최근 정보의 형태는 텍스트나 이미지 기반에서 벗어나 복합 멀티미디어, 즉 동영상 위주로 빠르게 이동하고 있다. 특히 사용자에 의해 제작되고 유통되는 동영상 UCC의 급격한 부상은 사용자의 정보 생산력과 정보 공유, 소비 형태를 능동적으로 변화시키고 있다. PC 뿐 아니라 IPTV에서도 주요 서비스 모델로 관심을 받는 동영상 UCC는 향후 지식 결부형 학습 콘텐츠로 옮아갈 것이라 예상되고 있으며 여기에는 수익 모델의 개발과 저작권 보호 이슈가 해결해야 할 선결 과제로 인식된다. 이에 본 논문은 방송 콘텐츠 제공 표준 기술인 TV-Anytime, 학습객체메타데이터인 LOM(Learning Object Metadata)을 기반으로 OSMU 동영상 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델을 위한 에디터를 설계하고 외부 콘텐츠 소스를 활용할 수 있는 콘텐츠 저작 시나리오에 기반한 메타데이터를 설계하였다. 이를 통해 사용자의 다양한 지식을 활용할 수 있는 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델 발굴과 콘텐츠의 확대 재생산에 있어서 적극적인 저작권 보호가 이루어질 것을 기대한다.
최근 유비쿼터스 기술이 발달하고 일상생활에 접목되면서, 관광 정보 서비스에 유비쿼터스 기술 도입이 추진되고 있다. 그러나 유비쿼터스 기술을 적용하고 관광 콘텐츠를 개발하는데 있어 각 지자체는 선례나 기준이 없어 개별적이고 독자적으로 구축, 서비스하고 있는 실정이다. 본 연구는 향후 가속화될 유비쿼터스 관광정보 서비스의 표준적이고 효과적인 구축 방안을 수립하기 위한 기초단계로서 현재 국내에서 구축, 서비스되고 있는 유비쿼터스 관광정보서비스의 사례를 수집, 분석하고자 하였다. 먼저, 문헌 조사를 통하여 관광정보서비스에 활용 가능한 다양한 유비쿼터스 기술 동향에 대해 살펴보고, 유비쿼터스 관광정보서비스의 대표적인 사례들을 수집하여 유비쿼터스 적용기술, 디바이스 활용, 서비스 콘텐츠의 내용과 형식 등 네 가지 측면에서 현황과 문제점을 분석하였다. 분석 결과를 종합하여 향후 유비쿼터스 관광정보 서비스의 개괄적인 구축에 대한 시사점을 네 가지 각 항목에 따라 토의하였다. 본 연구는 각 지자체가 개별적이고 독자적으로 구축하고 있는 유비쿼터스 관광 콘텐츠의 총괄적인 현황과 문제점을 파악할 수 있게 하며, 전국적인 표준안을 마련하여 통합, 구축 및 운영에 대한 필요성을 역설하고 구축을 위한 개괄적인 방향을 시사한다는데 의의가 있다고 하겠다.
