본 연구에서는 디지털 콘텐츠의 가치를 체계적으로 평가할 수 있는 시스템의 프로토타입을 개발하였다. 개발된 가치 평가 시스템에서는 디지털 콘텐츠의 가치를 기획 단계, 개발 단계, 사업화 단계로 나누어서 평가할 수 있을 뿐만 아니라 디지털 콘텐츠를 사업화하는 과정에서 부딪히는 불확실성을 세 가지 시나리오로 나누어서 평가할 수 있다. 이를 통해서 디지털 콘텐츠의 가치를 객관적으로, 체계적으로, 동태적으로 평가할 수 있을 뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 기획, 개발, 사업화에 관련되어 있는 구성원들의 이견을 조정할 수 있다. 또한 이 같은 평가 시스템을 활용함으로써 디지털 콘텐츠를 사업화하는 과정에서 발생할 수 있는 위험을 관리할 수 있기 때문에 합리적인 투자 의사결정을 수행할 수 있다.
본 연구에서는 디지털 콘텐츠의 가치를 체계적으로 평가할 수 있는 시스템의 프로토타입을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 가치 평가 시스템에서는 디지털 콘텐츠의 가치를 기획 단계, 개발 단계, 사업화 단계로 나누어서 정성적 평가와 경제적 평가 할 수 있다. 또한 디지털 콘텐츠의 기획, 개발, 사업화에 관련되어 있는 구성원들의 이견을 조정할 수 있다. 이 같은 평가 시스템을 활용함으로써 디지털 콘텐츠를 사업화하는 과정에서 발생할 수 있는 위험을 관리할 수 있기 때문에 합리적인 투자의사결정을 수행할 수 있다.
문화관광부의 문화콘텐츠산업육성 사업 중 핵심적인 사업의 하나가 문화원형의 디지털콘텐츠 소재화 사업일 것이다. 이는 문화콘텐츠의 소재가 되는 문화유산을 비롯한 각종 문화원형 아이템들을 활용해서 경쟁력있는 디지털콘텐츠로 기획, 가공, 제작하여 유통 서비스하는 문화콘텐츠산업의 근간이 될 수 있는 것이며 결국 문화산업전체의 발전을 위한 중요한 포석이 된다. (중략)
디지털콘텐츠산업의 성장과 콘텐츠의 첨단화, 장르 기술간 융합화에 따라 디지털콘텐츠기술의 중요성이 증대되고 있다. 디지털콘텐츠산업의 발전과 경쟁력을 위해서는 우수한 디지털콘텐츠기술 확보가 필수적이며, 국가 적으로 이를 육성할 정책도구가 필요하고, 첨단 콘텐츠 기술개발, 기술이전 및 거래, 해외수출 등 디지털콘텐츠기술의 산업적 활용 및 가치창출 효과를 극대화하기 위한 사업화가 필요한 시점이다. 이를 위하여 막대한 공공 및 기업자금이 성과 높은 콘텐츠 기술경쟁력 강화를 위한 연구개발에 투입되고 있는 바, 연구개발 수행과 효과적인 의사결정을 위해 성과물에 대한 투자효율성을 점검할 객관적이고 합리적인 기술가치 평가체계가 필요하다. 이에 본 연구는 디지털콘텐츠기술의 기술개발 성과 이전 기술 확산 및 사업화 촉진을 위하여 디지털콘텐츠 기술의 가치를 평가하고, 이를 통한 효과적인 의사결정 지원과 정책수립을 위한 디지털콘텐츠기술가치 평가 프레임워크를 개발하고 이를 사례에 적용하여 그 유용성을 검증하고자 한다.
문화원형이라는 용어가 등장한 지 채 10년도 되지 않았다. 정부 주도의 문화콘텐츠 산업 육성 정책하에 문화 원형이라는 용어가 처음 등장했으며, 특히 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)의 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'에서 전통문화를 소재로 하여 문화콘텐츠를 기획, 생산, 유통하여 문화가 이 나라의 장래를 이끌어갈 핵심 산업으로 자리매김할 것임을 점치고 있다. 그러나 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'을 시작한 지 6년이 지난 지금, 사업성괴를 살펴보았을 때 그 평가는 긍정과 부정으로 엇갈리고 있는 실정이다. 이러한 엇갈린 평가와는 별도로 한국문화콘텐츠진흥원의 사업방식이 아니더라도 우리 문화원형이 문화콘텐츠로써 탈바꿈되어 대중들 앞에 자연스럽게 등장시 킬 수 있는 방법이 있다, 본 논문에서는 먼저 문화원형과 문화콘텐츠에 대하여 개념적으로 살펴보고, 문화원형이 문화콘텐츠가 될 수 있는 방법에 대하여 논하고자 한다. 문화원형의 문화콘텐츠화 방법론으로써 조선시대의 회화와 전통무용, 개화기 및 근대의 사진, 그리고 민속놀이 등의 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 분석하여 뉴미디어를 활용한 전통 문화원형의 문화콘텐츠에 대한 방법을 제시하고자 한다.
