본 연구는 장소에 기반한 증강현실 서비스의 콘텐츠 디자인을 위해 사용자의 맥락을 기반으로 한 통합적 디자인 방법론에 대해 논의하고자 한다. 모바일 서비스에 관련한 미디어 콘텐츠는 다이내믹한 환경과 사용자의 맥락을 고려하여 디자인이 되어야 하며, 이에 따라 증강현실 콘텐츠를 위한 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 디자인 방법론 연구를 위해 새로운 디자인 방법론을 제시하기 위한 연구사례들을 파악하고 여러 방법론의 통합적 접근방식을 이해하였다. 이 방법에 기반하여, 맥락 기반 디자인 방법론들을 조사하고 이를 통합하고자 하였다. 맥락 기반 디자인 방법론에는 두 가지 상반된 연구방법이 있으며, 두 연구사례들을 분석하고 장점을 통합함으로써 종합적인 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 이는 새로운 기술이 적용되고 있는 증강현실 콘텐츠 제작에 있어 향후 디자인 방법론으로써 이용하는 데 도움이 되고자 하는 목적을 지니고 있다.
본 연구에서는 캘리그라피로 다양한 디자인 콘텐츠를 제작하는 것을 제안한다. 켈리그라피는 글씨 아트로서 다양한 문화와 이미지와 합성하여 디자인 콘텐츠로서 그 활용가치가 생활과 가까이 접함으로써 그 활용가치가 높다고 할 수 있다. 따라서 다양한 글자체로 캘리그라피를 표현하여 그 예술적 효과는 더 크다고 할 수 있다.
미취학 아동 대상의 교육용 웹 콘텐츠는 수없이 많다. 많은 교육 콘텐츠 개발업체 중에서 살아 남으려면 킬러 콘텐츠가 필요하다. 때문에 업체들을 킬러 콘텐츠를 개발하기 위해서 아이디어를 짜내고, 시장 조사를 통해 콘텐츠를 개발하고 시장에 내 놓는다. 하지만 수많은 콘텐츠 중 주목받는 몇몇을 제외하고는 소리없이 시장에서 사라지는 경우가 허다하다.
아이페이퍼즈는 e-비즈니스와 감성적 지식 사회를 창조하기 위해 디자인과 기술정보를 결합해 인간의 가치를 구현하는 휴먼웨어(Humanware)를 추구하는 회사로, 상호작용성을 고려한 새롭고 창조적인 다지인으로 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 기업이다. 주요 사업으로는 캐릭터 디자인, 교육용 콘텐츠 개발, 디지털 영상 편집, 웹 디자인 등이 있다.
최근에는 터치형 단말기에서 소비되는 어플리케이션 형태의 콘텐츠 제작을 지원하는 소프트웨어가 다양하게 등장하고 있는데 이러한 콘텐츠 제작 기반의 소프트웨어는 기존의 사용자 태스크와 다른 형태를 갖는다. 사용자 인터랙션을 고려하는 시점이 콘텐츠 제작과 소비, 양 측면에서 모두 중요한 역할을 담당하기 때문이다. 이러한 변화의 흐름 가운데 본 논문은 태스크 모델링에 기반을 둔 모델 기반 유저 인터페이스 개발(Model Based User Interface Design, MB-UID)과 사용 중심 디자인(Usage Centered Design, UCD) 모델을 기반으로 콘텐츠 제작 소프트웨어 유저 인터페이스 디자인 프레임워크를 새롭게 제시한다. 본 프레임워크는 비즈니스 규칙 모델, 제작 역할 모델, 제작 흐름 모델, 제작 행동모델, 표현 모델의 다섯 단계로 구성된다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작시 사용자와 소프트웨어 간의 인터랙션을 효율적으로 통제함과 동시에 콘텐츠 소비시 발생 가능한 사용자 인터랙션 유형을 콘텐츠 제작 단계에서 미리 고려할 수 있다.
최근 현대사회의 다양한 스마트기기들이 보편화됨에 따라 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들이 주목을 받고 있다. 이러한 유아용 콘텐츠들은 한꺼번에 다양한 요소들을 접할 수 있다는 점과 편리함 때문에 많은 부모들과 선생님들 사이에서 사용되고 있다. 그러나 스마트기기를 활용한 유아용 콘텐츠들의 과도한 이용은 아이들의 상상력 저하, 언어발달 저하 등에 문제로 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 현 세대의 아이들이 스마트기기를 이용한 콘텐츠를 통해 최종적으로 아날로그 책을 통한 독서를 좋아하도록 디자인하고자 한다. 우선 현재 스마트기기의 유아용 콘텐츠들로 사용되는 멀티미디어들의 특징을 그림책비디오, 애니메이션, 멀티미디어동화, 앱북 4종류로 나누어 알아보았으며 이를 토대로 디지털 콘텐츠의 활용 방안들에 대한 근거를 마련하였다. 이러한 본 연구는 아이들이 책을 좋아하게 만들 디지털 콘텐츠를 디자인 하는데 있어 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
오늘날 산업이 제품 중심에서 서비스 중심으로 빠르게 전환되고 있는 가운데 디자인의 방향도 이런 흐름에 맞춰 변모하고 있다. 최근 서비스디자인이 이런 변화에 따라 다양한 분야에서 각광 받고 있다. 특히 서비스디자인은 공공분야를 중심으로 사건 전반의 문제를 디자인적 관점으로 바라보고 더 높은 가치를 창출하기 위해 개선을 시도한다는데 의미가 있다. 지역의 공원시설 등 공공환경 또한 서비스디자인의 과제로 주목받고 있는데 이런 활동은 다양한 지역사회 경쟁력을 제고시키고 이용객의 만족도를 높일 수 있는 가능성을 지니며 나아가, 서비스디자인을 통해 지역 공공환경을 위한 콘텐츠의 확장을 도모한다는데 의미가 있다. 콘텐츠의 확장을 통해 구성원과 방문객의 만족을 높이기 위해서는 기존의 환경에 특색 있는 서비스를 더한 새로운 콘텐츠들을 개발해야 하며 이러한 서비스디자인 활동을 통해 지역사회에 디자인이 공헌할 수 있을 것이다. 본 연구는 대전계룡산국립공원의 수통골지역 방문객을 위한 서비스디자인프로젝트의 선행연구로 수행 되었다.
