• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 제작 기법

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비디오 기법을 이용한 영상 카툰 제작에 관한 연구 (A Study on Video Cartoon Production using Video Technology)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.216-217
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    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트폰으로 촬영한 비디오 영상이나 일반 캠코더로 촬영한 비디오 영상을 비디오 편집기법을 기법을 이용하여 카툰 형식의 콘텐츠로 제작하여 웹 툰 이나 카툰 콘텐츠로 제작하여 활용 할 수 있음을 제안한다. 스마트폰이나 비디오카메라로 촬영한 영상을 영상 편집 기법을 적용하고, 스토리텔링으로 영상을 만들고 카툰으로 제작하여 비디오 카툰 콘텐츠로 제작한다. 현재 대부분의 카툰이 2D 형식의 카툰이 지배적인데 차후 비디오 카툰을 제작함으로써 비디오 콘텐츠로 보다 흥미와 관심을 유발할 수 있다고 본다. 따라서 앞으로 일상의 영상도 비디오 편집기법으로 다양한 영상 편집 및 표현으로 창조적인 콘텐츠를 제작 할 수 있다고 사료한다.

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모션그래픽을 이용한 웹 인터렉티브 콘텐츠 활용 (Web Interactive Contents Use for Motion Graphic)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.423-424
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    • 2012
  • 본 논문에서는 모션 그래픽 진화에 따른 모션 그래픽 트랜드 변화에 대해서 나타내었다. 웹의 트랜트 변화와 함께 웹에서의 모션 그래픽스의 인터렉티브 기법에 관해서 나타내었다. 본 논문에서는 인터렉티브 기법을 적용한 웹 동영상 콘텐츠 기법들을 나타내었다. 웹 인터랙티브 콘텐츠 제작 및 활용으로 플래시 동영상 제작 활용을 나타내었다. 웹에서의 인터렉티브 콘텐츠는 이용목적에 따라 제작 및 활용 기법이 다양하다. 따라서 콘텐츠 이용에 대한 인터렉티브 콘텐츠 제작 및 활용을 고려하여야 한다.

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플래시 애니메이션 기법에 따른 특성 연구 (A Study on according to Characteristic Techniques Flash Animation)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.309-311
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    • 2014
  • 본 논문에서는 만화, 게임, 웹, 앱, 모바일 등에서 2D 애니메이션 기법으로 콘텐츠를 제작하는 플래시 애니메이션의 기법들의 특성들을 나타낸다. 제작 콘텐츠가 어떤 디바이스에서 어떤 애니메이션을 연출할 것인가를 먼저 고려하여야 한다. 따라서 콘텐츠의 목적에 맞는 애니메이션 기법을 사용함으로 콘텐츠 제작 시간과 경제성과 완성도의 효과를 얻을 수 있다.

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소프트웨어 제작 방법에 대한 애니메이션 콘텐츠 비교 연구 (A Study on Animation Contents Comparison for Software Production Method)

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.265-266
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    • 2014
  • 본 연구에서는 애니메이션 기법을 사용하여 콘텐츠를 제작함에 있어 다양한 콘텐츠 제작 방법으로 콘텐츠를 제작할 수 있으나, 본 연구에서는 스톱모션 애니메이션 방법과 스플라이트 애니메이션 제작 방법으로 콘텐츠를 제작함을 비교하여 보다 효과적인 애니메이션 방법으로 콘텐츠를 제작하는 효율성을 높이는 애니메이션 방법을 제안한다.

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공학적 방식에 의한 영상 콘텐츠 제작에 관한 연구 (A Study on Moving Picture Contents Production of Technology Method)

  • 주헌식;조충희;김기석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.269-270
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    • 2013
  • 영상콘텐츠제작에 있어서 영상저작은 제작 기획단계, 제작단계, 제작후단계로 분류할 수 있는데 공학적 방식에 의한 영상 콘텐츠 제작에 있어서 공학적 제작 기법을 적용하여 콘텐츠를 합리적이고 경제적으로 사고하여 제작함으로서 성과를 높이기 위해 새로운 기술혁신과 과거의 경험을 효과적으로 적용하여 콘텐츠를 제작하는 것이다. 이는 새로운 기술의 장점을 포함하여 감성과 경험과 논리적 사고로 영상 콘텐츠를 제작하는 것이다.

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증강현실 콘텐츠의 이미지 인식 기법 효과성 연구 (A Study on the Effectiveness of the Image Recognition Technique of Augmented Reality Contents)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.337-356
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    • 2015
  • 최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.

3D 비디오 기법을 이용한 카툰 형식의 콘텐츠 연구 (A Study on Contents of Cartoon Forms available 3D Video Technique)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.247-248
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    • 2016
  • 본 논문에서는 비디오카메라로 촬영한 영상이나 스마트폰 카메라로 촬영한 비디오 영상 혹은 사진들을 영상 편집 기법으로 카툰 형식으로 표현하여 콘텐츠를 제작한다. 카툰 형식의 콘텐츠는 기존 일반 비디오 영상과는 다른 시각화를 나타내고, 카툰 장르의 특성을 가지고 콘텐츠를 표현한다. 카툰은 하나의 칸이나 선을 구성하여 그 영역으로 카툰 고유의 특성을 표현한다. 이러한 카툰은 카툰의 특성을 갖고, 정보나 내용을 일반 영상과 다른 친밀감을 가지고 표현한다. 또한 본 연구에서는 비디오 콘텐츠를 카툰 고유의 특성과 3D 비디오 효과를 적용하여 콘텐츠를 제작하여 활용하도록 한다. 이렇게 콘텐츠를 제작함으로써 2D 콘텐츠 보다 더 입체감과 사실감을 표현하여 콘텐츠에 대한 흥미와 관심으로 콘텐츠의 효과를 극대화 할 수 있다고 사료한다.

