웹 2.0이 등장하면서, 인터넷은 데이터에 대찬 효과적 표현을 위할 시맨틱웹 정보화 사용자 중심의 정보 표현에 대한 패러다임이 등장하면서, 유투브, 세컨드라이프 등의 서비스 모델이 등장하기 시작하였다. UCI는 인터넷에서 디지털 콘텐츠에 대한 식별 체계 기능을 하며, 다양한 콘텐츠 유통 모델을 지원하는 체계로 2003년부터 본격적인 서비스를 시작하였다. UCI는 URN을 기반으로 서비스 체계를 완성하여 2007년 현재 15개 RA와 15백만개 이상의 콘텐츠에 대한 서비스를 제공하는 커다란 데이터 운명을 지원하고 있다. 웹 2.0의 다양한 메쉬업 서비스를 지원하기 위하여 UCI는 2가지 측면의 기술적 보완이 이루어졌는데, 하나는 UCL의 등장이며, 또 다른 하나는 콘텐츠 추적에 대한 BM을 제공하는 것이다. UCL은 UCC와 같이 사용자 중심의 인터넷 서비스를 쉽게 제공하기 위한 UCI 콘텐츠 인덱싱 정보를 콘텐츠 저작 도구를 통하며 제공함으로써, 쉽고 생산적인 콘텐츠 생성을 지원하는 것이다. 콘텐츠 추적은 콘텐츠를 분야별 엔티티를 통한 서비스 체계를 지원하는 BM의 특성들 가진 것으로, 콘텐츠 레파지토리의 프레임에 UCI를 제공하여 콘텐츠에 대한 일관된 관리 및 추적을 제공하는 것이다. UCI는 지속적으로 새로운 패러다임에 맞는 BM을 제공할 수 있는 기술들 개발하고 있으며, 콘텐츠 유통 체계의 인프라 서비스를 제공하고 있다.
IP기반 미디어 서비스는 대규모 사용자를 확보할 수 있고, 사용자 규모에 따른 수익을 올릴 수 있기 때문에 방송사에서는 중요 서비스의 하나로 인식하고 있다. 사용자의 지속적이고 빠르게 변화하는 새로운 서비스에 대한 요구사항들을 만족시키기 위해서 방송사는 보유하고 있는 관련 시스템들을 항시 새로운 서비스에 유연하게 대처할 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 IP기반 미디어 서비스에 유연하게 대응할 수 있는 체계화된 방송콘텐츠 서비스 개방형 아키텍처 (OASIS: Open Architecture for Systematic IP-based Services)를 제안한다. 'OASIS'는 제작 시스템에서 자동으로 콘텐츠(예. 에센스와 메타데이터)를 수집하고 다양한 서비스에 맞게 수집된 콘텐츠를 제공할 수 있는 체계적이고 유연한 아키텍처이다. 더불어 OASIS는 방송콘텐츠 저작권 확보 여부를 확인할 수 있도록 하였기 때문에 최근 중요시되고 있는 저작권이 확보된 콘텐츠를 서비스할 수 있다. 제안하는 아키텍처는 시스템들 간에 콘텐츠를 교환할 때 표준화된 메타데이터와 ID를 사용하여 교환하게 함으로써 서비스 할 콘텐츠를 자동으로 시스템화하여 수집할 수 있다. KBS는 2년간의 작업을 거쳐 방송콘텐츠를 공유하는 데 필요한 메타데이터와 ID의 표준화 작업을 수행하였으며, 이를 기반으로 체계적으로 자동화된 수집 체계를 고안하였다. 다양한 서비스에 유연하게 콘텐츠를 제공하기 위한 측면으로는 openAPI(Application Programming Interface)를 활용하여, 서비스의 요구에 맞는 콘텐츠 내용을 제공할 수 있도록 하였다. 마지막으로 라이선스 관리 측면으로는 방송 콘텐츠 제작 시 수집할 수 있는 계약 정보 및 서비스 유통 가능 범위를 체계화함으로써, 제작 시에 저작권 정보를 수집하고, 해당 콘텐츠와 연동하여 서비스 가능 여부를 확인할 수 있도록 하였다. 제안한 아키텍처를 활용하여 다양한 서비스의 요구에 대응할 수 있는 콘텐츠 서비스 시스템을 구축할 수 있다.
