• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 IP

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마커기반 증강현실을 활용한 캐릭터 굿즈 콘텐츠 개발 (Development of Character Goods Content Utilizing Marker-based Augmented Reality)

  • 안찬제
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.953-958
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    • 2024
  • 최근 4차 산업혁멍이 관심을 받고 있다. 그중에서도 최근 증강현실 관련 디바이스들이 발전하고 있다. 하지만 증강현실 콘텐츠가 부족한 실정이다. 증강현실은 마커방식과 마커리스 방식이 있는데 마커방식은 마커가 되는 이미지를 카메라로 비춰서 증강시키는 원리다. 증강현실기술을 캐릭터 굿즈에 접목하여 상품 품질의 제고를 할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 캐릭터 산업은 매년 규모가 커지고 있으며 그에 따라 캐릭터 굿즈의 종류도 다양해지고 있다. 캐릭터 아크릴 스탠드는 캐릭터 굿즈 중 하나이며 게임, 웹툰, 애니메이션 캐릭터IP를 이용해서 판매하고 있다. 캐릭터 이미지를 마커로 활용하여 캐릭터IP의 특성에 맞는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 설계하였다. 웹툰 캐릭터를 선정하여 증강현실 콘텐츠를 제작하였고, 웹툰 특성에 맞게 음성, 말풍선, 웹툰의 소개를 보여줄 수 있도록 구현하였다. 증강현실로 시각적인 정보와 청각적인 정보를 보여줄 수 있는 가능성을 제시하였고, 이 연구를 활용하여 다양한 콘텐츠들을 포함한 제품들이 나올 것이라고 기대한다.

객체기반 IP 스토리지 상의 멀티미디어 콘텐츠 재생 성능 향상을 고려한 시스템 설계 (System Design for Improvement of Multimedia Contents Playback Performance on Object-based IP Storage)

  • 최민석;전영준;남영진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.955-957
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    • 2007
  • 본 연구에서는 모바일 기기의 중요한 성능 요소 중 하나인 스토리지에 초점을 맞추고 멀티미디어 콘텐츠 재생 성능 향상을 위한 시스템을 제안한다. 이를 위해 모바일 기기에서 사용 가능한 여러 스토리지 기술 중 최신 기술인 객체기반 IP 스토리지 시스템을 기반으로 모바일 단말 측에 캐시 및 선반입(prefech) 기능을 적용하여 네트워크를 사용하는 입출력으로 인한 재생 시스템의 성능저하를 보완한다.

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분산 멀티미디어에서의 결함 허용 시스템 (Fault Tolerance System running on Distributed Multimedia)

  • 홍성룡;고응남
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.123-126
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    • 2015
  • 본 논문은 분산 멀티미디어에서의 결함 허용 시스템에 대해서 기술 하였다. 본 시스템은 분산 멀티미디어 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 동기화된 오류 객체들을 참조할 수 있도록 구축하였다. 분산 멀티미디어 환경은 IP-USN과 M2M에 기반을 두고 있다. 본 시스템은 축제를 여는 장소처럼 분산 멀티미디어 협동 작업 환경에서 소프트웨어 오류를 감지, 공유, 복구하기에 적합한 시스템이다. 이 시스템에 의해서 오류를 동기화 할 수 있다.

마블 IP를 활용한 마블 게임의 성공 요인에 관한 연구 (A Study on the Success Factors of Marvel Game Using Marvel IP)

  • 박종훈;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.155-158
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    • 2021
  • PC 게임, 모바일 게임 시장에는 마블IP를 활용한 게임들이 꾸준히 출시되어왔다. 23편(엔드게임까지)의 마블 영화는 작품성이나 흥행성 등 다양한 측면에서 큰 성공을 거두었다. 하지만 마블IP를 활용한다고 게임이 반드시 성공하는 것은 아니었다. 출시된 마블 게임들을 보았을 때 성공한 게임과 실패한 게임 사례로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 마블 IP를 기반으로 제작한 게임들의 특징을 살펴보고 성공 요소와 실패 요소의 대해 분석한 내용을 제시하여 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.

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콘텐츠 중심 네트워크에서 성능 향상을 위한 인기도 기반 캐시 교체 기법 (Popularity Based Cache Replacement Scheme to Enhance Performance in Content Centric Networks)

  • 우태희;박흥순;김호길
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권11호
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    • pp.2151-2159
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    • 2015
  • 콘텐츠 중심 네트워크(CCN)는 기존의 IP 방식과는 다른 새로운 네트워킹 패러다임으로써 데이터를 찾는데 필요한 라우팅 정보를 콘텐츠 이름에서 찾는 방식이다. CCN은 노드마다 콘텐츠를 저장할 수 있는 캐시를 가지고 있어서 반복적인 콘텐츠 요청에 효율적으로 처리할 수 있다. 본 논문은 콘텐츠의 인기도를 활용한 캐시 교체 기법을 제안하여 기존의 기법보다 캐시의 히트율을 향상시켰고, 이에 따라 서버의 부하 및 Round Trip Time(RTT) 시간이 감소하여 성능이 향상됨을 증명하였다.

게임시나리오 창작 리스트 연구 (A Study on the Creation List of Game Scenarios)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.61-70
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    • 2017
  • 인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.

