본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.
본 연구의 목적은 청소년이 학업중단에서 학업복귀의 과정에서 어떤 변화를 경험하는지를 탐구하는 것이다. 이러한 목적을 위해 이 분야의 질적 연구 자료들을 대상으로 질적 메타분석을 실시하였다. 질적 메타분석은 같은 주제를 다룬 질적 연구들을 종합하여, 새로운 해석을 제시하는 방법이다. 본 연구에서는 학업중단에서 학업복귀에 이르는 과정을 다룬 국내 질적 연구를 대상으로 선정과정을 거쳤다. 분석 대상으로 최종적으로 선정된 논문은 국내의 학술지에 출판된 7편이다. 선정된 개별 연구들을 비교 분석하여 종합한 결과는 다음과 같다. 청소년에게 학업중단으로부터 학업복귀에 이르는 일련의 과정은 '성찰과 지지를 통한 자기 성장'이었다. 이 과정에는 포기, 표류, 자각, 결행, 분투의 5개의 변화단계가 나타났다. 변화를 이끄는 관련 요소는 자기자각, 현실인식, 자원과 지지였다. 이러한 결과를 바탕으로 각 단계의 특징을 설명하고 논의하였다. 끝으로 연구의 의의와 한계를 밝히고, 후속 연구에 대해 제언하였다.
한국데이터베이스진흥센터가 주관한 디지털콘텐츠 수요조사 분석에 의하면 디지털영상분야의 교육수요가 가장 높은 것으로 조사되었다. 이번조사는 정보통신부가 추진하고 있는 2000년도 디지털콘텐츠산업활성화 계획에 따라 수요자의 요구에 부합하는 양질의 디지털콘텐츠 교육과정 및 교재개발과 전문인력 양성에 필요한 기초 자료를 확보하는데 목적을 두고 있다. 더불어 디지털콘텐츠 에 대한 수요가 급증하고 있는 상황에서 질적 수준이 낮은 콘텐츠 유통을 사전에 방지하고 디지털콘텐츠 분야의 기초를 확고히 한다는데 그 의의가 있다.
본 연구는 지역사회의 노인 가운데 지역사회에서 홀로 살아가는 남성 저소득노인의 일상생활경험을 토대로 복지욕구를 파악하기 위한 양적 질적 통합연구로서, 65세 이상의 연구 대상자의 삶에 대한 경험분석을 통하여 남성노인의 삶과 욕구충족을 위한 복지정책과 서비스 방안을 탐색하는데 목적이 있다. 질적 자료 분석을 위한 연구방법으로는 중심주제 분석을 활용, 남성노인들의 생애사를 종단 분석하였으며, 남성독거노인의 경험은 다양한 개인의 특성을 반영한 인생이 담겨있었다. 따라서, 실질적인 남성독거노인의 사회적 관계망 확대, 남성노인 지원정책의 로드맵 재조정, 사회적 연결감을 위한 조직적 지역 네트워크 구축, 고령친화 커뮤니티인프라 구축방안을 국가와 민간이 협력적이고 융복합적인 대책으로서 강구해야 할 것이다.
본 연구는 생활체육이 비교적 잘 발달되어 있는 OECD 국가들을 대상으로 생활체육정책의 국가 간 상이한 유형을 밝혀내고 그 원인이 무엇인지 밝혀내는데 그 목적이 있다. 이를 위해 생활체육이 비교적 잘 발달되어 있는 OECD 30개 국가 중 관련 자료의 취득이 가능한 26개국을 연구대상으로 삼았다. 그리고 군집분석을 통해 유형화된 국가들의 결정요인을 질적비교분석(Qualitative Comparative Analysis: QCA)을 이용하여 분석하였다. 질적비교분석을 위한 원인변수로는 1인당 GDP, 여가시간, 공공사회복지지출(SOCX), 지니계수, 빈곤율, 조세부담률을 선정하였다. 이러한 과정을 통하여 얻은 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 분석대상 26개 국가들을 생활체육참여율과 스포츠클럽참여율을 기준으로 군집화하여 국가별로 유형한 결과 세 가지의 유형을 발견하였으며, 한국은 생활체육참여율과 스포츠클럽참여율이 낮은 유형으로 나타났다. 둘째, 국가별 생활체육정책의 유형이 발생하는 결정요인을 파악하기 위하여 질적비교분석을 실시해 본 결과 한국이 속한 유형은 GDP, 여가시간, 공공사회복지지출(SOCX), 조세부담률과 부의 관계를 나타내며, 지니계수와 빈곤율과는 정의 관계를 나타냈다.