대용량 모바일 기기의 발전과 보급이 확산됨에 따라 사용자들은 사진, 음악, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 대량으로 휴대하며 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 대량의 멀티미디어 콘텐츠 관리는 사용자 각자에게 맡겨져 있어 콘텐츠 관리를 어렵게 하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 분산 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠의 공유와 추전을 통해 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천을 통해 제공하고, 제공된 콘텐츠는 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기로 저장하고 관리되는 '분산 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠 추전 및 검색 서비스'를 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 사용자의 선호 프로파일 정보로 협업 필터링을 통해 공유된 멀티미디어 콘텐츠 중에서 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천해 주고, 추천된 콘텐츠는 모바일 기기 사용자의 행동에 따라 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기에 저장과 관리, 검색이 된다. 본 논문에서 제안된 방법은 추천과 검색을 통해 사용자 모바일 기기의 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 관리 할 수 있다. 이처럼 본 논문에서 제안된 서비스 방법은 멀티미디어 콘텐츠의 추천과 모바일 동기화 서비스로 능동적인 콘텐츠 관리를 제공하며, 사용자에게 효율적인 콘텐츠 검색 기법과 활용 방법을 제공 할 수 있다.
연구에서는 기존의 업종구분 없이 창업보육센터의 서비스와 입주기업의 성과와의 상관관계 분석과 관련된 연구들을 문화콘텐츠 분야의 기업 관점에서도 유의미한지 재 검증해보고, 또한 문화콘텐츠 기업의 특성상 아이템의 사업성이 입주기업의 성과에 유의미한 영향을 미치는지에 대해 검증하고자 한다. 그래서 문화콘텐츠 분야의 창업보육 시 필요한 서비스를 발굴하고 빠르게 변화하는 문화콘텐츠 시장의 성장에 따른 아이템의 사업성 평가에 따른 차별화된 창업보육 서비스를 통해 성과가 도출될 수 있도록 체계적이고 합리적인 문화콘텐츠 분야의 창업보육시스템 구축의 중요성에 대해서 논의하고자 한다. 실증분석을 위하여 설문조사는 경기도 문화콘텐츠분야 창업보육센터 입주기업을 대상으로 설문을 실시하였고, 설문 데이터의 실증분석 방법으로는 SmartPLS 2.0를 이용해 빈도분석(頻度分析), 신뢰도분석(信賴度分析), 그리고 구조모형을 통하여 가설검증을 실시하였다. 가설검증을 통해 분석한 결과를 다음과 같다. 첫째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업보육센터의 지원서비스 수준이 창업아이템의 사업타당성에 미치는 영향을 분석한 결과에서는, 공간 및 부대지원서비스, 경영지원서비스, 기술지원 서비스는 창업아이템의 사업타당성에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 인적지원 서비스 및 마케팅 지원 서비스는 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었다. 둘째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업보육센터의 지원서비스 수준이 입주기업의 성과에 미치는 영향을 분석한 결과에서는, 공간 및 부대지원 서비스, 인적지원 서비스 및 마케팅지원 서비스는 입주기업의 재무적 성과에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었으나, 경영지원 서비스, 기술지원 서비스는 입주기업의 재무적 성과에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 공간 및 부대지원 서비스, 경영지원 서비스, 인적지원 서비스 및 마케팅지원 서비스는 입주기업의 비재무적 성과에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었으나. 