본 연구는 디지털콘텐츠디자인을 처음 접하는 시각정보미디어 전공 학생들이 보다 손쉽고 효과적으로 디지털콘텐츠디자인 개발에 접근할 수 있도록 하는 방법이 무엇인지를 찾기 위해 진행되었다. 연구목표는 디지털콘텐츠디자인 개발 과정의 일환으로서 동일 주제의 아날로그콘텐츠 제작을 선행적으로 수행하는 것의 유의성을 파악하는 것이다. 연구를 통해 얻어진 결과는 첫째, 정보구조화 단계에서 전체적인 정보를 체계화시키는 과정의 심리적 부담을 덜어주는데 도움을 준다. 둘째, 정보디자인 단계에서 정보디자인의 대상과 형식을 효과적으로 파악하는데 유용하다. 셋째, 아날로그콘텐츠와 디지털콘텐츠의 차이에 대한 이해를 통해 디지털콘텐츠디자인의 특성을 명확하게 이해하는데 도움을 준다.
최근 스마트 폰 시장이 둔화됨에 따라 새롭게 웨어러블(wearable) 디바이스 시장이 주목을 받고 있다. 그 중에서도 가장 주목을 받고 있는 것은 착용하기 자연스러운 스마트 워치이다. 그러나 이러한 스마트 워치는 한편으로는 작은 화면으로 불편함은 없는 지, 손목시계를 착용하는 사람만 착용하는 것은 아닌지에 대한 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 스마트 워치가 미래 웨어러블(wearable)시장에서 보편화되기 위해 필요한 요소들에 대해 알아보고자 한다. 우선 현재 스마트 워치 인터페이스가 가지는 특징은 무엇인지 살펴보기 위해 스마트 워치 인식 방법, 홈 화면 인터페이스 디자인, 주요 콘텐츠 디자인 3분류로 나누어 이를 알아보았으며 이를 토대로 미래에 스마트 워치가 필요한 요소들에 대한 근거를 마련하였다. 여기에는 2가지 제스처 인식 방식의 결합, 홈 화면 인터페이스 디자인을 위한 효용성 연구, 이용자별 특성에 맞는 주요 콘텐츠 디자인 연구가 해당되는데 이러한 결과는 미래의 스마트 워치가 나아가야 할 방향에 대해 중요한 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
콘텐츠 소비 환경의 변화는 기업들이 마케팅 플랫폼으로서 소셜미디어의 가능성을 인지하게끔 하였다. 이와 함께 마케팅 '콘텐츠'의 중요성이 두드러짐에 따라 기업에만 의미가 있는 광고가 아닌 소비자에게도 가치 있는 콘텐츠를 창출하는 '콘텐츠 마케팅(Content Marketing)'이 떠오르고 있다. 이를 위해 기업들은 유튜브에 브랜드 채널을 개설해 채널에서만 접할 수 있는 유의미한 콘텐츠를 제공할 뿐만 아니라 유튜브 크리에이터와 콘텐츠 협업을 진행하는 등 유튜브를 기반으로 다양한 콘텐츠 마케팅 활동을 진행하고 있다. 본 논문은 콘텐츠 마케팅을 실천하고 있는 대표적 기업들인 국내 로드숍 화장품 브랜드가 유튜브를 어떻게 활용하고 있는지 파악하고 콘텐츠 디자인의 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 에뛰드, 이니스프리, 미샤, 더페이스샵 4개의 브랜드별 유튜브 마케팅 콘텐츠 사례를 살펴보고 그 유형을 구분 및 분석하였다. 그 결과 유튜브 브랜드 채널에 안정된 구독자 수가 없으면 뷰티 크리에이터와 콘텐츠 협업을 진행하는 것이 효과적일 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 콘텐츠 목적을 분명히 하는 것과 콘텐츠 전달 방식의 차별화가 중요하다는 결론을 도출할 수 있었다.
본 연구는 디자인 학습 콘텐츠(contents)로 타이포그래피의 활용을 제시한다. 타이포그래피는 문맥적인 내용과 아울러 자체 형태 및 layout에서 오는 영상적 이미지 구축으로 시각적 인지도를 높이고 일상 디자인의 근간을 이룬다는 점으로 연구 대상이 된다. 타이포그래피의 context적인 내용과 영상적 요소의 융화를 디자인학습의 콘텐츠로 현 디자인에 대한 미적 자각과 조형의식을 고양시키도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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