• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 분석기

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패턴인식을 위한 오차함수의 최적해 (Optimal Solutions for Various Error Functions)

  • 오상훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.9-10
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    • 2011
  • 패턴인식 문제의 학습을 위하여 여러 형태의 오차 함수들이 제안되었다. 이 논문에서는 이들 오차함수들에 대하여 그 특징을 통계학적으로 분석하여 비교하였다. 이 분석결과는 패턴인식기의 학습에 있어서 적합한 오차함수를 선정하는 이론적 토대를 마련해준다.

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슬로건에 사용된 주제어의 유형과 사례 분석: 전문대학교를 중심으로 (Types and Cases Analysis of College Slogan Key-Word)

  • 최석현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.411-412
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    • 2012
  • 본 연구는 국내 전문대학교에서 대학의 특성과 가치를 간결하게 알릴기 위한 목적으로 개발하여 사용하고 있는 슬로건(slogan)에 사용된 주제어의 유형을 조사 분석하고 이를 2005년 슬로건과 비교하여 주제어의 변화 추이를 알아보고자 한다.

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온라인 관여가 디지털 유료 콘텐츠 이용에 미치는 영향 (Effects of Online Engagement on Uses of Digital Paid Contents)

  • 양정애;송인덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.468-481
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    • 2018
  • 본 연구는 콘텐츠 유료 이용에 대한 주요 예측변인으로 온라인상에서 이용자의 관여 행동에 주목하고, 이 요인이 실제 유료 콘텐츠 이용에 미치는 영향을 경험적 데이터를 통해 확인하기 위해 수행되었다. 이러한 연구목적을 위해 정보통신정책연구원이 매년 시행하는 한국미디어패널조사의 2016년 데이터를 분석하였다. 만 20세 이상 성인남녀 8,313명의 응답을 분석한 결과, 온라인 관여, 그 중에서도 적극적 관여(게시물, 댓글 작성 등 콘텐츠 생산에 대한 직접 기여)는 모든 예측변인들 가운데 종속변인을 설명하는 데 있어 기여도가 가장 큰 요인인 것으로 확인됐다. 그에 비해 소극적 관여(공유, 평점주기, 투표 등의 간접적 콘텐츠 생산 기여)는 개인의 성격특성, 온라인 프라이버시 염려와 함께 유의미한 영향이 없는 변인인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 유료 콘텐츠 판매를 통해 수익을 올리고자 하는 서비스 내지 플랫폼 사업자들의 수익 향상을 위해서는 이용자의 온라인 행동 데이터 수집이 필요하며, 이를 정교하게 분석해 목표를 명확히 한 마케팅 전략을 펼치는 것이 필요하다는 것을 시사한다.

유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠 연구 -화훼장식기능사 교육 콘텐츠를 중심으로- (A Study on the Educational Content of Floral Design on YouTube)

  • 양동복
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제41호
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    • pp.93-114
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    • 2019
  • 본 연구는 유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠의 특징과 문제점을 분석하고 개선방향을 모색해보려는데 목적이 있다. 이를 위해 '화훼장식기능사'를 검색어로 최근 1년간 게시된 콘텐츠 129개를 분석하였다. 분석결과, 콘텐츠가 다룬 내용은 실기강의, 이론강의, 시험관련 팁, 직업과 인물소개, 시험과제 작품, 교육안내와 홍보였고 그 중 실기강의가 가장 많은 것으로 나타났다. 제작형식은 강의, 강의실황, 영상구성, 인터뷰, 브이로그, 텔레비전방송프로그램으로 구분되었으며 강의 형태를 띤 콘텐츠가 가장 많았다. 편성전략 유형으로는 목표 시청층의 관심사에 대한 내용을 주기적으로 업로드하는 허브 유형이 가장 많았다. 이용자들은 실기시험을 다룬 내용의 강의 형태에 가장 높은 반응을 보였다. 전반적으로 콘텐츠의 다양성, 크리에이터와 이용자 간의 양방향 소통, 조화로운 편성전략이 부족한 것으로 분석된다. 이를 개선하기 위해 내용적 측면에서는 독창적이며 틈새를 공략하는 분야의 개척, 현장을 배경으로 하는 실습내용의 반영, 감성과 흥미가 포함된 콘텐츠 개발이 필요하다. 형식적 측면에서는 게임, 퀴즈와 같은 양방향 요소의 도입, VR, AR 등 뉴미디어 기술의 적용을 시도해볼 수 있겠다. 편성전략유형에서도 히어로, 허브, 하우투 세 가지 유형의 상호보완적 채널구성 방안이 제시되었다. 향후 화예 디자인 관련 교육 콘텐츠 수요의 확장이 예상되므로 다양한 플랫폼에서 활용될 수 있는 콘텐츠 제작, 전문적 크리에이터의 육성, 연관 수익 모델의 개발이 요구된다.

