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(디지털 콘텐츠 공유행위의 동기부여요인 연구 )
Jung, Jung-Ho
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02b
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pp.753-760
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2006
초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.
애니메이션 시장이 대표적인 제조업인 조선시장보다 크고, 게임시장도 최근 반도체 시장을 앞질렀다는 통계가 나왔다. 해리포터, 포켓몬, 아기공룡 둘리, 마시마로 등은 소설이나 만화원작에서 출발해 애니메이션과 영화, 게임, 캐릭터 등으로 재창조되며 어마 어마한 수익을 만들어내고 있다. 세계경제는 현재 제조업 중심에서 서비스업 중심으로 체질개선이 빠르게 진행되고 있으며, 그 중에서도 지식기반 서비스산업이 핵심적인 분야로 부상하고 있다. 특히 디지털기술이 빠르게 확산되면서‘콘텐츠 기반경제’로 이행
하고 있다는 전망도 나오고 있다. 이러한 변화에 어떻게 대응하는지에 따라 우리나라의 장래는 달라질 것이다. 이에 <디지털콘텐츠>는 국내 디지털콘텐츠 산업현황과 발전과제를 점검하는 시간을 가졌다. 이날 좌담회에 참석한 김근태 한국콘텐츠산업연합회장, 김주혁 한국무선인터넷솔루션협회장, 이용규 중앙대학교 교수, 임동근 한국게임산업연합회장(가나다순) 등 참석자들은 특히 게임 산업에 대해 목소리를 높였고 정부의 정책적 지원이 적절히 이뤄져야 한다는데 의견을 모았다.
정보화사회로의 이행에 있어 두드러진 특징 중 하나는 대규모의 자료를 저장, 관리하고 이를 온라인을 통해 원활하게 유통할 수 있는 정보서비스산업의 발전을 들 수있다. 웹정보콘텐츠란 웹을 통해 제공되는 정보 콘텐츠를 의미한다. 이처럼 웹을 통해 제공되는 정보를 웹정보콘텐츠라고 한다면, 광의적으로는 웹상
에존재하는모든정보를웹정보콘텐츠라고부를수있을것이다. 그러나 여기서는 웹을 통해 제공되는데이터베이스화된 정보콘텐츠라고 정의, 이러한 웹정보 콘텐츠를 제작, 서비스하는 산업이라고 의미를 한정했다. 지난해 전세계 웹정보콘텐츠시장은 약 365억달러 규모를형성, 꾸준한 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다.
‘디지털콘텐츠만이 살 길이다.’KT와 SK텔레콤, 하나로텔레콤 등 기존 유무선통신업체들이 종합멀티미디어 회사로 변신을 꿈꾸고 있다. 그동안 이들 업체들은 포화된 기존시장의 탈출구를 찾는 것이 화두였다. 이러한 가운데 향후 데이터 서비스가 디지털콘텐츠 거래의 장으로 발전하고 디지털 상품을 거래하는 온라인 상품화가 더욱 가속화 될 것으로 확신, 컨버전스 시대에 사업에서 성공하기 위해서는 무엇보다 다양한 서비스를 제공할 수 있어야 한다는 것을 깨닫게 됐다. 이에 멀티미디어시대의 킬러 콘텐츠를 개발하는데 박차를 가하며 콘텐츠 관련 기업들과 전략적 제휴를 맺고 있다. 이들 업체뿐만 아니라 삼성 등 많은 대기업들이 그동안 포화된 시장을 탈출하기 위해 휴대폰결제· 모바일스토리지· LBS(위치기반서비스).음악서비스.영화 등 디지털콘텐츠 관련 다양한 부문에 걸쳐‘디지털콘텐츠만이 살 길’이라며 디지털콘텐츠 관련 사업다각화를 도모하고 있다.
지난해까지만 하더라도 PDA로 대표되던 포스트PC는 미래 '국내 IT 산업 성장의 핵심 견인차'로 주목받았다. 머지않아 PC산업의 일부분을 대체할 것이라는 장밋빛 전망에도 이의를 제기하는 사람이 드물 정도였다. 그러나 지금 상황을 살펴보면 가시적인 성과는 보이지 않고 기대했던 시장 또한 더디게 성장하는 상태다. 하지만 '디지털 융합현상'과 함께 '디지털콘텐츠'가 결합하면서 기업들은 '신대륙' 개척에 나서고 있다. 이에 산업자원부 산하 전자부품연구원에서 [Post PC백서]를 통해 국내 시장 현황과 기술동향, 소비자 조사 결과를 발표했다. 그 내용을 발췌 수록한다. 수요자 조사 및 시장현황 분석을 통해 국내 'Post PC'시장의 가능성과 하드웨어와 함께 발전하는 디지털콘텐츠의 미래도 엿보도록 하자.
