미취학 아동 대상의 교육용 웹 콘텐츠는 수없이 많다. 많은 교육 콘텐츠 개발업체 중에서 살아 남으려면 킬러 콘텐츠가 필요하다. 때문에 업체들을 킬러 콘텐츠를 개발하기 위해서 아이디어를 짜내고, 시장 조사를 통해 콘텐츠를 개발하고 시장에 내 놓는다. 하지만 수많은 콘텐츠 중 주목받는 몇몇을 제외하고는 소리없이 시장에서 사라지는 경우가 허다하다.
아이페이퍼즈는 e-비즈니스와 감성적 지식 사회를 창조하기 위해 디자인과 기술정보를 결합해 인간의 가치를 구현하는 휴먼웨어(Humanware)를 추구하는 회사로, 상호작용성을 고려한 새롭고 창조적인 다지인으로 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 기업이다. 주요 사업으로는 캐릭터 디자인, 교육용 콘텐츠 개발, 디지털 영상 편집, 웹 디자인 등이 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.225-228
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2011
핸드폰에 의한 모바일 콘텐츠의 사용량이 날로 증가하고 있으며 이러한 추세에 맞추어 다양한 콘텐츠들이 다양한 플렛폼에서 생산되고 있다. 모바일 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠 생산성은 플랫폼의 특수성으로 인해 생산 속도가 느리고 인력 투입이 많은 것이 문제점으로 지적되고 있다. 또한 무선 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠 제작시 다양한 하드웨어 플랫폼으로 인한 액정 크기의 다양성과 사용 가능한 콘텐츠 개발 언어의 다양성으로 인한 문제점도 많은 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 생산성 저하의 원인으로 대표되는 문제점들과 다양한 하드웨어 플랫폼으로 인해 발생하는 문제점들을 해결하기 위한 모바일 콘텐츠를 통합 제작하고 테스트하는 PC용 소프트웨어를 개발하였다. xHTML 언어로 제작된 모바일 콘텐츠를 다양한 언어로 변환하기 위하여 패턴매칭 알고리즘을 사용한 변환 모듈을 개발하였다. 또한, 변환된 콘텐츠들을 각 플랫폼별로 테스팅 하기 위하여 개발자의 직접적 개입이 없이 모든 콘텐츠를 자동으로 검사하고 결과를 리포트 생성하는 자동 테스트 부분과 개발자의 육안으로 확인하고 테스트하여 결과 리포트를 생성하는 수동 테스트 부분으로 나누어진 소프트웨어 엔진을 개발하였다. 이상의 변환엔진을 사용하여 xHTML로 제작한 원본 콘텐츠는 다양한 플랫폼에서 이용 가능한 콘텐츠로 생산이 용이해 졌으며, 두 테스트 엔진을 사용하여 기본적인 콘텐츠 오류들을 쉽게 찾아내고 수정할 수 있는 개발 환경을 구축하였다.
한국콘텐츠진흥원에서는 문화 콘텐츠 발전과 세계화를 위해 지속적으로 연구개발 사업을 기획하고 추진하고 있다. 최근 코로나-19로 인한 비대면 환경이 장기화되면서 문화 콘텐츠 역시 급속하게 디지털 전환의 시대를 맞이하고 있으며, 이로 인해 콘텐츠 개발 뿐만 아니라 다양한 메타버스와 NFT와 같은 기술이 요구되고 있다. 그중에서 가장 눈에 띄는 플랫폼이 메타버스이다. 실감 콘텐츠를 바탕으로 메타버스와 관련된 연구개발 내용과 문화체육관광부에서 주관하는 메타버스 과제 중 대표적인 사례, 메타버스와 저작권에 대해 설명하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.399-402
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2007
다양하게 개발되는 정보시스템은 지속가능경영을 위한 서비스 인프라로 그 중요성이 날로 높아지고 있다. 이에 따라 새롭게 개발된 시스템을 얼마나 신속하게 전파하고 공유하여 조직 경쟁력을 향상시킬 것인가가 생존의 기본 조건이 된 것이다. 그러나, 전파 및 공유 도구로서의 콘텐츠 수준은 단순한 매뉴얼 또는 Help 메뉴 형태로 획일적으로 제공되어 단기간 내 조직 확산에는 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 콘텐츠의 활용도를 극대화 할 수 있는 새로운 콘텐츠 개발 요구 정의 방법이 제시되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 개발된 정보 시스템의 조직 전개를 위해 필요한 콘텐츠를 개발함에 있어 업계에 널리 활용되고 있는 스토리 기반 또는 전통적 콘텐츠 개발 방법의 한계를 극복하기 위하여 요구분석 시 Blue Ocean 전략과 6 Sigma 방법론을 결합한 시스템 개발 BORE Process를 콘텐츠 개발에 적합하게 변경한 Value innovative Requirements Engineering for Contents 프로세스로 제안하고, 콘텐츠 개발에 적용한 후, 그 결과의 유효성을 입증하기 위하여 공인된 기관의 콘텐츠 평가 결과를 제시한다.