카테고리 빌더와 하이브리드앱 생성기를 통한 모바일앱 저작도구 (Mobile app authoring tool with category builder and hybrid app generator)

  • 현철;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.69-70
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    • 2012
  • 본 연구는 콘텐츠 배포를 위한 앱 제작에 있어 모바일앱 개발의 어려움을 극복하기 위한 저작도구에 관한 것이다. 카테고리 빌더란 콘텐츠의 특성과 수요자의 특성을 분석한 카테고리를 기반으로 모바일웹을 생성할 수 있는 도구이며, 하이브리드앱 생성기는 모바일웹 코드를 기반으로 네이티브 코드와 통합된 하이브리드 모바일앱을 생성하는 도구이다. 모바일앱 저작도구는 모바일앱의 분류에 맞게 사전에 카테고리를 빌드 후 제공된 카테고리를 기반으로 콘텐츠의 세부 내용을 수정하여 저장하고, 저장된 내용은 HTML5 표준에 맞는 모바일웹페이지로 생성된 후 하이브리드앱으로 변환한다. 제안된 모바일앱 저작도구는 모바일앱 개발의 생산성을 높여줄 수 있으며 다양한 사용자 요구에 효율적으로 대응할 수 있다.

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DC기업들의 디지털콘텐츠 개발사례 및 프로세스 분석 (Analyses the Digital Contents develope process and digital contents development example of digital contents companies in Korea)

  • 허문행;김종혁
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.25-34
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    • 2005
  • 우리나라는 지금 21세기 산업을 견인할 수 있는 포스트 제조 산업에 대한 대안 마련을 위하여 다각적이 노력을 기우리고 있다. 본 연구에서는 포스트 제조 산업에 대안의 하나로 떠오르고 있는 디지털콘텐츠(DC) 산업에 대하여 현재 산업에 종사하고 있는 DC기업들에 대하여 디지털콘텐츠 개발사례들과 기업들이 생산하고 있는 디지털콘텐츠들의 개발프로세스를 조사 분석하였다. 이러한 생산시스템의 분석연구는 세계적인 제품을 개발하기위하여 우리가 보완하여야 할 점들을 찾아 DC산업에 적합한 프로세스로 체계화함으로서 차세대 국가산업으로 성장시키는 기반기술로 자리 잡을 것이다.

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구문의미트리 비교기를 이용한 유사문서 판별기 (Discriminator of Similar Documents Using the Syntactic-Semantic Tree Comparator)

  • 강원석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.636-646
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    • 2015
  • 정보사회에 문서 복제나 표절의 검출에 대한 필요성이 증대되고 있다. 그 필요성에 따라 많은 연구가 이루어지고 있으나 자연어 처리의 문제가 유사 문서 판별의 질 향상에 제약이 되었다. 최근 구문의미분석의 기술을 접목하여 유사문서 판별의 성능을 향상을 시도하였으나 구문의미분석의 결과인 구문의미트리를 비교하는 어려움이 있었다. 본 논문은 구문의미트리의 유사도를 계산하는 구문의미트리 비교기를 개발하고 이를 이용하여 유사문서를 판별하는 시스템을 설계, 구현한다. 본 시스템의 성능을 실험하기 위하여 휴먼 판별과 제안한 시스템의 판별과의 상관계수를 분석하였다. 실험결과, 구문의미트리 비교기를 이용한 유사문서 판별기의 성능을 검증할 수 있었다. 앞으로 문서 유형을 정의하고 각 유형에 맞는 판별 기법을 개발할 필요가 있다.

MMORPG 기반 게임의 몰입도에 대한 스킬용량 분석방법 (A Skill-Capacity Method of Indulgence in Game Based on MMORPG)

