본고에서는 대부분의 기업들이 여러가지 목적에서 취하고 있는 개인정보 수집에 대해 그 필요성과 악용 그리고 방지책에 대해서 기술하고 있다. 특히 개인정보 유출이 심각하게 대두되고 있는 가운데 개인정보 인터넷 사용자들은 어떠한 목적이든지 간에 자신의 정보가 외부에 노출되는 것을 꺼리고 있다. 더욱이 자신이 등록해 사용하는 콘텐츠에 대해서도 개인의 정보는 제공하기 싫어하고 있다. 하지만 콘텐츠의 사용을 위해서는 일정정도 개인정보를 제공하고 회원등록을 해야만 하는 부담을 안고 있다. 사용자는 유용한 콘텐츠에 대해서는 사용료 지불을 할 것이나 개인정보를 제공하는 것은 싫어하고 있다. 기업으로서는 과금이나 마케팅 자료로서 개인정보가 반드시 필요한 실정이다. 이 두가지 상반된 것에 대해 본고는 양자를 만족시키는 해결책을 제시하고 있다.
경찰에게 요구되는 사회적 기대는 당시의 현실 사회가 처해진 상황에 따라 상이하다. 한국의 교통은 산업화와 더불어 급격하게 발전해왔다. 현재도 진행되고 있다. 그러나 이러한 전 국토적인 교통환경 변화를 긍정적으로만 이해할 수 없다. 예컨대, 기동성을 갖춘 '위험'을 양산하는 부작용을 파생했다는 측면 등도 부정할 수 없기 때문이다. 현 단계에서 경찰의 차량을 이용한 치안활동의 중요성을 인식할 필요가 비교적 분명하다고 할 수 있다. 본문에서는 경찰차량추격 활동의 정책지원을 모색하기 위한 당면과제로서 관련 통계수집을 위한 콘텐츠 개발을 검토했다.
OTT의 출현으로 새로운 개념의 콘텐츠 전달과 서비스에 대한 관심이 커지고 있어 시장 특성에 적합한 기기와 응용 프로그램의 개발이 필요하다. OTT 서비스를 제공하기 위해서는 UHD 방송을 수신하기 위한 하드웨어와 프리콘텐츠를 수집하는 소프트웨어 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 IPTV 서비스가 가능한 4K UHD 비디오 어댑터 하드웨어 상에서 동작하는 OTT 서비스 제공시스템을 설계하였다. 먼저 동영상 프리콘텐츠 서비스를 제공하기 위한 제반 상황을 분석하고 프리콘텐츠를 수집하는 시스템을 구현하였다. 연구의 검증과 실질적인 활용을 위해 프리콘텐츠 서비스를 위한 모바일 프로그램을 개발하여 구글 앱 스토어를 통해 배포하고 있다. 또한 오픈 마켓 중심의 프리콘텐츠를 제공하는 기능을 가진 OTT 박스에 탑재하여 브라질을 비롯한 몇 개의 나라에서 서비스 중이다.
빅데이터 처리를 위한 소프트웨어 시스템을 구축하기 위하여 필요한 대표적인 기술 중 하나가 데이터의 수집 및 분석이다. 데이터 수집은 서비스를 제공하기 위한 분석의 기초 작업으로 분석 인프라를 구축하는 작업에 매우 중요하다. 본 논문은 한국어 기반 빅데이터 처리를 위하여 웹과 SNS상의 데이터 수집 어플리케이션 및 저장과 분석을 위한 플랫폼을 제공한다. 해당 플랫폼은 하둡(Hadoop) 기반으로 동작을 하며 비동기적으로 데이터를 수집하고, 수집된 데이터를 하둡에 저장하게 되며, 저장된 데이터를 분석한 후 분석결과에 대한 시각화 결과를 제공한다. 구현된 빅데이터 플랫폼 텍스톰은 데이터 수집 및 분석가를 위한 유용한 시스템이 될 것으로 기대가 된다. 특히 본 논문에서는 모든 구현을 오픈소스 소프트웨어에 기반하여 수행했으며, 웹 환경에서 데이터 수집 및 분석이 가능하도록 구현하였다.
