본 논문에서는 시각장애인이 외국어로 된 미디어 콘텐츠를 이해하는데 필수적인 음성자막 서비스용 콘텐츠 저작방법을 제안하고 그 구현 예를 제시한다. 제안하는 방법은 저작 단계별로 편의 기술을 제공하여 저작자로 하여금 편리하고 경제적으로 음성자막 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한다.
XML 저작툴은 유사한 특성을 갖고 있다. 이 툴들의 차이는 '아키텍처 측면'이다. 일부 툴은 강력한 서버가 지원하는 분산 환경에 적합하며, 다른 제품은 데스크탑용을 겨냥하고 있다. 설계 요소에 관계업이 XML 편집 툴은 구조에서 콘텐츠에 이르기까지 정보의 형성, 편집, 제작 및 재사용을 통제할 수 있다. XML 편집과 저작 기능을 조정하는 제품이 견고할수록 백-엔드 시스템을 갖춘 기업의 흥미를 끌 수 있다. Arbortext와 어도비 저작툴의 특징과 마이크로소프트가 경쟁자로 떠오르면서 업계의 변화를 따라가 보자.
본 논문은 메타데이터의 생성에서부터 브라우징에 이르는 방송 메타데이터 워크플로우를 분석하고, 방송 메타데이터의 저작 및 브라우징 기술 구현에 대해 논한다. 방송 메타데이터 저작은 일반적인 멀티미디어 저작과는 달리 비디오와 연동하여 동기화 된 편집이 필요하다. 저작된 결과를 공통 메타데이터 스킴을 기반으로 XML 또는 개방형 표준 콘텐츠 교환 포맷인 MXF(Material eXchange Format) 파일에 저장하면 타 시스템에서의 활용이 용이하다. 동영상 콘텐츠와 시간 동기화되어 있는 방송 메타데이터의 특성을 고려하여 개발된 MXF 브라우저는, 메타데이터 저작 기능을 포함할 뿐만 아니라 메타데이터 멀티트랙을 기반으로 요약 재생, 하이라이트 브라우징 등 진보된 콘텐츠 브라우징 서비스를 다양하게 제공한다.
증강현실 기반의 콘텐츠를 제작하는 데에는 많은 시간과 비용이 필요할 뿐만 아니라 컴퓨터공학, 가상현실, 증강현실, 3차원 그래픽스, 컴퓨터 시각과 같은 여러 분야에 숙련된 기술자의 도움이 필요하다. 이에 본 논문에서는 전문적인 엔지니어가 아닌 콘텐츠 작가나 일반인도 쉽고 빠르게 증강현실 콘텐츠를 저작할 수 있는 도구의 형태를 제안하고 있다. 목표로 하는 저작도구가 갖추어야 할 기술적인 요구사항인 "쉽고 빠른 저작", "풍부한 표현력", "검증 및 확인의 용이성", "대화식 저작 및 디버깅" 등을 만족시키기 위해, 정형적이고 시각적인 명세기법을 활용하고 스크립트 언어 인터프리터를 내장한 대화식 프레임워크 기반의 저작도구를 제안하고자 한다.
누드사진에 대한 저작물성을 판단하였던 대법원 1990. 10. 23. 선고 90다카8845 판결에서 소위 '음란물'을 저작물로서 인정하여 저작권법상에서 보호하기 시작하였다. 최근에는 일명 "음란물 등 헤비업로더 사건(대법원 2015. 6. 11. 선고 2011도10872 판결)"을 통해 음란물의 저작물성을 다시 한 번 인정하였고 이후 일본 AV제작사의 저작권 침해금지 가처분신청에서도 저작물성을 인정하였다. 하지만, 여전히 음란물의 저작물성 인정 여부에 대해서 사회적으로 논란이 있고 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에 의해 음란물 유통에 대한 형사처벌 조항이 있어서, 음란물 보호에 대해서 저작권법과 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률이 충돌하는 양상이다. 본 글에서는 우리나라의 판례와 미국의 판례 등을 검토하여 현재 상황 속에서 음란물의 저작물성을 인정하는 것이 적절한지에 대해서 연구하려고 한다.
