Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.119-120
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2019
이 글은 물질의 본질로 규정한 아리스토텔레스의 색채론과 디지털이미지의 비물질적 특성으로서의 검정을 전제로, <신과 함께>의 서사를 주도하는 인물과 이미지를 구성하는 공간에 채워진 검정의 의미를 분석한다. 할리우드영화에서 검정은 악의 근원이며 공포이다. 검정에 관한 예외적이고 특별한 특성을 성찰하는 철학, 회화, 문학에서의 비유와 달리, 대중영화에서 검정은 가장 보편적인 의미를 표현한다. 삶과 죽음의 경계를 오가는 <신과 함께>에서 검정은 저승의 공간과 차사라는 인물을 구성한다. 한국영화에서 검정은 상상의 공간을 상징화하는 유용한 색이다. 이 글은 한국영화 <신과 함께>에 사용된 검정을 통해 동서양 색채문화의 차이를 살펴보고, 사회문화적 맥락에 따라 상호작용하는 의미를 분석한다.
Video based Point Cloud Compression (V-PCC) is one of the compression methods for compressing point clouds, and shows high efficiency in dynamic point cloud compression with movement due to the feature of compressing point cloud data using an existing video codec. Accordingly, V-PCC is drawing attention as a core technology for immersive content services such as AR/VR. In order to effectively service these V-PCC contents through a media streaming platform, it is necessary to encapsulate them in the existing media file format, ISO based Media File Format (ISOBMFF). However, in order to service through an adaptive streaming platform such as Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (DASH), it is necessary to encode V-PCC contents of various qualities and store them in the server. Due to the size of the 2D media, it causes a great burden on the encoder and the server compared to the existing 2D media. As a method to solve such a problem, it may be considered to configure a streaming platform based on content obtained through V-PCC content encoding based on SHVC. Therefore, this paper encapsulates the SHVC-based V-PCC bitstream into ISOBMFF suitable for DASH service and proposes a configuration method to service it. In addition, in this paper, we propose ISOBMFF encapsulation and DASH configuration method to effectively service SHVC-based V-PCC contents, and confirm them through verification experiments.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.139-143
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2007
양방향 데이터 방송 기술이 급속도로 발전하고 전세계적으로 표준화가 진행되고 있는 가운데 데이터 방송 콘텐츠에 대한 수요는 제자리를 맴돌고 있다. 이는 특화된 데이터 방송 콘텐츠에 대한 필요성을 의미하는 것으로 본 논문에서는 시나리오를 기반으로 기존 방송 콘텐츠를 활용하여 데이터 방송 부가 콘텐츠를 제작하는 모델안을 제안한다. 연구 모델은 1)시나리오 기반으로 기존 데이터 방송 콘텐츠 분석, 2)분석된 객체 아이템 메타데이터 스키마 설계 3)부가 콘텐츠 화면 구현의 단계로 구성한다. DMB 단말환경에서 가볍게 움직이는 콘텐츠 제작을 위해 메타데이터를 25개로 제한하고 이 안에서 Content Description, Shot Detection, Object Tracking로 메타데이터를 구분하여 스키마 다이어그램을 설계한다. 본 논문은 기존의 익숙한 콘텐츠를 재가공하여 제공함으로 DMB 수요 활성화 측면과 CP의 제작 비용감소 측면에서 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.10a
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pp.609-611
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2019
본 논문에서는 교육 훈련생의 교육 상태에 맞는 콘텐츠를 추천해주는 교육 콘텐츠 추천시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 데이터베이스에 저장되어 있는 콘텐츠의 텍스트를 활용하여 콘텐츠를 등급별로 분류하는 콘텐츠 분류 기능부분과 교육 훈련생의 등급 및 교관 등에 의해 설정되는 필터링 정보를 활용하여 교육 훈련생에 맞는 콘텐츠 추천리스트를 생성하는 콘텐츠 추천 기능으로 구성되어있다. 실험에서는 콘텐츠 분류기능에 대한 정확도 평가를 수행하였고, ANN 평가모델로 평균 65%의 정확도를 보였다.
Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Cha, Jong-Eun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.373-378
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2007
최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.61-63
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2012
본 논문에서는 다중 플랫폼을 지원하는 증강현실 콘텐츠 저작 시스템을 소개한다. 소개하는 저작 시스템은 일반 PC 환경과 모바일 환경에서 구현되었으며 같은 오픈 소스 엔진을 사용하여 상호 호환이 가능하다. 또한 시스템에 콘텐츠 파일의 저장 및 전송을 담당할 서버를 함께 구성하여 사용자의 증강현실 콘텐츠 저작에 대한 파일 접근성을 높였다.
요즘은 누가 뭐래도 'CEO'가 주목받는 시대다. CEO 한 명의 탁월한 능력에 따라 그 자신은 물론, 회사와 그 회사에 소속된 조직원, 그 회사와 직결된 관계사의 운명까지 좌지우지된다. 목표를 갖고 즐거운 마음으로 일하는 기업과 기업 구성원을 이끌어 나가는 CEO는 곧 '기업의 경쟁력'인 것이다.
하루 24시간을 48시간처럼 쓰며 디지털콘텐츠 업계를 리드하고 있는 인물들. 그들의 공통점은 시대를 읽는 탁월한 감각, 비전을 제시하며 사업을 진행하는 추진력이 있다는 점이다. 디지털콘텐츠 산업 발전의 선봉에 서 있는 2003년 주목받는 10인을 만나보자.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.286-288
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2010
박물관은 인류의 다양한 문화의 보고이다. 사회와 문화의 변화로 박물관은 수집, 보존, 연구, 전시라는 고전적이고 기본적 기능을 넘어서 교육과 문화를 포함한 다양한 역할을 하고 있다. 멀티플랫폼은 박물관 체험 학습의 지원을 위한 콘텐츠로서, 관람객의 체험을 통한 지식의 확장과 소통에 더욱 효과적이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.149-152
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2005
콘텐츠 융합을 통한 오락과 커뮤니케이션의 대표적인 매체이자 사회적 구성물로 발전해 온 게임산업은 다양한 주제와 다양한 시각의 접근으로 폭넓은 연령층과 여성유저의 참여 확대 현황을 보이고, 이러한 현황은 캐주얼게임과 여성선호게임의 성장을 가져왔다. 이에 따라 유저들의 요구사항은 더욱 다양해지고 있고 이러한 게임개발을 위해 시각적 표현은 더욱 중요한 자리를 차지하게 된다. 캐주얼게임과 여성선호게임들의 성공요인들을 통해 그 중에서 시각적인 표현요소들의 중요성과 영향력, 그리고 앞으로의 개발방향에 대하여 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.876-879
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2012
IPTV는 방송과 통신이 융합된 모범 사례로 널리 알려지고 있으며, 가까운 미래에는 인터넷 통신량의 대부분을 IPTV 데이터가 차지할 것으로 예상할 만큼 유망한 연구 주제이다. 근래에는 스마트TV라는 용어가 등장하였으나 이것 역시 IPTV의 범주를 벗어나지 못한다. IPTV 시스템을 구성하는 가장 중요한 요소 부분은 콘텐츠 관리와 방송관리이며, 본 논문은 콘텐츠 관리에 대하여 조사 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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