본 연구에서는 실감콘텐츠(VR AR MR)를 활용한 공연장 마케팅 방안을 제안하였다. 공연장은 관객이 직접 체감할 수 있는 공간이며, 공연장 마케팅 방안은 다음과 같다. 첫째, 공연장 좌석의 배치를 활용한 마케팅전략이다. 이는 가상현실(VR)을 통해 관객에게 원하는 관람석에서 공연이 어떤 각도와 시야로 관람되는지에 대한 예상이 가능하며 몰입감이 높은 좌석을 예매하도록 유도한다. 둘째, 혼합현실(MR)을 통해 공연 홍보 및 광고물을 활용한 콘텐츠 마케팅이다. 기존의 정적인 홍보수단에 비해 공연예술의 현장감을 살린 동적 홍보가 가능하다. 셋째, 등장 캐릭터를 활용한 마케팅전략이다. 공연은 1회성 예술이다. 이를 보완하도록 등장캐릭터가 공연의 한 장면을 증강현실(AR)콘텐츠로 사전에 제공하여 공연에 대한 흥미를 유발하도록 한다. 넷째, VR 소셜 네트워크를 구축하여 고객과 직접 소통하는 방법이다. 이를 통해 공연장 활성화를 위한 관객 유치에 도움이 되고자 한다.
최근 들어 내부마케팅과 외부마케팅 활동의 일환으로 문화예술을 활용하고자 하는 기업들의 관심이 증대되고 있고, 실제로 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅 사례도 점차 증가하고 있다. 이에 따라 기업의 문화마케팅에 대한 체계적인 연구도 크게 요청되고 있는 것이 사실이다. 그러나 이러한 필요성에도 불구하고 기업의 문화마케팅에 관한 학술적인 연구는 매우 부족한 상황이다. 한편 기업 문화마케팅의 효과를 측정하고자 하는 몇몇 학술연구들이 이루어졌지만 이들 연구들은 개념적인 수준에서 이루어진 문화마케팅 유형화를 토대로 기업의 문화마케팅 수준을 측정하고 있어 실제 기업의 문화마케팅을 객관적으로 측정했다고 보는 데는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 국내 기업들이 실시하고 있는 문화마케팅 현황을 파악하기 위해 실제 기업들이 문화예술을 활용한 데이터를 이용하여 기업의 문화마케팅을 유형화하고, 각 유형별 특성을 살펴봄과 동시에 각 유형 간 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 연구결과, 기업의 문화마케팅은 의무형, 파트너형, 홍보형, 및 반짝형의 네 가지로 유형화할 수 있었다. 또한 네 개 유형 중 가장 전략적이면서 통합적인 효과를 추구하는 파트너형의 문화마케팅 성과가 가장 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 축제 서비스의 품질을 정확히 측정할 수 있고, 축제의 특성을 반영하는 신뢰할 만한 축제 서비스 품질 척도를 개발하고, 이를 통해 축제의 체계적인 서비스 품질 관리 및 재방문 유도 전략 등 마케팅 전략 수립과 축제 경영에 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구 결과, 축제 서비스 품질 척도로 신뢰성과 타당성이 검증된 8개 차원에 26개 측정항목을 제시하였으며, 이렇게 제시된 척도의 예측타당성도 검증되었다. SERVQUAL 개념과 관련이 있는 물리적 시설, 쾌적성, 고객 응대, 접근 용이성, 신뢰성 차원뿐 아니라 프로그램의 질, 체험성, 상호작용성 차원과 같은 축제 특성을 반영하는 차원들이 축제 서비스 품질을 구성하는 주요 차원들로 제시되었다. 본 연구는 축제 특성에 적합한 신뢰성과 타당성 있는 서비스 품질 척도를 개발했다는 학문적 의의와 함께 축제 마케팅 담당자들의 고객만족경영의 초석을 제공했다는 실무적 의의를 갖는다.
최근 기업의 내부고객인 조직 내 구성원을 대상으로 하는 내부지향적 마케팅 활동도 중요하다는 인식이 점차 확대되고 있다. 그러나 의료기관 내부마케팅에 관한 연구는 미흡한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 의료기관 내부마케팅이 조직관리에 어떠한 영향을 미치는지 파악하여 내부마케팅 수립과 실행을 위한 기초적인 정보를 제공하고자 한다. 연구결과, 내부마케팅과 조직유효성에서는 내부마케팅 영역 중 근무환경, 휴가제도, 의사결정 참여, 교육 등의 인식 정도가 높을수록 조직유효성이 높은 것으로 나타났으며, 보상제도는 조직유효성의 영향요인으로 유의하지 않는 것으로 확인되었다.
본 연구는 서비스기업 종업원들의 동기부여에 의한 내부마케팅과 내부고객만족간의 관계를 고찰하는데 주된 목적을 두었다. 분석결과 내부마케팅 구성요인 중 보상시스템, 경영진의 지원, 교육훈련이 잘될수록 만족도가 높은 것으로 나타났고, 권한위임과 내부커뮤니케이션은 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 서비스업의 내부마케팅이 종업원들의 만족 및 고객지향성에 영향을 미친다는 사실을 뒷받침하는 것이다. 따라서 내부마케팅을 통하여 종업원의 만족도를 높여 외부고객에 대한 서비스 품질의 향상을 도모할 수 있다는 시사점을 제시해 주고 있다.