문화산업에 대한 경제적, 문화적 가치가 재조명되면서 지역문화자원을 디지털콘텐츠로 개발하고 브랜드화하려는 지방자치단체들이 증가하고 있다. 그러나 지자체의 모든 문화콘텐츠사업이 성공하는 것은 아니다. 공무원, 참여기업, 주민의 상생구조를 기반으로 한 지속적인 성장 동력화의 모델로 발전시켜야 성공할 수 있다. 치밀한 기획과 사업설계를 통해 안정적인 추진계획 실현이 성공의 열쇠다. 또한 원천소스와 시장의 분석, 스토리텔링, 콘텐츠 개발과 브랜드화 전략전개, 그리고 단계별 결과분석에 따른 OSMD(One-Source Multi-Device) 및 OSMU(One-Source Multi-Use) 전략 전개가 성패를 좌우한다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 국내 최대 규모의 민 관 합작 콘텐츠사업이며 OSMD, OSMU의 대표적 사례인 전남 장성군의 '홍길동 문화콘텐츠사업'을 분석하여 지역문화자원의 브랜드화 성공전략을 연구하였다. 이미 완료된 1차 사업을 대상으로 홍길동 문화자원의 발굴과 단계별 콘텐츠화 과정 및 브랜드화의 전략모델을 분석하고, 진행과정의 문제점을 연구함으로써 지역문화자원을 브랜드화하려는 지방자치단체 및 문화콘텐츠 기업에게 모범적인 접근방향을 제시하고자 한다.
디지털콘텐츠는 인터넷 기반 사업 분야의 핵심요인으로 인지되어져 왔다. 디지털콘텐츠 산업은 인터넷 등의 매체를 통해 가치 확산이 빠르게 이루어질 수 있으나 유통 과정의 문제로 인해 사업적 성공을 기대하기는 쉽지 않다. 현재까지 제시된 관련 사업모델은 오프라인 상에서 진행되어 온 유형재(Goods)나 서비스 모델을 반영하여 디지털콘텐츠 분야의 성공적인 사업화를 위한 필요요소를 적극적으로 반영하지 못하여 왔다. 본 연구에서는 디지털콘텐츠의 사업적 성과 향상 및 부가가치 창출을 위해 고려하여야 할 요인을 반영한 사업모델과 그 평가방법을 제시하였다. 또한 제시된 사업모델의 성공적 운영을 위한 전략을 환경에 따라 차별적으로 제시하였다
본 연구는 혁신영상콘텐츠에 대한 선호 요인이 창업 경험에 따라 차이가 있는지 실증적으로 분석하였다. 창업 및 과학기술, 사업화와 관련된 온라인 플랫폼(아이디어마루 등) 회원을 표본으로 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 창업 경험이 있거나 계획중인 집단은 창업경험이 없는 집단에 비해 콘텐츠의 정확성과 유용성을 중요시 하는 것으로 나타났고, 반대로 창업경험이 없는 집단은 즐거움을 상대적으로 중시하는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 혁신영상콘텐츠 혹은 기술사업화 관련 교육 콘텐츠로 확대해 적용될 수 있다.
지능정보기술 기반의 4차 산업혁명으로 기존의 산업구조 및 시장경제에 큰 변화가 있을 것으로 전망되는 가운데 글로벌 기업들은 신시장의 주도권 선점을 위해 적극적인 외부기술 도입과 개방형 혁신을 추진하고 있다. 국내에서도 "기술의 이전 및 사업화 촉진에 관한 법률"을 근거로 기술이전 사업화에 대한 제도적 틀이 마련되었으며, 공공기술을 중심으로 기술거래시장이 확대되고 있는 상황이다. 본 연구에서는 ICT분야의 기술이전 실 사례분석을 통해 기술이전 거래방식의 유형별 특성을 살펴보고 앞으로의 방향을 제언하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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