기술지원 서비스는 입주기업의 비재무적 성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업아이템의 사업타당성이 입주기업의 성과에 미치는 영향을 미치는 것을 분석한 결과 창업아이템의 사업타당성이 입주기업의 성과(재무적,비재무적) 성과에 모두 영향을 미치는 중요한 요소임을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 인류의 지속가능 성장을 위해 과거 위기를 극복했던 경험에서 나온 지식과 지혜콘텐츠를 사용자들에게 효과적으로 제공할 수 있는 서비스모델을 제안하였다. 지혜콘텐츠로서 서비스되기 위해서는 서비스 본질이 바탕이 되어야 한다는 필요성을 제시하고 현재 제공되고 있는 지식콘텐츠 서비스들을 서비스 본질 관점에서 분석하였다. 그 결과 현재 지식콘텐츠 서비스는 일방향적이고 제공 정보에 일관성이 없으며, 다양한 연관정보들을 함께 제공하지 못하는 등 활용성이 낮은 구조인 것으로 분석되었다. 이는 단순 지식콘텐츠를 일방적으로 제공하는 역할에 그칠 뿐, 여러지식들을 연결하여 상위 수준의 지혜를 제공하는 지혜콘텐츠서비스가 되지는 않고 있는 것이므로, 본 연구에서는 현서비스 시대에 부합하는 지혜콘텐츠 서비스모델을 설계하여 제안하였다. 본 연구에서는 보다 활용도 높은 지혜콘텐츠서비스가 되기 위한 방안으로 서비스본질을 반영한 새로운 지혜콘텐츠서비스 제공모델을 제안하였다. 제안된 지혜콘텐츠 서비스모델은 기존의 단편적이고 일방향적인 지식제공 서비스에서 벗어나 하나의 스토리를 구성하고 다양한 연관정보를 제공할 수 있도록 하였다. 이를 통해 사용자가 상위수준의 지혜를 쉽게 습득하고 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구는 지혜콘텐츠서비스 개발을 위한 기초 연구로써, 향후 지혜콘텐츠서비스에 대한 상세한 논의와 서비스시스템 분석, 사용자 수요조사를 통한 맞춤형 서비스 방안 제안 등에 대한 추가 연구가 필요하다.
인터넷망이 거대해지고 전송대역폭이 늘어남에 따라 다양한 콘텐츠들이 서버측에서 구동된 후 실행 결과만을 점진적으로 받아오는 완전한 스트리밍 방식으로 발전되면서 클라우드 컴퓨팅 환경을 이용한 콘텐츠 서비스가 관심을 받고 있다. 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅의 개요와 클라우드 서비스 유형들, 현재 클라우드 환경에서 서비스 중인 국내외 콘텐츠들을 살펴보고 향후 전망들을 논하고자 한다.
문화유산 원형의 콘텐츠화 및 확산을 위하여 온라인 서비스는 다양한 연구에서 강조됐다. 본 연구는 문화유산 콘텐츠 온라인 서비스에 대한 연구를 통해 콘텐츠 조직 및 정보서비스 현황을 조사하고 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 관련 선행연구 및 국내외 문화유산 기관 온라인 서비스 사례조사, 전문가 면담을 실시하였으며, 콘텐츠 범위 및 종류, 검색서비스, 부가서비스, 확장서비스를 바탕으로 연구를 수행하였다. 시사점으로 콘텐츠는 문화유산 콘텐츠 통합제공, 고품질 콘텐츠 및 콘텐츠의 다양화, 검색서비스는 콘텐츠 계층구조를 통한 검색기능의 유연화, 통제어휘 및 전거데이터 구축을 통한 접근점 확대, 검색방법의 다각화 방안을 제시하였다. 부가 및 확산서비스로는 연구 및 교육콘텐츠의 제공, 큐레이션 기반의 이용자 맞춤형 서비스, 데이터 공개 및 공유, 이용자 참여확대서비스를 제시하였다.
DMB(Digital Multimedia Broadcasting)서비스는 방송과 통신의 융합을 예고하는 새로운 서비스로 기존 방송사 뿐 아니라 통신사업자들에게 차세대 수익사업으로 각광을 받고 있는 가운데 2003년 현재 서비스의 윤곽이 가시화되고 있다. 이에 따라 새로운 유망 방송, 통신 서비스로 부각되고 있는 DMB의 개념과 특징을 살펴보고, 디지털콘텐츠 산업을 중심으로 DMB 서비스가 실시될 경우 유망한 콘텐츠 서비스는 어떠한 형태와 특징을 갖게 될 것인지를 조망해 보자.