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스마트폰 시장 확대에 따른 모바일 동영상 편집 기법 연구 (Production Techniques for Mobile Motion Pictures base on Smart Phone)

  • 최은영;최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.115-123
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    • 2010
  • 정보통신기술의 발달로 기존의 방식과는 달리 다양한 플랫폼에서 풀 브라우징 서비스를 통해 영상 콘텐츠의 제공이 가능하게 되었다. 이러한 패러다임의 변화는 소비자의 수용태도에 변화를 줄 뿐만 아니라, 영상 콘텐츠 제작 방식에도 변화를 요구한다. 하지만 영상 콘텐츠의 많은 부분이 모바일 플랫폼에 맞추어 적당히 변형되거나 사이즈 변환과 같은 기본적인 변환으로 수용자들에게 서비스되고 있다. 이것은 모바일 특성에 맞는 콘텐츠 유형 및 제작이 아닌 사용자에게 전달되는 방식으로의 변화만을 의미하므로, 모바일 콘텐츠 특성에 맞는 영상제작 및 편집과 같은 미학적인 면에서의 제작방식에 변화가 요구되어진다. HD영상의 전환으로 인하여 카메라 앵글, 구도, 조명등과 같이 제작 방식에 변화가 생긴 것과 마찬가지로 풀브라우징 서비스에 맞는 영상제작 기법으로 변화되어야 한다. 본 연구는 HD 영상제작에 따른 제작 방식 변화를 바탕으로 스마트 폰 시장 확장에 따른 모바일 기기에 적합한 동영상 편집기법에 대한 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해, 현재 이러닝 제작에 사용되고 있는 화면 전환기법과 편집기법을 영상제작에 응용하거나, 종횡비의 변화, 다중화면 기법 등과 같은 다양한 편집기법을 이용하여 스마트 폰 플랫폼에 적합한 영상 변환 및 편집 방법을 제시하고자 한다. 이러한 새로운 시도들은 기존의 웹이 가지고 있었던 개방성, 적시성과 같은 특성들을 모바일에 적용하여 줌으로써 새로운 패러다임을 이끌고 가며 플랫폼으로써 자리를 잡아갈 것이다. 또한 개인 문화 영역으로 확대되어 단순 의사전달도구에서 벗어나 표현도구와 놀이도구로써 자리 잡을 것이다.

버전관리 기법과 LCMS의 연동을 통한 e-Learning학습 콘텐츠 관리 시스템에 관한 연구 (A Research about e-Learning Contents Management System using Version Management Techniques and LCMS)

  • 김남호;박용범
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.251-256
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    • 2008
  • e-Learning은 시 공간의 제약 없이 교수자와 학습자간의 교육이 이루어진다는 장점이 있는 반면, 다양한 학습자의 요구를 만족시킬 만큼 충분한 학습 콘텐츠의 제작이 어렵다는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해 ADL(Advanced Distributed Learning)의 SCORM(Sharable Content Object Reference Modeling)의 표준에 따라 e-Learning의 학습 콘텐츠를 학습객체(Learning Object)로 제작하고, 이를 SCORM의 표준을 지원하는 LCMS(Learning Content Management System)를 이용하여 관리하려는 연구가 진행되고 있다. LCMS를 이용할 경우 학습 콘텐츠의 제사용성을 높이므로 학습 콘텐츠의 제작 및 관리가 무척 용이해진다는 장점이 있는 반면 탈맥락화된 학습 콘텐츠를 제작하기는 매우 어렵다는 단점을 가진다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 버전관리 기법을 이용한 탈맥락화된 학습 콘텐츠에 대한 제작이 용이한 시스템을 연구했다.

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역운동학 기법을 이용한 다양한 리깅 콘텐츠 제작 활용에 관한 연구 (A Study on Various Rigging Contents Production using Inverse Kinematics techniqe)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.187-188
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    • 2015
  • 본 논문에서는 IK 리깅을 이용한 캐릭터 콘텐츠 영상 제작을 제안한다. IK 콘텐츠를 2D와 3D로 제작할 수 있는데 본 연구에서는 2D로 캐릭터의 이미지를 레이어로 제작하고, IK의 bone은 스크립트로 생성하였다. 따라서 인체의 각 관절에 해당하는 부위에 리깅을 부여하여 자유로운 캐릭터를 제작하였고, 이러한 캐릭터의 제작은 모션 캡처 제작비용에 비해서 상당히 비용부담이 적은 경제성을 나타내고, 다양한 영역에서 활용 할 수 있다고 사료한다.

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