• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 패키지

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인터뷰 / 스칼라스에이드 나도영 사장

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.20-21
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    • 2003
  • 한국인이 만들고 전세계 석학들과 오피니언 리더들이 주목하고 있는 프로그램이 있다. 일반인들에게는 다소 생소하지만 논문이나 학술자료 등을 자주 작성해야 하는 교수, 연구원, 석 · 박사 과정의 학생들에게는 혁신적인 소프트웨어로 인정받고 있는‘스칼라스에이드’가 바로 그것이다. 현재 전세계 88개국에서 30만명 이상이 사용하고 있는 이 프로그램은 각주나 레퍼런스(인용문구 및 출처)를 자동으로 작성할 수 있도록 할 뿐만 아니라 전세계 200여 도서관의 서지자료와 원문을 손쉽게 입수하고, DB화 할 수 있도록 한다. 얼마전‘스칼라스에이드4 한글판 패키지’버전을 발표한 나도영 스칼라스에이드 사장을 만났다.

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Game Developer / Artist's View

  • 스티브데오도레
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권127호
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    • pp.151-153
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    • 2003
  • 프로시저 텍스처(Procedural Textures)는 게임업계의 많은 아티스트에게 악명이 높다. 이것은 일부 사용하기가 어렵기 때문이다. 프로시저 텍스처는 페인팅보다는 프로그래밍에 가깝다. 특히 합성 텍스처에서 잘 알려진 렌더만 (Renderman)은 완전히 변형된 언어이며 패키지가 지원하는 다양한 프론트 엔드는 거의 C++ 수준 매뉴얼처럼 미스테리하다. 또한 프로시저는 아티스트 측면에서 많은 의혹을 불러일으킨다. 진부하고 거의 불가피한 베이니 마블과 프랙탈 잡음은 파워포인트 클립아트의 CG 대응부다. 이러한 구조를 이용할 때 왜 프로시저 텍스처에 컬럼을 할애했는지 궁금할 수도 있을 것이다. 이번 호에는 프로시저 텍스처를 살펴봐야 하는 세 가지 이유를 정리했다.

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포인트 / XML 기반의 수식 및 표현 및 처리 : MathML

  • 조현주
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권91호
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    • pp.74-79
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    • 2000
  • 데이터베이스에서 기초정보로 포함되는 여러가지 수학 기호와 수식은 일반 문자들과는 다른 독특한 처리 방법을 필요로 한다. 워드프로세서에 포함되어 있는 수식 편집기가 이런 기능을 처리하는 대표적 예인데, 과학기술분야에서는 이전부터 TeX과 Tex의 매크로 패키지인 LaTeX의 규칙이 많이 이용되고 있다. 이외에도 한글의 수식편집기에도 사용되는 eqn, SGML계열의 수식 DTD등 수식표현을 위한 문법은 여러가지가 있다. 과학기술분야의 출판물이나 학술지 제공 서비스는 웹상으로 옮겨가는 추세이며, 다양한 애플리케이션간의 데이터 교환 언어로 XML이 부상하고 있다.

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MS독점 소송

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권106호
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    • pp.80-87
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    • 2002
  • 본고는 마이크로소프트(MS)사의 독점금지법 위반 소송에 담긴 여러 가지 의미들을 해석해 보고 MS사가 전개하고 있는 제품 판매 전략이 어떤 위법성을 지니고 있는가를 살펴보고자 한다. 특히 정품 사용을 위한 인증은 개인정보 침해를 유발할 수 있다는 점에서 매우 위험한 요소를 가지고 있다고 할 것이다. 또한 윈도즈라는 운영체계 안에서 다양한 프로그램들을 패키지화(끼워팔기) 하야 VKSA하고 있는 것도 독점법 위반 시비를 불러일으키고 있다. 이에 그동안 MS의 독점금지법 소송과 관련하여 전개된 사항들을 정리하고 그 의미를 짚어 보고자 한다.

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특집-때론 웃고 때론 울고, 그래도 DC산업희망쐈다!

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권151호
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    • pp.21-29
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    • 2005
  • DC산업이 차세대 국가성장동력인것은 분명하지만 업종별로 구분했을때 명암이 엇갈리는 것은 어쩔수 없는 세상이치인가보다. 올해도 이러한 현상은 여전했다. 상승세가 다소 꺾였다고는 하지만 여전히 온라인 게임분야가 전체시장을 주도한 가운데 패키지 게임·e러닝·DC솔루션분야는 새로운 수요를 찾기위한 관련업계의 움직임이 분주했다. 또한 올해 DC업계에서는 이통사들의 음악서비스 시장진출과 소리바다의 P2P 서비스중단등의 이슈로 온라인 음악시장이 출렁거렸고‘ 한류’의 바람을 타고 디지털 영상분야에서도 가능성을 확인했다.

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新 소프트웨어 상품대상 출품안내

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권24호
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    • pp.108-110
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    • 1995
  • 정부에서는 국내 S/W개발인들의 창의력과 개발의욕을 복돋우고 국산 S/W의 유통을 촉진하기 위하여 '95년 1월 '新 소프트웨어상품대상제도'를 시행 확정한 바 있다. '新 소프트웨어상품대상제도'는 국내에서 최근에 개발되거나 기능향상된 패키지 S/W중 우수한 제품을 매월 1개 및 연말 8개를 선정하여 시상하고 동 시상제품의 전시ㆍ홍보와 유통촉진을 지원하는 사업이다. 따라서 '新 소프트웨어상품대상제도'에 대한 안내와 시상제품을 게재하여 제도의 내실화와 국산 S/W개발촉진 및 유통활성화를 위해 본지에 게재한다.