IT의 눈부신 발전에 의해 세계에서 유례를 찾아보기 힘들 정도로 초고속인터넷은 이미 우리의 일상생활이 됐다. 이에 따라 디지털콘텐츠도 속속 개발돼 인터넷을 통해 수 없이 많은 제작물들이 유통되고 있다. 자본과 노력의 결실로 이뤄진 디지털콘텐츠가 폭발적으로 증가하면서 우리나라는 이것에 대한 정당한 가치를 보호하기 위해 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법 등의 관련법을 제 · 개정해 이에 적극적으로 대처하고 있다. 구체적으로 현행 제도의 운영과정에서 나타난 일부 미비점을 개선 · 보완하기 위해 2000년에 대폭 개정한 저작권법을 또 다시 2003년에 저작권법을 개정했다. 이것은 저작권법이 그 만큼 빠르게 변화하는 추세에 적응하기 위한 노력이라고 평가할 수 있다. 아울러 컴퓨터프로그램보호법과 온라인디지털콘텐츠산업발전법을 제정해 시행하고 있다. 여기에서는 디지털콘텐츠를 보호하는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인디지털콘텐츠산업발전법의 주요내용을 살펴본다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 가족콘텐츠 스토리족보 저작시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 한 인간이 태어나서 가지게 되는 이름, 생년월일, 가계도와 같이 정체성 있는 1차적 정보와 본인과 가족구성원이 경험하는 업적, 에피소드, 경험 등의 2차적 정보를 '가족콘텐츠'라고 정의한다. 본 저작 시스템에서 제시하는 '스토리가 있는 가계도(족보)'를 한 줄로 정의하면 가계도에 스토리텔링을 적용하여 가족스토리를 만드는 것으로, 현존하는 1세대가 생존기간 동안 한 가족의 광범위한 역사를 이후 세대들에게 남기는 것으로서 매우 가치 있고 중요한 일이다. 가족콘텐츠 스토리족보 저작도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다.
인간의 건강한 삶을 위해 의료정보 서비스에 대한 수요가 급증함에 따라 웹 환경에서 상호작용적으로 작동할 수 있는 의료정보 서비스를 위한 밀티미디어 콘텐츠저작 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 웹 기반 밀티미디어 지원 언어인 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)을 이용하여 사용자 친화적 인터페이스 기능을 갖는 SMIL 기반 의료정보 서비스를 위한 멀티미디어 콘텐츠 저작시스템을 개발하였다. 본 논문에서 개발된 저작도구는 부분적으로 작성된 결과를 편집 즉시 재생하고 확인 수정할 수 있으며, 멀티미디어 객체를 간편하게 삽입할 수 있어 다양한 형태의 의료정보 요소를 포함한 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있다. 또한 사용자의 편리성을 증대시켜 효과적으로 다양한 의료정보 서비스가 제공 가능한 멀티미디어 콘텐츠를 실현할 수 있다.
최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 논문은 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다. 제시된 실감책은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 실감책을 읽고 있는 사용자의 손가락의 위치, 시선과 같은 사용자의 움직임을 추적하고 책의 크기, 페이지 등을 인식하는 센서가 부착된 센싱 부; 둘째, 장비에 따라 적용 가능한 촉감 속성, 물체의 움직임에 따라 적용할 수 있는 촉감 속성등 다양한 촉감콘텐츠의 속성을 저작하고 편집하는 소프트웨어 부; 마지막으로 사용자에게 저작된 실감 콘텐츠를 사용자가 쉽고 직관적으로 체험하게 하기 위한 디스플레이부로 구성된다. 여기서 디스플레이 부는 세부적으로 시청각 콘텐츠를 전달하는 시청각 디스플레이 부와 역촉감 콘텐츠를 전달하는 역촉감 디스플레이부로 구성된다. 본 논문에서는 또한 실감책 촉감 저작도구를 사용하여 제시할 수 있는 다양한 촉감을 중고등학교 교육과정에서 배우는 과학 이론에 적용하여 과학 실험시 경험할 수 있는 다양한 역/촉감을 전달하는 몇 가지 시나리오를 예시하였다.
학습자간의 협력 작업은 교육용 저작 시스템의 효율성을 결정짓는 중요한 요소 중의 하나이다. 기존의 저작 시스템에서도 다양한 저작 기능이 채용되고 있지만 초보자들이 동료 학습자로부터 도움을 받거나 저작과 학습을 병행하는 것에는 관심이 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 수학적 언어와 학습자간 협력 작업을 이용한 수학교과용 언어기반 저작도구를 설계 및 개발하고, 그 타당성을 검증하였다. 본 연구는 언어기반 저작을 통한 자료 제작의 편리성, 수학적 언어 적용에 따른 저작과 학습의 병행, 네트워크 협력 작업을 통한 학습자간 공조를 주된 내용으로 하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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