• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 비즈니스

검색결과 580건 처리시간 0.027초

기술연재(1) - 인터넷 비즈니스

  • 김도연
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 9호통권76호
    • /
    • pp.44-47
    • /
    • 1999
  • 프로모션은 비즈니스를 성공적으로 이끄는 가장 효과적이고도 중요한 부분이다. 대부분의 비즈니스 조직에서는 프로모션을 전담하는 부서를 운영하고 있으며 가능한 각종 방법을 동원해서 보다 효과적인 프로모션을 수행하기 위해서 많은 비용과 노력을 아끼지 않는다. 과거 이러한 프로모션은 기존의 매체들을 통해서 활발하게 이루어졌지만 최근에 각종 부문에 인터넷이 일반화되고 비즈니스의 중요한 요소로 등장함에 따라 인터넷을 이용한 프로모션도 중요성과 활용도가 높아지고 있다.

  • PDF

인터넷쇼핑몰2- 철저한 벤치마킹으로 승부한다

  • 김상우
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 8호통권75호
    • /
    • pp.30-37
    • /
    • 1999
  • 인터넷 쇼핑몰의 창업 절차가 기존 비즈니스 창업 절차와 크게 달라져야 할 이유는 없다. 하지만, 분명한 것은 비즈니스 조건과 환경이 다르다는 점이다. 결국, 새로운 비즈니스에서 승리하기 위해서는 성공 및 실패 사이트에 대한 철저한 벤치마킹이 필요하다. 바로 이부분이 인터넷 비즈니스 창업 과정에서 가장 중요하게 고려되어야 할 점이다. 디지털경제체제 아래에서, 인터넷쇼핑몰 창업을 위한 모델별 핵심 사례와 절차에 대해 알아본다.

  • PDF

유비쿼터스 비즈니스를 위한 참여자 기반의 디지털 콘텐츠 속성에 관한 연구 (A Study on Attribute of User Generated Content in Ubiquitous Technology)

  • 이홍주;장정주;안중호
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.287-295
    • /
    • 2009
  • 최근 정보기술의 발전과 더불어 사회적으로 많은 변화가 있는 것이 사실이다. 이러한 사회적 변화에 발맞추어, 기업에서는 새로운 수익모델을 찾고자 많은 노력을 기울이고 있다. 특히 최근에 문화와 정보기술을 융합한 디지털 콘텐츠가 많은 수익을 창출하게 되면서, 다수의 기업들이 UGC(User Generated Contents)와 같은 참여자 기반의 디지털 콘텐츠에 관심을 갖게 된 것이 사실이다. 본 논문에서는 선행연구를 통해 제시된 UGC의 속성과 유비쿼터스 정보기술로 구현할 수 있는 비즈니스를 분석하여, 유비쿼터스 정보기술 환경에서 UGC의 성공적인 비즈니스를 위한 속성을 제시하였다. 아울러, 문헌연구와 전문가 분석방법을 통해 본 논문에서 제시한 UGC 속성의 타당성을 검증하고자 하였다. 향후, 기업에서는, 본 논문의 연구 결과를 바탕으로, 참여자 기반의 디지털 콘텐츠 비즈니스를 성공적으로 개발할 수 있을 것 이다.

  • PDF

국내 UCC 웹 사이트의 비즈니스 모델과 사업전략 (Business Models and Business Strategies of UCC Web Sites in Korea)

  • 조동환
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권10호
    • /
    • pp.89-96
    • /
    • 2007
  • 공유와 참여, 개방으로 대표되는 웹2.0시대의 중심에 서 있는 것이 바로 UCC이다 정보기술 인프라 향상과 사회문화적인 변화로 인해 활성화된 동영상 UCC는 프로슈머의 확산, 콘텐츠 제작 및 유통 비용의 획기적 감소, 기업 경쟁력 제고에의 활용으로 유망성이 더욱 증대될 전망이다. 본 고에서는 웹2.0 시대 뜨겁게 부상한 동영상 UCC사이트의 비즈니스 모델을 분석하고, 수익모델과 저작권이라는 업계의 주요 이슈를 살펴본다. 또한 UCC비즈니스의 성공을 위한 전략적 방향을 도출하고, UCC비즈니스의 기회와 도전 요인에 대해서 논의한다.

소셜 네트워크 게임의 유저 초기 유입을 위한 멀티 레벨 비즈니스 모델 연구 (A Study of Multi-level Business For Increasing User Of Social Network Game)

  • 지성웅;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.43-44
    • /
    • 2012
  • 스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.

