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호텔 e-Learning의 품질 및 사용자 학습특성과 고객지향성과의 구조적 관계에 관한 연구 (A Study of the Structural Relationship of Corporate e-Learning in Quality, Users' Learning Characteristics and Customer Orientation in Hotel Industry)

  • 지윤호;박태수;김민선;문윤지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.575-577
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    • 2013
  • 호텔과 같은 서비스 산업은 생산과 소비가 동시에 이루어지는 특성으로 인해 서비스를 전달하는 과정에서 소비자는 종업원과의 접촉이 발생하며 종업원의 행동은 소비자의 구매 선택에 영향을 주므로 인적관리 차원에 있어서 교육훈련은 매우 중요한 관건이라고 할 수 있다. 본 연구는 호텔업의 종사원을 대상으로 e-Learning의 효과성을 검증하고자 하여 e-Learning의 시스템 품질, 콘텐츠 품질, 서비스 품질을 포함하는 e-Learning의 품질요인과 사용자의 자기효능감, 학습동기, 학습 플로우를 포함하는 학습특성요인을 독립변수로 구성하였다. 그리고 e-Learning의 효용성이라 할 수 있는 지각된 유용성 및 사용자 만족요인과, 효과성 측면에서의 지속적 사용의도와 교육훈련 전이를 매개변수로 구성하였고, 기업 e-Learning의 효과성이라 할 수 있는 고객지향성을 종속변수로 설정하여 실증분석을 실시하였다.

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DRM을 지원하는 악기 연습용 안드로이드 MIDI 재생기 구현 (Implementation of an Android MIDI Player that Supports DRM for Musical Instrument Practice)

  • 김다슬;김승하;고은별;안혜영;이종우
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.275-282
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    • 2015
  • 스마트폰의 주요 기능 중 미디어 콘텐츠 재생이 주요한 비중을 차지하게 되면서 디지털 음원의 단순 재생뿐만 아니라 디지털 음원을 이용한 악기 연습 등 동적 음악 활동 지원 기능들에 대한 요구도 높아지고 있다. 기존에도 MIDI 형식의 음원을 재생하는 플레이어 앱은 존재했지만 단순 재생 기능에 중점을 둔 한계점이 있었다. 이에 본 논문에서는 기존 MIDI 재생기에 악기 연습에 필요한 기능들인 구간 반복 재생, 재생 중 템포 조절, 재생 중 조 바꿈 기능을 구현하였고, MIDI 파일 제작자들이 만든 파일을 사용자가 재생기 내에서 내려 받을 수 있는 기능을 구현하였다. 특히, 내려 받은 MIDI 파일을 암호화하여 구매한 사용자의 재생기 내에서만 재생 가능하게 하는 DRM 기능도 구현하였다. 이를 통해 악기 연주 연습을 하는 사용자들에게 편리한 연습 환경을 제공하고 MIDI 음원의 불법 유통을 막아 MIDI 파일 제작자들의 저작권 보호를 실현하고자 하였다.

VR 핸드트레킹을 통한 상호작용 인터페이스 설계 (Interactive Interface Design Through VR Hand Tracking)

  • 이주상;이효승;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.213-218
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    • 2023
  • VR HMD를 사용하기 위해서는 양손에 별도의 컨트롤러를 통한 조작이 요구된다. VR 내에서의 텍스트 입력을 위한 방식으로는 컨트롤러를 사용하여 화면상의 가상 키보드 자판을 하나씩 선택하는 방식, 컴퓨터와 VR을 연결하여 컴퓨터의 자원인 키보드를 통해 입력하는 방식, 또는 무선 키보드를 구매하여 VR과 무선키보드 연결 방식으로 입력할 수 있다. 이처럼 현재 VR 장비에서의 텍스트 입력 방식은 사용자에게 불편 및 추가적인 비용을 발생시킨다. 이러한 이유 등으로 VR관련 콘텐츠의 대부분은 게임 또는 뷰어 등 단순 기능에 국한되어 VR 장비가 단순 게임기로 인식될 우려가 있다. 이에 본 연구에서는 Oculus Quest2 디바이스에서 제공되는 핸드 트래킹을 이용한 멀티입력 인터페이스를 설계하고 일부 구현한다. 이를 통해 VR 장비를 사용하여 게임 뿐만 아니라 문서작업, 업무처리 등 다양한 작업을 편리하게 사용할 수 있기를 기대한다.