스마트폰을 비롯한 모바일 디바이스와 다양한 영상제작도구의 발전에 따라 디지털콘텐츠의 생산량이 증가하고 있으며 그 수요는 날로 증가하고 있다. 위치정보가 포함된 GeoContents의 경우 위치기반의 사용자 맞춤 서비스를 제공할 수 있다. 특히 사진 등의 이미지 콘텐츠는 사용자 위치정보와 주변 POI 정보를 활용 다양한 위치기반서비스가 상용화되어 있다. 영상 콘텐츠의 경우 프레임별로 위치정보가 다름에도 불구하고, 아직까지 대표위치를 기반으로 서비스가 제공되고 있다. 본 논문에서는 프레임별 위치정보가 포함된 영상 콘텐츠를 GeoVideo라 정의하고, GeoVideo 콘텐츠를 제작하고 활용하기 위해서 GeoVideo 제작 도구 및 뷰어 소프트웨어를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 GeoVideo는 사용자 위치정보 기반의 영상 콘텐츠 검색 서비스 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 방송망과 통신망이 연동되어 있는 통신 방소 융합 환경하에서 다양한 이동 통신 단말을 가지고 있는 최종 소비자(End-user)에게 멀티미디어 콘텐츠를 서비스 해 주는 서비스 모델을 제시한다. 이 서비스 모델의 특성은 End to End(E2E) media QoS와 소비자 맞춤형 콘텐츠 소비 제공으로써 콘텐츠의 제작에서 적응, 전달, 그리고 최종 소비자에게 맞춤형 콘텐츠 소비를 가능하게 하는 유통 구조를 가지고 있다. 제안된 서비스 모델은 미래의 통방융합 환경에서의 멀티미디어 콘텐츠의 유통을 위한 참조 모델로 사용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 데스크탑에서 실행되는 이동형 개인맞춤 SW 플랫폼 YouFree의 개인용 위젯들을 사용자가 용도로 모아 배포하고 공유하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 개발된 시스템에서는 사용자가 외부로부터 위젯 모음들을 다운받아 자신의 작업환경을 구축하거나, 사용자가 생성한 위젯 모음을 다른 사용자가 이용할 수 있도록 공유하는 기능을 제공한다. 따라서 개별적으로 위젯들을 설치하는 것보다 위젯 모음 공유 기능을 통해 더 빠르게 사용자는 자신의 작업환경을 구축할 수 있다.
한국과학기술정보연구원(KISTI)가 제공하는 과학기술정보서비스는 일반적인 정보서비스와 유사하게 구축된 콘텐츠를 이용자가 쉽고 편리하게 검색하고 조회할 수 있도록 만들어진 서비스이다. NDSL은 KISTI의 핵심 과학기술정보서비스로서 약 1억 38백만건의 콘텐츠를 제공하고 있으며 2019년 1년간 약 93백만회의 페이지 뷰를 보이고 있다. 본 논문에서는 NDSL이 제공하고 있는 학술논문, 보고서, 특허 등의 과학기술정보가 웹 서비스(https://www.ndsl.kr)를 통해서 어떻게 검색되고 활용되는지와 입력된 검색 질의어 등을 분석을 통해 다양한 인사이트를 도출하였다. 콘텐츠 구축 현황, 콘텐츠 유형별 활용 현황과 활용 방식 등의 일반적인 통계 이외에도 월별/요일별/시간대별 콘텐츠의 이용 행태, 조회수 구간별 활용 콘텐츠의 유형, 콘텐츠 유형별 1회 검색 대비 조회 비율, 학술논문의 발행년도별 이용 현황 비교, 국내 학술논문의 활용과 KCI 영향력 지수와의 관계, 학술논문과 특허 활용에 대한 특징 등 콘텐츠 유형별 활용성에 대한 분석을 진행하였다. 또한 콘텐츠 유형별 검색 질의어의 구성 방식, 질의어의 단어수 분석, 검색 질의어와 시기성의 관계 등의 검색 질의어에 대하여 분석하였으며 NDSL에서는 한글 성명 검색이 많다는 특징도 발견할 수 있었다. 이러한 분석 결과를 토대로 정보시스템 구축 관점에서의 NDSL 서비스 개선 방안을 제안하고자 한다. 본 논문에서는 콘텐츠 활용에 대한 행태 분석 결과를 이용자의 검색 결과에 동적으로 반영, 비로그인 이용자에 대한 식별을 통해 타겟팅 서비스가 가능하도록 시스템을 구축, 질의어 확장하는 등의 것을 NDSL 개선 사항으로 제안하고자 한다.
본 연구는 해외의 공공도서관 기반 건강정보서비스 사례를 조사하여 웹사이트에서 제공하는 콘텐츠를 분석하였다. 이를 위해 건강정보서비스를 제공하는 5개의 웹사이트를 조사하였고, 총 15개의 콘텐츠를 추출할 수 있었다. 국내 공공도서관의 건강정보서비스 도입을 위해 각 콘텐츠의 유용성을 분석한 결과, 모든 콘텐츠가 보통 이상으로 유용하게 조사되었으며, 이 중 핵심적으로 작용하는 콘텐츠는 '질병, 투약, 건강관리 정보', '건강강좌, 무료검진 정보', '암 관련 정보'였다.
