• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 가공

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한국전통화약무기 및 로켓의 디지털콘텐츠 소재개발 -web서비스를 중심으로-

  • 유원종
    • Review of Korea Contents Association
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    • v.1 no.2
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    • pp.83-91
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    • 2003
  • 문화관광부의 문화콘텐츠산업육성 사업 중 핵심적인 사업의 하나가 문화원형의 디지털콘텐츠 소재화 사업일 것이다. 이는 문화콘텐츠의 소재가 되는 문화유산을 비롯한 각종 문화원형 아이템들을 활용해서 경쟁력있는 디지털콘텐츠로 기획, 가공, 제작하여 유통 서비스하는 문화콘텐츠산업의 근간이 될 수 있는 것이며 결국 문화산업전체의 발전을 위한 중요한 포석이 된다. (중략)

Design of Interest Elements in Visual Storytelling (비주얼 스토리텔링의 재미요소 설계)

  • Ahn, Seong-Hye;Hur, Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.12
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    • pp.164-172
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    • 2009
  • When plan culture contents, the most important thing is storytelling that process to develop resource story and this by contents of various medium. However, the study of the methodology for the interest element design of storytelling which is necessary to produce the culture contents is insufficient. Therefore, this article is going to show a design method, when I plan the culture contents of the OSMU base, which is analysis the pleasure element of storytelling to make an interesting story and visual storytelling to visualize the pleasure elements.

Analysis and Design of Interest Elements in Visual Storytelling (비주얼 스토리텔링의 재미요소 설계 및 분석)

  • Ahn, Seong-Hye;Hur, Young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.250-257
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    • 2009
  • The thing that is the most important at time to produce the culture contents is developing source story and storytelling which is work to process in the contents of various media. However, the study of the methodology for the interest element design of storytelling which is necessary to produce the culture contents is insufficient. Therefore, this article is going to show a design method, when I plan the culture contents of the OSMU base, which is analysis the pleasure element of storytelling to make an interesting story and visual storytelling to visualize the pleasure elements.

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콘텐츠연재 / 디지털 콘텐츠 제작기술

  • O, Ik-Jae
    • Digital Contents
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    • no.2 s.117
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    • pp.154-158
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    • 2003
  • 디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.

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A data server system in compliance with ATSC (데이터방송용 서버 개발)

  • 김정덕;이상주
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2001.11b
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    • pp.21-25
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    • 2001
  • 지상파 디지털방송에서는 기존 아날로그 방송에 비해 뛰어난 품질의 영상/음성 서비스가 제공될 뿐만 아니라 신문이나 잡지에서 볼 수 있었던 프로그램 정보를 TV 화면상에서 바로 받아 볼 수 있는 EPG(Electronic Program Guide) 서비스와 각종 데이터 서비스도 함께 제공된다. 이러한 EPG 정보와 함께 수신기에 필요한 각종 시스템 정보를 수신측에 전달하려면 ATSC(Advanced Television Systems Committee)의 PSIP(Program and System Information Protocol)에 따라 정보를 가공하는 장비가 필요하며 데이터 서비스를 위해서는 ATSC A/90의 송출 규격에 따라 데이터를 가공하는 장비가 필요하게 된다. 데이터서버 시스템은 PSIP의 생성과 데이터의 스케줄링을 담당하는 Data/PSIP 제어기와 데이터를 ATSC 송출 규격에 맞추어 가공하는 데이터 인젝터로 구성된다. 데이터서버 시스템은 방송 편성 정보를 담고 있는 KBS 편성 DB, 각종 콘텐츠를 관리하는 콘텐츠 DB, 그리고 실시간 독립정보 서비스를 제공하기 위한 실시간 어플리케이션 에이전트와의 인터페이스를 갖추고 있다. Data/PSIP 제어기와 데이터 인젝터에서는 편성된 PSIP 정보와 콘텐츠 데이터를 ASI(Asynchronous Serial Interface) 인터페이스를 통해서 다중화기로 전송한다. 다중화기는 PSIP 정보와 인코딩된 데이터 정보를 A/V TS(Transport Stream)와 함께 다중화하여 최종적으로 디지털 데이터 방송용 TS를 출력시킨다.

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A Study on the Making of Anterior Pontic Ridge Lap (전치부 Pontic ridge lap 제작에 대한 연구)

  • Kim, Wook-Tae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.3
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    • pp.328-334
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    • 2016
  • This research is studied the systemic production method of missing teeth and ridge lap type pontic for the maintenance and restoration of normal function of the surrounding tissue as the goal of prosthetic treatment. According to the dentists' opinions, with the illustrated design criteria that pontic has to be equipped, inflammation, periodontal disease, food residues, and self-cleaning effect are obtained a better result than the conventional production method. The pontic production method presented in this paper is considered good enough to be applied to a clinically.

Patent and business model analysis of laser micro-machining system (레이저 미세가공 시스템의 특허 및 비즈니스 모델 분석)

  • Kwon, Young-Il;Son, Jong-Ku
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.437-438
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    • 2018
  • 레이저 미세가공 시스템 관련 특허가 일본과 미국에서 1990년대 초반부터 출원이 증가하였으며, 2014년에 가장 많은 특허가 출원되었다. 이스라엘과 미국 국적의 출원인이 1, 2위를 차지하였으며, 전체 375건의 특허 중 상위 10위 출원인의 특허출원 비율이 약 26%로 분석되었다. 비즈니스 모델 분석에서는 비즈니스 모델의 강점을 강화하고 약점을 보완하는 비즈니스 모델 수행 전략을 도출하였다.

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A Study on Information Analysis of Nanotechnology and Contents Development (나노기술 정보 분석 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • 소대섭;이일형;최붕기
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.3 no.4
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    • pp.95-102
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    • 2003
  • He report a systematic method which is useful for the information analysis on technology trends and market status and the construction of analyzed contents for analyzed contents for nanotechnology(NT). For the selection of key subjects, we first surveyed the preliminary demand for items and asked for the opinions of an advisory committee, and implemented the analysis on information and technology trends jointly with internal and external experts. As a result of this study, not only a theoretical method for information analysis is presented, but also a database for the analysis contents is constructed by applying this method. Eventually the national competitiveness for NT is expected to improve by providing these contents to the experts in industry, universities, research institutes and government through internet, publications and CD-ROM.

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A study on how to process microphone input value in environment with ambient noise (주변 잡음이 있는 환경에서 마이크 입력 값을 얻고 가공하는 방법에 대한 연구)

  • Kim, Chang-Hyun;Bang, Jung-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.189-190
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    • 2018
  • 휴대폰에는 기본적으로 마이크가 탑재되어있다. 이것을 어플리케이션에 활용한다면 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있고 그러한 콘텐츠가 가진 가능성은 무궁무진 할 것이다. 게임 엔진을 사용하면, 제공되는 마이크 입력 클래스를 사용하여 마이크 입력 값을 가공할 수 있는데, 주변 잡음을 구분하지 하고 소리 입력 값을 받아들이는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기기에 탑재되어 있는 마이크에 접근, 각종 마이크가 출력하는 값을 얻어와 그 값을 가공하는 것을 분석하고, 주변 잡음을 구분하지 않고 받아들이는 문제를 해결하기 위하여 미리 주변 잡음을 체크하고 그 이상의 소리만 입력받도록 하는 방법에 대하여 연구하였다.

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