MMT-CI 기반 멀티 소스를 활용한 효율적 장면구성정보 설계 (Design the Scene Coposition-Information using Multi-Source based on MMT-CI)

  • 홍지예;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.107-110
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    • 2014
  • 방통융합시대가 도래함에 따라 방송망뿐만 아니라 IP망을 통해 콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트TV의 보급이 급속히 확산되고 있다. 또한 영상과 음악 및 광고와 같은 멀티미디어 콘텐츠의 소비 환경이 한 화면에 한 가지의 미디어 서비스만 제공받는 환경에서 다양한 정보를 동시에 소비할 수 있는 환경으로 확대되면서 다양한 정보를 하나의 화면에서 혼용적으로 전달하기 위한 장면구성정보가 필요하게 되었다. 장면구성정보는 미디어가 소비되는 특정 시간과 해당 공간의 정보를 기술하므로써 다수의 미디어를 복합적으로 소비하는 방법으로, IP 기반에서도 여러 개의 화면을 통해 여러 소스의 콘텐츠를 소비하여 다양한 사용자 경험(User Experience)를 제공하고자 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11(별칭 MPEG)에서는 방송서비스에서 방송망 및 IP망을 활용하여 멀티미디어 데이터를 전송할 때 사용하는 MPEG Media Transport(MMT)를 기반으로 장면구성정보를 제공하기 위한 MMT-Composition Information(MMT-CI)를 기술표준화하였다. 본 논문에서는 MMT-CI의 표준문서에 따라 W3C의 웹언어인 HTML5와 확장성 언어인 XML을 이용하여 멀티소스를 활용한 장면구성정보를 기술하는 것을 제안하고 장면구성서비스에 적용을 위한 플레이어를 구현 및 검증한다.

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인터넷 기반의 유료 방송에서 IGMP를 개선한 그룹 관리 기법 (Enhanced Internet Group Management Protocol for Pay-TV Service in IP Network)

  • 김정훈;이훈정;김상진;오희국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.927-930
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    • 2011
  • 위성이나 케이블을 통해서 이루어지던 유료 방송 서비스가 최근에는 IPTV 라는 이름 아래 인터넷을 통해서 이루어지고 있다. IP 네트워크를 통해 콘텐츠가 전송되면서 네트워크의 대역폭을 효율적으로 사용하기 위해 멀티캐스트를 통해 이루어진다. 멀티캐스트는 IP 환경에서 동일한 내용의 데이터를 여러명의 특정한 그룹의 수신자에게 동시에 전송하는 것을 말하며, 이때 그룹을 관리하기 위해 인터넷 그룹 관리 프로토콜(Internet Group Management Protocol, IGMP)이 사용된다. IGMP에는 접근제어와 같은 보안 기능을 제공하지 않고 있으며, IPTV와 같은 유료 방송 서비스에서는 멀티캐스트를 통해 전송 되는 콘텐츠를 보호하기위해 접근제어시스템(Conditional Access System, CAS)을 사용한다. 그러나 CAS를 통해 콘텐츠를 보호 하더라도, IGMP에는 보안 기능이 없다는 근본적인 문제에 의해 사용자의 TV 시청을 방해할 수 있다는 가능성이 남아있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 CAS가 운영되면서 교환된 키를 사용해 IGMP메시지에 보안기능을 추가한 기법을 제안한다.

VoIP 시장동향- 인터넷전화 시장, 마침내 개화되나

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권134호
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    • pp.60-63
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    • 2004
  • 정보통신부가 오는 9월부터 인터넷전화(VoIP)에 착신번호를 부여하고 전기통신사업법상 기간통신역무로 지정함에 따라 인터넷전화 시장이 새로운 전기를 맞게 될 전망이다. 하지만 통화품질기준ㆍ접속료산정ㆍ요금체계ㆍIP 전용단말기 보급 등 시장활성화의 걸림돌도 여전히 남아있어 인터넷전화 시장에 대한 섣부른 낙관론을 경계하는 목소리도 높아지고 있다.

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튜링 테스트 기반의 VoIP 스팸방지 (Anti-Spam for VoIP based on Turing Test)

  • 김명원;곽후근;정규식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (A)
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    • pp.185-186
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    • 2007
  • ITSP(Internet Telephony Service Provider)를 이용한 VoIP 서비스의 사용자가 증가함에 따라 VoIP 스팸은 큰 문제로 대두되고 있다. 기존의 일반 전화 때부터 사용되던 스팸은 실시간적 음성 통신이라는 특성상 콘텐츠 필터링을 하기 어렵기 때문에 롤 행위 패턴 조사를 통해 스패머(Spammer)를 구분하고 있다. 그러나 잘못된 오판으로 인한 문제와 스팸으로 인식하는 임계값을 넘지 않는 한도의 스팸 전송, 그리고 여러 사용자가 하나의 번호를 공유하여 사용하는 경우에는 여전히 스팸의 위협이 남아 있다. 이에 본 논문에서는 튜링 테스트를 이용한 VoIP 스팸 방지를 제안한다. 제안된 방법은 송신자에게 튜링 테스트를 거치게 하고, 튜링 테스트를 통과한 사용자만 수신자와 연결이 되는 방식으로 동작한다. 또한 튜링 테스트를 통과한 정상적인 사용자에게는 티켓을 줌으로써 재발신시 거쳐야하는 튜링 테스트의 번거로움을 줄일 수 있다. 제안된 방법은 ASUS WL-500G 무선 공유기 및 Asterisk IP-PBX에서 구현되었고 실험을 통해 제안된 방법의 유효성을 검증하였다.

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