본 연구는 기업의 공익연계마케팅 정보제시형태에 따른 소비자 태도를 브랜드 수준과 한국, 중국을 중심으로 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 기업이 실시하는 공익 연계 마케팅 정보 제시 형태는 구체적이 추상적보다 소비자 태도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 공익 연계 마케팅 정보 제시 형태에 따른 소비자 태도는 실시하는 브랜드의 수준(기업 브랜드, 개별 브랜드)에 따라 다른 것으로 나타났다. 셋째, 공익 연계 마케팅 정보 제시 형태에 따른 소비자 태도는 한국과 중국에 따라 다른 것으로 나타났다. 마지막으로, 이러한 연구결과를 토대로 학문적 뿐만 아니라 마케팅 전략 수립에 기초가 되는 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 체험마케팅 요소가 축제브랜드 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연령과 수입의 2부분에서 인지적 체험항목에 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 둘째, 체험마케팅의 감각적 체험, 감성적 체험, 인지적 체험의 모든 항목이 축제브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 첫째, 향후 축제브랜드 강화를 위해 축제 체험마케팅에 대한 개발에 대한 하나의 새로운 자료를 제시할 수 있었다. 둘째, 축제와 체험마케팅을 적용한 새로운 연구로써, 축제와 같은 무형적 상품을 통한 체험마케팅도 브랜드충성도 강화에 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다.
최근 소셜미디어는 효과적인 광고 매체로써 입소문 마케팅의 주요 수단으로 활용되고 있으며, 이를 통한 구전효과를 극대화하기 위해서는 오프라인에서 고객경험 중심의 차별화된 콘텐츠를 얻는 것이 매우 중요하다. 그러나 아직까지 오프라인을 결합한 소셜미디어 마케팅을 지원하는 효과적인 서비스 및 방법의 부재로 인해 온라인 위주의 제한적인 방법으로 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 고객이 자발적으로 참여하는 오프라인에서 간편하고 쉽게 개인의 경험을 온라인으로 연결할 수 있는 O2O(Online to Offline) 기반의 소셜미디어 마케팅 방법을 제안한다. 또한 이를 적용한 실증 사례들을 분석함으로써 제안하는 방법의 효과성을 입증한다. 궁극적으로 본 연구는 유기적으로 온오프라인을 융합함으로써 고객은 개인화된 형태의 게시글을 통해 만족감을 얻게 되고, 기업은 마케팅 전략을 세우는데 유용한 양질의 CRM 정보를 제공받음으로써 소셜미디어 마케팅 시장의 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 디지털 마케팅의 구성요인과 앞으로의 흐름을 예측하기 위해 계층적 분석 방법(AHP)을 활용하여 디지털 마케팅 구성 요인간의 상대적 중요도를 도출하고 광고 부문 전문가와 비광고 부문 전문가의 의견을 비교 분석하였다. 연구 결과, 디지털 마케팅 상위요인들의 상대적 중요도는 결합(0.260), 전환(0.259), 최적화(0.243), 기반 기술(0.238)의 순으로 나타났으며 하위요인들의 상대적 중요도는 인공지능과 머신러닝(0.086), 빅데이터(0.085), 콘텐츠 큐레이션(0.060) 순으로 나타났다. 또한, 광고 부문 전문가들은 결합과 최적화의 상대적 중요도가 높은데 반해 비광고 부문 전문가는 전환과 기반기술로 나타나 직무 특성 별 상대적 중요도가 다르다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 디지털 마케팅의 전체적인 구성 요인과 중요도를 통해 향후 디지털 마케팅 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구는 문화유산 자원을 활용한 마케팅 활동 유형을 분석하고 산업화 가능성을 높일 전략 기본 방향을 찾고자 한다. 문화유산마케팅을 통한 콘텐츠 산업화를 보여주는 기업과 해외주요국가 선도 사례를 분석하였다. 문화마케팅 모델 선행연구를 재구성하여 4개 유형과 산업화 시사점을 도출하였다. 문화유산 재창조와 문화유산 후원, 문화유산 상품화, 문화유산 미디어 등 4개 유형과 유형별 산업화 전략 기본 방향을 발견하였다. 본 연구는 기업을 중심으로 한 광범위한 문화마케팅 현장 협업구조가 함께 돌아가도록 하는 설계와 네트워크 조직화를 전략기본방향으로 제시한다. 디지털 헤리티지와 같이 국가 기관에서 제공하는 인력 정보 등을 적극 활용해 전문가 그룹과 연계하는 전략 방안도 마련하였다. 디지털 문화 콘텐츠플랫폼 사업을 고도화하는 경우라면 중앙정부로부터는 적절한 국고 지원을 확보하고 지방정부와는 산학연관 협력 관계를 조성하는 동시에 지역의 대학과 기업, 금융, 컨설팅 조직 등과도 유기적으로 연계해야 함을 강조하였다. 이는 총체적인 클러스터 생태계를 조성해나가는 과업이기도 하다. 이처럼 고도화된 문화유산마케팅 활동은 세계 각국과 개별지역 뿌리에 대한 재발견과 재창조라는 신성한 움직임으로 확산되어 성공적인 산업화를 실현할 수 있음을 본 논문은 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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