스마트단말기에 장착된 다양한 센서들과 사용자의 앱 혹은 웹 활동 내역들은 사용자의 패턴을 파악하고 예상하기에 좋은 정보이다. 이러한 정보들을 적극적으로 활용하면 사용자 개인의 맞춤화가 가능한 콘텐츠 서비스도 기대할 수 있다. 이러한 기대는 콘텐츠 서비스가 단순히 스마트 단말기로 수많은 콘텐츠를 이용이 아닌 사용자가 원하고 즐겨 찾고 필요로 하는 콘텐츠를 선별하고 예상하여 추천하는 형태로의 변화를 촉진시키고 있다. 이러한 사용자 맞춤형 콘텐츠 서비스를 위해서는 마치 미술관이나 박물관에서의 큐레이터의 역할을 해주는 시스템이 모델이 필요하다. 이에 본 논문에서는 사용자 정보를 수집하고, 수집정보를 사용자 개인의 패턴 지식으로 형성, 패턴 지식을 기반으로한 추천 콘텐츠 선별의 과정을 가진 지능형 콘텐츠 큐레이션(Intelligent Contents Curation: ICCuration) 모델을 제안한다. ICCuration는 주요 작업에 따라 크게 3개의 하위 모듈이 존재한다. 수집된 사용자 정보는 시간에 따른 정보 요소들의 집합인 시나리오로 가공되며 시나리오를 기반으로 추천될 콘텐츠가 선택된다. 시나리오 상에서는 사용자의 기호 및 행동정보뿐만 아니라 사용하는 단말기정보도 포함된다. 이에 콘텐츠는 도메인 카테고리뿐만 아니라 단말기에 최적화 할 수 있는 미디어 형식까지도 사용자 맞춤화가 가능하다.
본 논문에서는 제안 플랫폼를 통하여 구매한 복권 콘텐츠를 보안 스토리지에 등록하면 스마트폰, 기존 복권 단말기 등에서 콘텐츠를 공통의 경험으로 사용할 수 있는 모바일 웨이저링 플랫폼 기술을 제안한다. 현재 많은 사람들이 다양한 유형의 복권 콘텐츠를 대량으로 생산 및 소비하고 있는데, 향후에는 IoT(사물인터넷) 기술이 확대되면서 실시간 콘텐츠와 과거 콘텐츠가 함께 공존할 것으로 예상된다. 따라서 복권 콘텐츠 및 협업 시스템에서 해외 복권 서비스 제공 업체와 경쟁할 수 있는 차별화된 서비스를 개발하여 새로운 시장을 창출할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 모바일기기를 사용하여 양질의 복권 콘텐츠를 기반으로 클라우드 시장을 선점하기 위한 복권콘텐츠 협업서비스 플랫폼을 제안 한다.
다수의 미디어들을 하나의 콘텐츠로 조합하여 다양한 맞춤형의 콘텐츠 소비 기능을 제공하는 콘텐츠 패키지(package)가 새로운 형태의 미디어로 표준화되고 있다. 본 논문에서는 TV-Anytime Phase-2(TVA-2)에 제안하여 현재 표준화 작업중인 패키지 데이터 모델을 제시하고자 한다. TVA-2 패키지 기반의 교육용 콘텐츠를 사용한 맞춤형 서비스 시나리오를 제안하고, 제안된 맞춤형 교육용 콘텐츠 서비스 시나리오를 지원하기 위한 TV-Anytime 패키징 기술을 설명한다. 또한, TV-Anytime 패키징 기술에 의해 다양한 종류의 콘텐츠를 매체에 상관없이 사용자의 선호도 및 소비환경(usage environment)에 적합하게 대화형(interactive) 소비 경험을 제공하는 맞춤형 서비스가 가능함을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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