  • PDF

다문화 대상 비즈니스 모델 개발에 관한 연구 (A Study on the Development Multicultural Family Business Model)

  • 노규성;이주연;박성택
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.199-207
    • /
    • 2016
  • 다문화 가정의 증가는 전세계적으로 일어나고 있는 현상이다. 이에 정부와 자방자치단체에서도 다문화 관련 정책을 시행 및 지원을 하고 있다. 그러나 다문화 구성원에게 필요한 서비스라기 보다는 정책적인 사항으로 진행이 되고 있어 정작 수요자인 다문화 구성원들이 정부나 지방자치단체가 지원하고 있는 정책에 대해 얼마나 필요성을 느끼고 하고 있으며, 필요한 서비스가 무엇인지 등에 대한 욕구를 전혀 파악하지 못하고 있는 실정이다. 또한 다문화와 관련된 연구들은 많이 진행되고 있으나 아직까지 다문화 비즈니스 모델에 관한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내의 다문화 정책 및 사례를 전문가 인터뷰와 다문화 구성원 인터뷰를 통해 다문화 구성원에게 필요한 비즈니스 모델을 설계하고 이를 비교 분석하여 최종적인 비즈니스 모델(교육기관 다문화구성원 간 자녀학습 관리 온라인 서비스 사업, 다문화 자녀 대상 학습 콘텐츠 제공 사업, 다문화 구성원 간 온라인 소통서비스 사업, 다문화 콘텐츠 공유/교류 서비스 지원 사업, 다문화 구성원 직업역량 개발 콘텐츠 제공 사업)과 전략 방안을 제시하였다.

한국 방송 콘텐츠의 뉴미디어 플랫폼 비즈니스 모델 (Business Model of New Media Platform in K-Content Use)

  • 김영환;정회경
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권10호
    • /
    • pp.431-438
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 뉴미디어 플랫폼을 통해 글로벌 시장에서 소비되는 한류 콘텐츠 서비스에 초점을 맞추어, 서비스별 비즈니스 모델 분석을 통해 성공/실패 요인을 살펴본 것이다. 단순한 콘텐츠 공급자가 아니라 서비스 제공자로 시장을 확대해 나가는 관점에서, 효과적인 뉴미디어 콘텐츠 플랫폼 모델을 제시하는 것이 목적이다. 대표적인 한류 OTT서비스인 비키, 드라마피버, 마두닷컴을 대상으로 서비스 경영전략과 성공/실패 요인을 살펴보았다. 성공적인 비즈니스 모델의 네 가지 요소-고객 가치, 이익 공식, 핵심 자원, 핵심 프로세스-를 기반으로, 관련 자료와 문헌, 설립자 및 CEO 인터뷰 등을 통해 사례연구를 했다. 글로벌 OTT 플랫폼의 성공 요인은 타깃 고객의 커버리지, 수익 모델, 커뮤니티의 활성화 등 세 가지로 정리된다. 명확한 타깃 고객을 정하고, 넓은 고객 커버리지를 갖는 것이 서비스의 가치를 결정하는데 중요하다. 또 플랫폼의 수익모델은 광고를 기반으로 유료 서비스를 제공해야 하며, 한류 콘텐츠 팬덤을 형성하고 지속적인 콘텐츠 소비를 이끌기 위해서는 커뮤니티의 형성과 관리가 필수적이다.

콘텐츠연재 / 콘텐츠 유료화는 거역못할 트랜드

  • 조영탁
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 8호통권99호
    • /
    • pp.61-65
    • /
    • 2001
  • 최근 인터넷 기업에 대한 전망이 회의론으로 기울어가고, 실제 수많은 기업들이 도산하거나, 사이트를 폐쇄하면서, 인터넷 광고 전망이 어두워졌다. 또한, 최근 온라인 기업의 선두 주자인 야후와 아마존 등이 유료화 대열에 끼어들면서, 자연스럽게 비즈니스의 키워드는 콘텐츠 유료화와 수익 창출로 급속하게 이동하고 있는 추세이다.

  • PDF

경영 트랜드

  • 김한상
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 11호통권78호
    • /
    • pp.8-12
    • /
    • 1999
  • 콘텐트 비즈니스란 쉽게 얘기해서 인터넷에서 콘텐트를 가지고 벌이는 비즈니스 수행이라고 말할 수 있다. 그런데 콘텐트는 무엇이고 비즈니스는 무엇인가. 콘텐트 비즈니스란 용어는 다른 유사한 단어들이나 신조어도 마찬가지이지만 앞의 콘텐트는 수단, 환경을 얘기하고 뒤의 비즈니스는 개념과 본질을 얘기한다. 즉 인터넷 콘텐트라는 새로운 마케팅 수단 혹은 시장 환경에서 기업 및 개인의 활동을 수행하는 것이 콘텐트 비즈니스 라는 것이다. 지금까지 많은 독자들이 접했을 멀티미디어 콘텐트라는 단어에 한정되던 것을 잠시 잊고 들어갔으면 한다.

  • PDF