  • 남병철;배기태
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.99-100
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    • 2011
  • 21세기에 들어서면서 급속도로 성장한 한국의 게임 산업은 어느덧 국내에서 성숙기 단계를 맞이하고 있다. 또한 게임 산업의 꾸준한 확장을 위해서는 글로벌 시장에서 인정받을 수 있는 게임 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 이를 위한 한 단계로서 MMORPG 장르의 게임 중에 오랫동안 이 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 월드오브워크래프트를 몰입도 관점에서 성공 요인을 분석하고, 이를 바탕으로 2011년도에 주목 받고 있는 신생 게임 테라의 특징을 동일한 관점에서 분석한다. 몰입도 분석 방법은 정보이론과 정신물리학에 기반하며 게임의 레벨과 스킬의 개수에 의존적인 함수로서 정량적인 접근 방법을 제안한다. 제안 방법에 따르면 월드오브워크래프트는 확장팩 대격변을 전후하여 레벨에 따른 스킬 콘텐츠를 재배치하여 새로운 시도를 선보였다. 그 반면에 테라는 화려한 그래픽을 강점으로 내세우지만 낮은 몰입도와 레벨에 따른 스킬 콘텐츠가 부족하고 그 의도마저 모호하다. 이러한 특징은 실제 테라를 플레이할 때 나타나는데 월드오브워크래프트에 비해 상대적으로 단조로운 스킬 선택권과 직업 선택권의 형태로 발견되어지는 문제로서 제안하는 방법이 몰입도를 측정하는 하나의 방법으로 평가된다.

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지방자치단체장의 주요정책 경향분석(I):민선 5기 선거공약을 중심으로 (Tendency Analyze the Core Policies of Local Government Directors)

  • 최호택;류상일;정석환;이민규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.661-671
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    • 2012
  • 본 연구는 네트워크 텍스트 분석방법을 이용하여, 민선5기 지방자치단체장들의 주요시책의 중심성 분석을 실시하여 자치단체장들의 시책 중에서 중심 위치에 해당되는 핵심 시책이 무엇인지를 분석하고자 하였다. 결과적으로, 민선 5기에 도달하는 동안 우리나라 지방자치단체장들의 주요정책의 방향이 변화하고 있다는 것을 본 연구결과를 통해서 어느 정도 증명되었다. 그러나 Peterson의 정책유형(개발정책, 할당정책, 재분배정책)에서 보면 아직까지도 지방자치단체장들은 개발정책에 많은 집중을 하고 있다는 점을 알 수 있다. 이러한 결과를 전체적인 관점에서 세 가지 정도로 요약해 보면, 첫째, 핵심키워드 빈도분석과 등위성 구조 분석결과 민선 5기 지방자치단체장들은 할당정책(문화, 교육 등)이나 재분배정책(복지 등)에 비해 개발정책의 공약이 다수라는 점을 알 수 있다. 둘째, 연결중심성 분석결과를 보면, 민선 5기 지방자치단체의 주요시책간 연결중심에 위치하고 있는 것은 '문화'라는 것을 알 수 있다. 셋째, 위세중앙성 분석결과를 보면, 민선 5기 자치단체장의 주요정책의 위세(지위)중심은 '일자리창출'이라는 것을 알 수 있고, '일자리창출'이라는 커다란 지위중심축을 바탕으로 '지역경제활성화', 그리고 '문화관광' 등이 복합적으로 작용하면서 지방정책을 펼치고 있다는 것을 알 수 있다.

영어학습 도구로서 기계번역기의 가용성 분석 - as구문 역번역을 통하여 (Analysis of the Usability of Machine Translators as an English Learning Tool -Through backtranslation of the as phrase)

  • 박권호;김정렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.259-267
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    • 2021
  • 기계번역기는 1950년대 처음 등장하였고 2010년대 신경망번역시스템을 적용하면서 번역정확성에 비약적인 발전을 하였다. 하지만 아직도 복잡한 문장의 번역에는 어려움을 겪고 있으며 이것은 영어학습 도구로서 기계번역기를 이용하는데 불편함을 주었다. 따라서 본 연구는 고등학교 1학년 수준의 문장들 중 다양한 뜻과 품사를 가지고 있는 as가 포함된 문장들을 분석대상으로 기계번역기를 이용한 역번역실험을 통해서 영어학습 도구로서 기계번역기의 가용성을 분석했다. 분석도구로는 신경망번역시스템을 이용한 대표적인 기계번역기인 구글 번역기, 네이버 파파고, 마이크로소프트 번역기를 이용하였다. 연구결과 기계번역기 사용시 각 as용법에 따라서 가용성이 유의하게 다른 것을 확인하였고 그에 따라 각 문장에 쓰인 as용법을 기계번역기를 사용하여 학습할 시 가용성이 높은 용법, 보통인 용법, 낮은 용법으로 분류하였다. 선행연구와는 다르게 직접 학습도구로서 기계번역기를 분석했고 접속사 as의 용법의 가용성을 수치화 시킨 데 있어서 본 연구는 연구적 공헌점을 가진다.