메타버스를 이용한 뷰티 브랜드 경험 사례에 대한 고찰 (A Study of the Beauty Brand Experience Case Using Metaverse)

  • 김나영;김규리
    • 산업융합연구
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    • 제20권11호
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    • pp.185-190
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    • 2022
  • COVID-19 이후 산업 전반에 디지털 전환이 이루어지고 언택트 서비스로 메타버스가 주목받는 상황에서 본 연구는 국내·외 뷰티 브랜드를 대상으로 메타버스를 이용한 브랜드 경험 마케팅 사례에 대해 알아보고, 그 필요성에 대해 제시하고자 한다. 본 연구는 메타버스 마케팅, 뷰티 브랜드 마케팅 관련 선행 연구 고찰을 진행하였으며 연구결과, SK-II와 크리스찬 디올은 VR기술을 이용하여 이용자들에게 브랜드 제품과 관련된 콘텐츠와 경험을 제공하고, 로레알, 세포라, 라네즈는 AR기술을 사용하여 가상 메이크업 어플리케이션을 제공하는 등 오감을 자극할 수 있는 체험 마케팅을 전개하였다. 이러한 체험마케팅은 고객의 구매의도에 긍정적인 영향을 끼치고 소비트렌드에서 중요한 Z세대를 겨냥하기 위해 그 중요성이 더욱 커질 것이라 사료된다. 본 연구가 뷰티 브랜드의 메타버스 및 체험 마케팅에 있어 관련 자료로 사용될 수 있기를 기대하며, 뷰티 분야에서도 메타버스 마케팅에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.

유아용 스마트폰 애플리케이션 평가 및 리뷰점수에 따른 차이분석 (Evaluation of Smart-phone Applications for Young Children and Analysis of Differences according to Review Scores)

  • 구희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.228-236
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    • 2020
  • 본 연구는 2020년 4월 현재 우리나라의 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재된 유아용 애플리케이션을 리뷰점수에 따라 상·하위 집단으로 나누어 각각 30개씩의 애플리케이션을 선정하고, 내용 분석 및 애플리케이션 평가를 실시하여 집단 간 차이가 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 통해 유아용 스마트폰 애플리케이션에 대한 객관적 정보를 제공함으로써 부모와 유아교육전문가가 질적으로 우수한 유아용 애플리케이션을 선택할 수 있도록 돕고, 애플리케이션 개발자에게는 발달에 적합한 유아용 애플리케이션 개발을 위한 아이디어와 방향성을 제시하고자 하였다. 애플리케이션의 내용분석 결과, 애플리케이션 유형은 상·하위 집단 모두에서 자료제시형, 시뮬레이션형 및 게임형만 나타났고, 주제가 속한 누리과정 영역은 상·하위 집단에서 5개 누리과정영역이 모두 나타났으나 그 순서에서는 차이를 보였다. 앱 구매비용의 경우, 리뷰점수 상위 집단은 저가부터 100,000원 이상의 고가까지 분포되어 있는 반면, 하위집단에서는 상대적으로 고가의 애플리케이션이 적었다. 한편 애플리케이션 평가 결과, 리뷰점수 상·하위 집단 간에는 기능요소 전체와 내용요소 전체를 비롯하여 평가 점수 전체에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 세부 하위요인의 경우 기능요소의 '기술성'을 제외한 모든 요인에서 유의미한 차이를 보였다.

