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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