Wired and mobile Internet has led to increase in online broadcasting content market size. In particular, the fast-growing smart devices like smart phone and tablet PC in mobile Internet market has accelerated the growth of online broadcasting content service market. Meanwhile, the illegal distribution of online broadcasting content has been widespread in this market. There are also significant transaction costs, search costs, contracting and coordination costs in online broadcasting content market. MCP(Master content provider) which is a content distributor has been playing a critical role in preventing illegal content distribution, reducing costs and removing inefficiencies of online broadcasting content market. Thus, the purpose of this study is to investigate the competency of MCP to streamline the online broadcasting contents market from the resource- based view. And this study conducted a case study to explain the status of online broadcasting content market and define what kinds of problems and issues are there in the market in a systematic way. The case study also showed how MCP competency plays an important role in reducing administrative and transaction costs and in solving illegal content distribution and other inefficiencies of the online broadcasting contents market.
국내 무선 시장은 이통사들이 지배한다. 과도한 표현일 수도 있지만 사실 그말에 크게 반대하는 사람들도 사실은 없으리라 본다. 이통사들이 차세대 통신 시장의 중심으로 PDA에 초점을 둔 행보가 심상치 않다. 최근 이러한 행보의 시발주자는 바로 SK텔레콤이다. SK텔레콤은 자체 통신망에 PDA용 NATE사이트 및 콘텐츠 구축과 전용 브라우저를 개발하는 등 PDA활성화에 주력하고 있다. PDA폰=포스트폰이라는 컨셉을 강조함으로써 일반인들의 관심을 사로 잡겠다는 계산이다. 현재 PDA폰을 자사의 포탈인 네이트에서 서비스하고 있으며, 게임 및 교육관련 콘텐츠가 일반 사용자 대상 PDA사업에서 가장 효율적인 수요처라 판단, 콘텐츠로 파악하고 확대에 힘을 기울이고 있다.
올해는 와이브로ㆍIP TVㆍDMB등의 본격적인 서비스가 기대되는 해로 DC업체들에게도 새로운 도약의 기회가 주어졌다.2006년 DC 시장의 성장세가 지속될 것이라는 데는 이견이 없지만, 업계별로 해결해야 할 숙제는 여전히 남아 있다.
게임업체들은 성장률 둔화를 타파할 새로운 시장 개척의 과제가,애니메이션ㆍ모바일콘텐츠분야는 새로운 사업 모델 발굴로 수익개선의 과제에 직면해 있다. 대기업의 시장 진출 러시가 이뤄지고 있는 가운데 DC 업체들의 체질개선도 요구된다.
<편집자주>
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.63-64
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2019
중국의 새로운 정책이 나오면서 중국 애니메이션 산업은 지속가능한 산업구조의 사슬을 형성하고 있고, 애니메이션 시장의 생산액도 지속적으로 증가하고 있다. 2013년 중국 애니메이션 '저령화'부터 '전 연령화'으로 발전해왔으며, 동시에 중국 범(泛)오락 산업의 발전에 따라 인터넷과 모바일 인터넷의 다분야 공생을 촉진하여 스타 IP(Intellectual Property)를 만들었다. 본문은 최근 몇 년간 중국 애니메이션 IP 시장의 발전 및 중국 애니메이션 시장의 발전 추세를 연구합니다.
지난 2000년 국내 인터넷 시장에는 다소 생소한 개념의 사업이 등장했다. '콘텐츠 신디케이션'이 바로 그것. 콘텐츠 신디케이션 사업이란 말 그대로 콘텐츠 공급자와 수요자 사이를 연결해주는 사이버 콘텐츠 중개사업을 말한다. 당시 콘텐츠 신디케이션 사업은 폭발적으로 늘어나는 초고속인터넷 가입자와 인터넷 산업의 활성화로 고속 성장을 지속할 것으로 전망됐고 이에 따라 코코사, 코리아컨텐츠네트워크, 디날리코리아, 에드핀, 탑랭커 등 10여개 업체가 출사표를 던졌다. 하지만 2년이 지난 지금 국내 콘텐츠 신디케이션 사업은 아직도 제자리를 찾지 못하고 있다. 지난해부터 시작된 닷컴기업의 붕괴와 인터넷 산업의 침체 여파로 당시 이 시장에 뛰어들었던 업체들 대부분이 사업을 포기해야 했고 현재까지 자리를 지키고 있는 업체는 극소수에 불과하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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