에바 알머슨 작품 연구 -보편성의 미, 미술과 디자인의 탈경계를 중심으로- (A Study on Eva Armisen's Artworks -Focused on Beauty of Universality, Deterritorialization of Art and Design-)

  • 변현진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.435-447
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    • 2016
  • 21세기로 접어들면서 순수미술과 디자인과의 교류 및 융합 현상이 더욱 활발해 졌다. 이 논문에서는 현재 왕성한 활동을 하고 있는 스페인 출신의 예술가 에바 알머슨의 주요 작품을 분석하였다. 이를 토대로, 동시대 미술과 문화의 특성이 반영된 그녀의 작품 세계를 보다 깊이 이해할 수 있는 학술적 틀을 제시하고자 하였다. 에바 알머슨의 작품을 분석한 결과, 그녀의 작품의 주요 주제는 대중들에게 잘 알려진 일상이나 동심보다는 인간 관계성, 즉 타인과의 관계 속에서 가져야 할 인간으로서 바람직한 태도 등 사회성 측면에 더 비중이 높다는 것이 밝혀졌다. 알머슨의 작품에서 특히 여성 성인 캐릭터가 전체 작품 중 등장 빈도가 가장 높고 각 작품 주제를 전달하는 중요한 역할을 한다. 이 캐릭터는 그녀이 심미적 원인, 시대적 특성, 문화적 요소가 어우러져 이미지가 형성된 것으로 볼 수 있다. 20세기의 상황과는 다르게, 현재 알머슨의 작품 속 여성 인물이 대중의 사랑을 받고 있다는 것으로서, 대중들이 미를 향유하는 영역이 순수미에서 보편성의 미로 변화 확장되고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 그녀의 캐릭터적 여성 인물이 순수미술의 특성과 캐릭터 디자인의 특성을 동시에 갖추고 있는 점과, 알머슨의 작품이 갤러리에서 거래됨과 동시에 마트에서도 구매할 수 있는 상품의 모습 갖추고 거래된다는 점 등에서 포스트모던작품의 특징인 미술과 디자인의 탈경계 현상이 알머슨의 작품에서도 드러남을 알 수 있었다. 하지만 그녀 작품의 텍스트와 이미지의 관계, 독창적인 조형요소, 아포리즘적 특성 등은 앞으로 더 연구해야 할 과제로 남아 있다.

골프리조트 서비스 품질이 회원권 가치와 고객 만족 및 고객 충성도에 미치는 영향 (Effect of Golf Resort's Service Quality on Value of Club Membership, Customer Satisfaction, and Customer Loyalty)

  • 임신영;양해술
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.455-468
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    • 2010
  • 국내 회원제 골프장이 운영하고 있는 예탁금회원제의 효과적인 관리 운영을 위하여 기존고객의 골프 회원권에 대한 인식과 소비문화를 진단하는 것은 매우 의미 있는 작업으로 판단된다. 이 연구는 골프 회원권의 긍정적 가치 상승과 구매 지속요인의 중심에는 관계마케팅의 구축에 있다고 보고, 그 핵심 요인으로서 서비스 품질을 설정하였다. 이와 관련하여 회원권 가치, 고객 만족과 고객 충성도의 관계를 설정하고, 서비스 품질의 특성을 전제로 어떠한 차원의 서비스 품질이 회원권 가치 및 고객 만족에 유의적인 영향을 미치며, 회원권 가치 및 고객 만족은 고객 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하여 관리적 차원에서의 활용을 위하여 이 연구를 수행하게 되었다. 이와 같은 영향관계를 파악함으로써 기존 골프장 서비스 품질과 회원권 가치 및 고객 만족과 고객 충성도 연구와 관련된 선행 연구에 대한 학문적 이해의 확장과 발전의 폭을 넓히는 것은 물론, 골프장 회원권의 지속적인 경쟁력 제고와 효율적인 마케팅 전략을 마련함으로써 골프 산업과 관련된 또 다른 연구의 전기를 마련하고자 한다. 이의 실증적 검증을 위해 골프 회원권을 소유한 골프회원을 모집단으로 설정한 후, 설문조사를 실시하여 500명을 표집 하였으며, 설문에 불응답 하였거나 불성실한 응답자 15명을 제외한 유효 표본은 총 485명으로 한정하였다. 연구도구로는 선행연구에서 사용된 문항을 기초로 하여 이 연구에 맞게 수정 보완한 후 사용하였으며, 회수된 조사 자료는 SPSS 12.0프로그램 및 AMOS 7.0을 이용하여 통계 처리한 결과, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 골프리조트 서비스 품질은 회원권 가치에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 골프리조트 서비스 품질은 고객 만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 회원권 가치는 고객 만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 회원권 가치는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 다섯째, 고객 만족은 고객 충성도에 긍정적인 영향을 미쳤다.