The purpose of this study is to investigate the perception of Pansori non-Specialist After reviewing the need for content development and conducting interviews with Pansori Specialist, the contents of popular Pansori contents It is aimed to derive basic data necessary for development. First, in order to examine the necessity of development of popular Pansori contents, 100 Pansori non-specialists surveyed through the experience of the same popular Pansori Contents revealed that the contents of popular Pansori showed a new aspect of Pansori and it is necessary to develop popular Pansori contents. it is necessary to secure popularity, fun and interest, Convergence with other genres, intrinsic troubles about Pansori, Expansion in to traditional arts, materials suitable for trends, development of lirics, language, music, and professional producers should be considered. Second, As a result of conducting interviews 31 Pansori Specialist in order to provide basic data necessary for the development of popular Pansori contents, its essential to develop popular Pansori contents. and analysis of the public, endless challenges and attempts, material development collaboration with professional worker and expansion.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
Park, Sang-Hoon;Kwon, Hyeok-Ju;Kim, Young-Koun;Lee, Yang-Sun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.717-720
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2006
한국 국내에는 GVM(GNFX), WIPI, BREW, MIDP 등 다양한 모바일 플랫폼이 존재하고 있으며, 각 이동통신사별로 서로 다른 플랫폼을 채택하여 사용하고 있다. 이로 인해 개발자는 하나의 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각 이동통신사들의 플랫폼에 맞추어서 다양한 버전의 콘텐츠를 개발하거나, 개발된 콘텐츠를 다른 플랫폼에 이식하기 위하여 콘텐츠를 변환하여야 한다. 이러한 이유로 콘텐츠 서비스를 위해 많은 시간과 비용이 소모되고 있으며, 모바일 사용자는 다양한 콘텐츠를 제공받지 못하고 있다. 본 연구팀은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 콘텐츠를 자동으로 분석하여 변환해주는 콘텐츠 자동 변환기 시스템을 연구하였고, GVM 콘텐츠를 WIPI Java 콘텐츠로 자동으로 변환해주는 GVMC-to-WIPI Java 변환기를 설계하고 구현하였다. 본 변환기는 한번 개발한 콘텐츠를 단기간 내에 다른 플랫폼의 콘텐츠로 변환할 수 있도록 지원하여, 콘텐츠를 다른 플랫폼으로 이식하기 위한 개발 기간 및 비용을 단축시켜 준다. 또한, 모바일 사용자에게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있도록 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.9
no.6
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pp.53-64
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2006
In this paper, I described a guide of developing contents to present the direction of developing contents for u-learning. After surveying a character of Ubiquitous computing and u-learning, I described a guide of developing contents which is composed 17 items in 5 fields. This guide is checked by experts and staffs to test a validity and reliability. As a result, It is proven having the validity and reliability. I expect it to guide the direction of developing contents for u-learning. Also, It will contribute to make effective contents which will not affected by technical development and can use continuously because of foreseeing the technical development of future.
e-Learning contents are composed of compounding multimedia data. It requires many professionals in contents development stage. The process of e-learning contents development can be seen as a collaborative work. In the perspective of a collaborative work process, the whole process of e-learning contents development would be regarded as collaborative work process for each participant as well as for whole group members. Most of collaborative works in contents development field are widely distributed. Members of work groups require workspaces for sharing information and communicating each other. In addition to workspaces, it also needs to support collaborative reflection such as planning for collaborative work and monitoring for work process. This paper is intended to develop the reflective collaborative work system for e-Learning contents development in order to support the systemic process of e-learning contents development. The reflective collaborative work system is composed of four supportive parts: work flow management, personal workspace, collaborative workspace, and collaborative reflection.
In spite of the element that tourism contents are importance for tourism activation attract attention that I took the culture sightseeing contents development strategy that utilized Ginseng. A basic course of contents development is the element which is well-being to be able to let you increase health and high value-added article development. A development strategy must be accompanied with a story in representative well-being and must develop the contents that can be full of character of multipurpose not a story for an article and in consideration of a last article form and develop feasible contents. Lastly, direct profit and participation must be guaranteed by local inhabitants.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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