본 연구는 우울증을 겪은 한국인들의 우울증 경험을 있는 그대로 충분히 드러내어 심층적이고 구체적인 경험의 본질을 밝히고자 하였다. 이를 통해 한국인의 우울증 경험과 회복과정에 대한 기초정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 우울증을 경험하고 회복한 13명의 참여자를 대상으로 심층면접을 실시하여 자료를 수집했다. 합의적 질적 분석(CQR) 방법을 사용하여 수집된 자료를 분석하였다. 분석 결과, 우울증 이전 삶, 우울증 경험, 우울증 회복과정, 우울증 회복 후라는 4개의 영역이 도출되었고 각 영역은 관계, 취약한 환경, 심리의 3개 범주, 주관적 경험, 타인 인지 가능의 2개 범주, 회복의 도움, 회복의 걸림돌, 자발적 회복노력의 3개 범주, 회복의 결과, 조언, 경험을 통한 변화의 3개의 범주로 나누어졌다. 이러한 연구결과에 대해 논의하였고 본 연구의 의의와 제한점 및 제언을 제시하였다.
미디어 기술의 진화는 지상파방송뉴스프로그램도 다양한 매체 및 플랫폼의 뉴스콘텐츠와 경쟁해야 할 상황에 노출시키고 있다. 변화하는 미디어 환경은 지상파뉴스 프로그램의 질적 향상과 시청률 제고를 위한 새로운 전략적 돌파구 마련을 요구하고 있다. 이 연구에서는 지상파방송뉴스가 사회의 공론장으로 기능하기 위해 요구되는 두 가지 요건, 즉 뉴스의 품질과 시청자의 선택의 상관관계를 살펴보았다. 지상파 종합뉴스의 기사에 대한 내용분석을 통해 질적 수준을 측정하고 개별 기사 단위의 시청률 데이터를 수집하여 양 자의 상관관계 분석을 실시하였다. 분석결과를 토대로 뉴스 프로그램의 공정성과 심층성의 하위 요인과 시청률의 관계성도 검토하였다.
급격한 정보화사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이 때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다. 이에 <디지털콘텐츠>는 지난 5월 설립된 디지털스토리텔링학회의 도움을 받아 업계 관계자들이 주목해야 할 디지털 스토리텔링에 대한 다양한 내용들을 8회에 걸쳐 연재한다.
본 논문은 디지털시대의 변화와 코로나 19로 인해 차세대 디지철 시대는 새로운 교육 환경으로 진화하고 변화하는 교육 페러다임이 바뀌고 있다. 최근 지속적으로 성장하고 인기 있는 AR, VR 현장 실감형 콘텐츠를 교육에 활용 할 때 더욱 학습 효과가 있다는 다양한 이론과 사례분석을 통해 교육과정, 비 교육과정에 직접 접목하여 활용하고 그 효과를 통한 모형을 제시하여 수업의 질적 양적 향상에 기여하고자 한다.
코로나 19라는 전세계적 위기를 맞이하여 이러닝은 '뉴노멀(new normal)'이라는 이름으로 새로운 표준과 일상이 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 일방향적, 교수자 중심적 독백형 이러닝 콘텐츠 분석 평가하였다. 총 20명의 성인 학습자가 참여하였고, 1:1 인터뷰를 통한 사용자 경험 평가를 진행하였고, 질적 데이터 분석을 실시하였다. 사용자 경험 평가 결과, 대화형 이러닝은 다양한 의견에 공감할 수 있고 새로운 이러닝 형태로 신선하였다고 응답하였다. 독백형과 대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 개인적 선호에 관해 55%의 학습자가 대화형을 선호한다고 답하였고, 실제 경험을 공유하며 참신하다고 답하였다. 한편, 내용 이해 효과성측면에서 선호도는 60% 학습자가 독백형을 선택하였고, 충분한 개념 설명과 정확한 지식 전달을 지적하였다. 연구 결과를 토대로 대화형 이러닝 콘텐츠 설계와 개발을 위한 개선 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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