복사기 조작버튼에 따른 사용성 상관관계 연구 (Evaluation of Correlations in Copier's Button and Usability)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.595-603
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    • 2013
  • 디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

번들소프트웨어의 사용자 만족도 조사 연구 (Evaluation of User Satisfaction for Bundled Software)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.216-224
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    • 2012
  • 번들 소프트웨어(이하 번들 SW)는 사용자가 새로운 PC를 구매할 때 함께 포함되어 설치되는 SW를 의미한다. 이러한 번들 SW는 제조사 측면에서 하드웨어(이하 HW) 뿐만 아니라 SW를 무료로 제공함으로서 제품의 효용성이나 가치를 올려, 경쟁 제품과의 변별력을 높일 수 있는 요인으로 인식되고 있다. 그러나 사용자들은 제공되는 번들 SW를 인지하지 못하는 경우가 많고, 번들 SW가 사용자에게 불만요인으로 분석 보고 되면서 제품에 부정적 영향을 미치는 경우도 있다. 본 연구는 제조사에서 판매되는 컴퓨터 중 사용자층이 넓은 노트북 PC에 설치된 번들 SW에 대한 사용자들의 이해와 수용도를 파악하고 이 결과를 바탕으로 보다 효용성 있고 사용자에게 가치 있는 번들 SW를 제공하기 위한 방법을 모색하기위해 진행 되었다. 본 연구에서는 이러한 문제점들에 착목하여 주요 4개국(미국, 독일, 중국, 한국) 노트북 컴퓨터 사용자 총 3,000명 대상으로 조사를 수행 하였다. 조사방법은 정량조사평가를 실시하였으며 온라인 설문 방식을 취하였다. 본 조사를 통해 서로 다른 연령대, 성별, 사용패턴에 따라 그룹화 된 사용자들의 번들 SW에 대한 이해를 분석함으로서 각 번들 SW에 따른 사용자 수용도를 분석하였다. 본 연구를 통해 노트북 PC의 번들 SW가 사용자에게 효과적으로 제공 될 수 있는 방향을 확인하였으며 올바를 번들 SW의 배포를 통한 제조사의 가치 또한 높아질 것으로 기대된다.

쇼핑성향과 상품특성에 따른 로하스 상품 소비에 관한 연구 (Influence of Consumers' Shopping Value and Product Types on LOHAS Consumption)

  • 박경원;박주영;유연우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.856-869
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    • 2011
  • 본 연구는 소비자의 쇼핑성향을 쾌락적 쇼핑성향과 실용적 쇼핑성향으로 구분하고 로하스 제품에 대한 소비 의식 및 소비 행동과 쾌락적,실용적 쇼핑성향과의 관계를 살펴보았다. 결과는 쾌락적,실용적 쇼핑성향이 모두 로하스 제품에 대한 소비 의식 및 소비 행동에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 소비자들이 구매하는 로하스 제품을 쾌락적, 실용적, 쾌락적+실용적 성격으로 구분하여 각각 대표적인 화장품, 세제, 전자제품에 대한 로하스 제품 소비행동과 쇼핑성향과의 관계를 살펴 본 결과, 쾌락적+실용적 성격의 로하스 전자제품 소비에는 쾌락적, 실용적 쇼핑 성향 모두가 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 쾌락적 성격의 로하스 화장품 소비에는 쾌락적 쇼핑성향만 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면, 실용적 성격의 로하스 세제 소비에는 실용적 쇼핑성향이 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 따라서, 로하스 제품의 확대를 위해서는 로하스 제품 소비 자체가 소비자로서 자존심을 바로 향상시키고 얼마나 즐거움을 줄 수 있는가와 같은 소비자의 쾌락적 쇼핑성향을 충족시키는데 초점을 맞추어야 하며, 나아가, 로하스 소비 행동이 사회적으로 적합하며 올바른 행동이라는 점을 홍보하고, 깨끗한 환경에 기여를 하는 소비가 모범적인 행동이며 성숙한 시민으로서의 의무 사항이라는 홍보와 교육이 필수적이라고 할 수 있을 것이다.