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뉴미디어 시대의 팬덤과 문화매개자: 방탄소년단(BTS) 사례를 중심으로 (Fandom and New Cultural Intermediary in New Media Era: Focusing on the Case of BTS)

  • 김은정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.378-391
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    • 2020
  • 본 연구는 문화의 생산, 소비, 매개라는 일련의 문화적 실천 과정이 사회구조와의 상호작용을 통해 이루어지고 있음을 전제로 하면서, 디지털 테크놀로지의 발전과 확산이라는 기술적 환경 변화가 대중음악산업의 생산, 소비 및 매개 과정에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고, 특히 이러한 영향이 문화매개 과정에서 발생하는 기존 권력관계에도 변화를 가져올 수 있는지 알아보기 위해 방탄소년단의 사례를 연구하였다. 결과적으로 생산 측면에서 아티스트는 '토털 패키지'로서 다양한 뉴미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 생산하는 방식으로 변화하였고, 소비 측면에서 팬덤은 온라인을 통해 실시간으로 콘텐츠를 접하고 그에 대해 즉각적으로 반응하며, 원하는 아티스트를 지지하기 위해 온라인상의 투표나 홍보 활동을 적극적으로 행하는 온라인 문화매개자 역할을 하기도 하는 것으로 나타났다. 매개 측면에서는 팬덤의 역할이 소비자에서 생산자, 매개자로까지 다양하게 이루어짐으로써 기존 문화매개 방식에도 영향을 미치는 것으로 드러났다.

개방형 IPTV 서비스를 위한 패키지 콘텐츠 저작 및 소비 도구 설계 (The Design of Package Contents Authoring and Consuming Tools for Open IPTV Service)

  • 이영일;김광용;유정주;류원;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.827-830
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    • 2009
  • 현재 IPTV(Internet Protocol Television) 서비스 구조는 IPTV 사업자가 콘텐츠에 대한 저작권을 구매하여 콘텐츠 소비자에게 독점적으로 서비스하는 구조를 갖는다. 이와 같은 구조의 IPTV 서비스는 기존 방송과의 차이점을 갖지 못하게 된다. 이를 탈피하기 위해서 일반 콘텐츠 저작자의 참여 구조를 보장하고, 소비자의 콘텐츠 선택권을 확대할 수 있는 개방형 IPTV 서비스를 제공할 필요가 있다. 하지만 기존 디지털 콘텐츠의 유통 및 소비과정에서 콘텐츠를 보호하기 위한 각 제공 업체의 솔루션이 독자적인 방식으로 개발되어 이들 간의 호환성 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해서는 개방형 IPTV 환경 전반에 걸쳐 사용될 수 있는 멀티미디어 배포 및 소비를 위한 프레임워크의 확보가 필요하다. 이에 본 논문에서는 폐쇄형 IPTV 서비스의 독점적인 콘텐츠 유통 구조를 탈피하고 IPTV의 양방향 서비스 특성을 극대화하기 위한 개방형 IPTV 서비스 기반의 콘텐츠 저작 및 소비 도구를 설계하였다.

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전공, 교양 및 온라인강좌에 대한 만족도 및 충실도 분석 (A Study on Satisfaction and Perceived Fidelity to the Major, Non-major and Online Classes)

  • 남상조
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.221-222
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    • 2011
  • 본 연구는 2010년 12월 15일부터 2011년 1월 3일까지 1,045명의 대전 소재 4년제 M대학생들을 대상으로 전공, 교양 및 온라인강좌에 대한 만족도와 충실도를 설문하여 학생들이 느끼는 불만 요소를 도출해보고 또한 학년별, 소속단과대별, 성별 만족도나 충실도의 차이를 SPSS 18 패키지를 사용하여 분석하였다. 설문 결과 전공강좌, 교양강좌, 온라인강좌에 대한 만족도와 충실도는 기술통계(descriptive statistics)적으로도 큰 차이를 보였다. 학년별 만족도나 충실도는 통계적으로 유의할 정도의 차이를 보였으나 성별 만족도나 충실도는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 반면 소속 단과대학별 교양강좌에 대한 만족도나 충실도 차이는 통계적으로 유의하지 않았으나 전공강좌에 대한 충실도 차이는 통계적으로 유의하지 않았으나 만족도는 유의한 차이를 나타냈다.

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대학생의 여가활동 참여에 따른 여가유능감과 여가 몰입, 여가만족도의 관계 (The Relationship Between Leisure Competence, Leisure Flow, and Leisure Satisfaction among Leisure Activity Participants for University students)

  • 송강영;임영삼;안병욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.247-248
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 대학생의 여가유능감과 여가 몰입 및 여가만족간의 관계를 규명하는 데 있다. 서울, 인천, 경기에 소재한 4년제 대학에 재학 중인 남녀학생 308명이다. 자료처리는 통계패키지 SPSS 15.0프로그램과 AMOS 7.0을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계 분석, 경로분석을 사용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 여가유능감은 여가 몰입에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 여가유능감은 여가만족에 무의미한 영향을 미친다. 셋째, 여가 몰입은 여가만족에 긍정적인 영향을 미친다.

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