인터넷 비즈니스의 특징적인 장점 중의 하나는 콘텐츠를 실시간으로 서비스 할 수 있다는점이다. 현재 여러 가지 콘텐츠 서비스가 인터넷상에 등장하고 있지만 비즈니스 모델 측면에서는 아직 확정되지 않은 부분이 많고 특히 콘텐츠의 서비스와 관련해서는 실제적으로 콘텐츠 서비스를 통한 직접적인 수익보다는 광고를 통한 수익이 주가 되고 있어 콘텐츠만을 통한 수익의 창출은 쉽지 않은 것으로 알려져 있다. 상품 제조 원가에 근거해서 가격을 산출하거나 희소성에 의해서 가격이 결정되는 전통적인 제조업의 가격산정 패러다임을 인터넷 콘텐츠의 서비스에 적용하는 데는 문제점이 많아 현재로서는 인터넷 콘텐츠 서비스 가격의 산정 근거를 확보하는 데는 어려움이 많다. 따라서 콘텐츠 가격 산정에 관해서는 소비자의 선호도를 중심으로 분석하는 연구들이 진행되고 있으며 본 연구에서도 이러한 맥락에서 콘텐츠 가격산정의 근거로서 콘텐츠의 속성에 대한 소비자의 선호도를 분석하여 인터넷 콘텐츠의 가격반응함수들을 선호도에 맞추어서 도출하여 보았다. 일차적으로 인터넷 영화관을 대상으로 사용자들이 서비스를 선택할 때 가장 고려하는 속성들을 도출하였고 각개 속성들의 수준에 따른 프로파일들을 구성하고 사용자들을 대상으로 자료를 수집하여 컨조인트 분석을 해서 가격함수를 추정하였다. 이어서 선형 곱셈 유인 구텐베르그 모델 중 가장 적합한 모델을 추정하고 독점 영역과의 관계를 살펴봄으로써 각 기업들이 서비스의 가격을 책정함에 있어서 가장 수익성 높고 적합한 전략을 설정할 수 있도록 방향을 제시하였다.
다양한 웹서비스 참여자들은 콘텐츠의 생산과 공유, 확산 과정에 참여하고 있다. 웹서비스 내 다양한 상호작용을 지원하는 시스템의 반응 역량을 기술적 상호작용성이라 하며, 이는 웹서비스 성공의 핵심요인으로 연구되고 있다. 본 연구는 기술적 상호작용성 구성요인인 사용자 통제성과 동시성, 반응성이 웹서비스 내의 콘텐츠 생산 효율성과 콘텐츠 품질 인식에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 탐색적으로 확인하였다. 연구결과 사용자 통제성과 동시성은 웹서비스 내 콘텐츠의 생산 효율성 인식에 긍정적인 영향을 주었으며, 대화적 피드백 역량인 반응성은 웹서비스 내에서 공유되는 콘텐츠의 품질 인식에 긍정적 영향을 주고 있음을 확인하였다. 또한 콘텐츠 생산 효율성 인식이 콘텐츠 품질 인식에 긍정적 영향을 주고 있음을 확인해, 사용자 통제성과 동시성의 품질인식에 대한 간접효과도 확인하였다. 본 연구는 웹서비스 개발 및 운영시 통제 가능한 요인인 기술적 상호작용성이 웹서비스를 통한 콘텐츠 생산 효율성 및 품질 인식에 긍정적인 영향을 주고 있음을 제시함으로써, 고객참여 콘텐츠가 중요한 웹서비스 개발자와 마케터에게 관련성과를 향상시킬 수 있는 웹 기술 활용 및 시스템 구축에 대한 함의를 제공해 주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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