웹 상에는 수 많은 데이터가 존재하고 있지만 원하는 데이터를 수집하여 서비스 제공을 위한 콘텐츠로 가공해 내는 것은 쉽지 않다. 그 이유 중 하나가 바로 표준화된 데이터 제공 방식이 없기 때문이다. 따라서 사이트 콘텐츠의 일부 또는 전체를 다른 서비스에서 이용할 수 있도록 해주는 콘텐츠 신디케이션은 매우 중요하다고 볼 수 있다. 콘텐츠 신디케이션의 대표적 포맷으로 XML에 기반한 RSS와 Atom, OPML 등이 있다. 이러한 신디케이션 포맷에서 제공하는 링크를 통틀어 피드 주소라고 한다. 피드 주소를 이용하면 기존 HTML을 파싱하는 것 보다 빠르게 데이터를 수집할 수 있고 데이터 제공자는 간편하게 데이터를 외부로 제공할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 피드 주소를 기반으로 하는 웹 데이터 수집 시스템을 구현하여 수집하여 얻은 데이터를 바탕으로 해당 데이터를 가공하고 활용하는 방법을 제안하였다.
최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.
스마트단말기에 장착된 다양한 센서들과 사용자의 앱 혹은 웹 활동 내역들은 사용자의 패턴을 파악하고 예상하기에 좋은 정보이다. 이러한 정보들을 적극적으로 활용하면 사용자 개인의 맞춤화가 가능한 콘텐츠 서비스도 기대할 수 있다. 이러한 기대는 콘텐츠 서비스가 단순히 스마트 단말기로 수많은 콘텐츠를 이용이 아닌 사용자가 원하고 즐겨 찾고 필요로 하는 콘텐츠를 선별하고 예상하여 추천하는 형태로의 변화를 촉진시키고 있다. 이러한 사용자 맞춤형 콘텐츠 서비스를 위해서는 마치 미술관이나 박물관에서의 큐레이터의 역할을 해주는 시스템이 모델이 필요하다. 이에 본 논문에서는 사용자 정보를 수집하고, 수집정보를 사용자 개인의 패턴 지식으로 형성, 패턴 지식을 기반으로한 추천 콘텐츠 선별의 과정을 가진 지능형 콘텐츠 큐레이션(Intelligent Contents Curation: ICCuration) 모델을 제안한다. ICCuration는 주요 작업에 따라 크게 3개의 하위 모듈이 존재한다. 수집된 사용자 정보는 시간에 따른 정보 요소들의 집합인 시나리오로 가공되며 시나리오를 기반으로 추천될 콘텐츠가 선택된다. 시나리오 상에서는 사용자의 기호 및 행동정보뿐만 아니라 사용하는 단말기정보도 포함된다. 이에 콘텐츠는 도메인 카테고리뿐만 아니라 단말기에 최적화 할 수 있는 미디어 형식까지도 사용자 맞춤화가 가능하다.
뇌파 신호 등 생체 정보를 이용하여 상호작용적인 예술 콘텐츠를 설계 및 개발하는 방식에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 논문은 EEG로 뇌파 신호를 수집하여 인공지능 기법으로 처리한 후에 사용자와 매체가 상호작용하는 콘텐츠 개발의 사례를 소개한다. 게임 등의 엔터테인먼트 콘텐츠와 미디어아트 등으로 연계되는 방식을 소개한다.
약 20년 전부터 시작된 한국의 극지 연구를 통해 많은 극지 데이터가 생성되었으나 대부분의 데이터들은 연구자 개인이 보유한 상태에서 체계적인 관리가 되지 않아 시간의 경과에 따라 귀중한 극지 데이터들이 유실되고 있는 실정이다. 이 연구에서는 극지 연구 분야와 극지 데이터, 해외의 극지 데이터 수집 사례의 연구와 국내에서의 극지 데이터 수집 방안에 대해 소개한다.
인터넷의 발전과 더불어 웹 사이트는 점점 더 복잡해지고 있으며, 사이트의 유지보수에 많은 시간과 비용이 소요된다. 또한 대용량 콘텐츠의 급증으로 서버와 네트워크의 부하가 가중되고 서비스의 질이 떨어지는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 콘텐츠의 구축 및 관리가 용이할 뿐만 아니라, 구축된 콘텐츠의 활용을 극대화하기 위하여, 분산형 콘텐츠 수집 및 탐색에 기반한 머천트(Merchant system)와 개인정보(Personal Information Management System)가 결합된 통합콘텐츠관리시스템을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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