• 제목/요약/키워드: 콘솔 게임

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다매체 시대의 게임 플랫폼 경쟁에 관한 연구: 이용자 만족 요인을 중심으로 (A Study on Competition among Three Game Platforms in aspect of User's Gratification in Multi-channel Era)

  • 김유진;유세경
    • 한국언론정보학보
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    • 제66권
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    • pp.159-183
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    • 2014
  • 본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도를 적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.

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콘솔과 PC 플랫폼 게임에서 모바일 플랫폼 게임 출시를 위한 효과적인 방안에 관한 연구 (A Study on Effective Methods for Launching Mobile Platform Games in Console and PC Platform Games)

  • 이민철;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.141-143
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    • 2023
  • 콘솔 및 PC 게임이 모바일 플랫폼으로 진출하는 경우 기존에 출시했던 플랫폼과 다르게 모바일 플랫폼에 맞는 조작, UI, 과금 정책 등의 다양한 부분을 고려할 필요가 있다. 모바일 플랫폼의 화면 크기 조작의 한계를 반영해 전투, 퀘스트 진행, 파티 조합, 장비 장착, 캐릭터 육성 등 게임 플레이 전반의 자동 시스템을 구축해 유저에게 조작 편의성을 제공할 필요가 있다. 또한 기존의 유료화 게임 형태의 판매 전략에서 부분 유료화의 전환에 따른 기존의 유저가 느낄 수 있는 과금 거부감을 해소하기 위해 시즌 패스, 월정액 시스템 등을 도입해 소 과금으로 유저들에게 게임 내에서 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 게임의 일회적인 판매량이 매출에 영향을 주는 것과 다르게 주기적인 유저들의 접속(DAU, MAU)에 따른 과금 정도가 매출 및 게임 순위 등에 영향을 주게 된다. 따라서 꾸준한 업데이트와 이벤트 제공을 통해 기존 유저들이 장기적으로 게임에 접속하도록 유도하고, 신규 유저들이 게임에 유입될 수 있도록 하는 과정과 같은 발전 방안을 제시해 본다.

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게임리뷰- 요구르팅

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권136호
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    • pp.114-117
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    • 2004
  • 천편일률적인 노가다(?)성 MMORPG에 식상한 한 게이머, 캐주얼게임에 접속해본다. 하지만 뭔가 아쉽다. 이런 게이머에겐‘요구르팅’이 제격이다. 엔틱스소프트가 제작하고 네오위즈가 배급을 맡은 3D 온라인게임인 요구르팅은 학원을 배경으로 한 코믹한 설정과 콘솔게임 같은 연출효과에 커뮤니티성까지 더했다. 개발기간 2년에 개발비 100억원, 개발인력이 50여명 넘게 투입돼 공개 전부터 화제가 되기도 했던 이 게임을 소개한다.

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클릭, e업체- 한 발 앞서 나가는 전략으로 ‘멀티플랫폼 게임 명가’에 도전

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권130호
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    • pp.86-88
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    • 2004
  • 국내 PC게임 업계의 대표주자 가운데 하나인 소프트맥스(대표 정영희)가 국내 최초의 멀티플랫폼 게임 기업에 도전하고 있다. 지난해부터 모바일게임‘창세기전 외전-크로우전’을 이동통신 3사에 서비스하면서 PC게임, 온라인게임, 콘솔게임에 이어 모바일게임 시장에서도 두각을 나타내고 있는 것. 특히 이 회사는 예전에 폭발적인 인기를 누렸던 자사의 PC게임들을 모바일게임으로 선보여 또다른 신화에 도전하고 있다. 멀티플랫폼 게임 기업으로 빠르게 성장하고 있는 소프트맥스의 모바일사업팀을 찾았다.

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Lazzro의 '4가지 재미요소' 기반 힐링 게임 특성 분석 (Study on Healing Game based on Lazzro's 'Four Keys to Fun')

  • 강호인;변혜원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.39-48
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    • 2018
  • 최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 '4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)'를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 '4가지 재미요소'를 얼마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.

특집 / 2003년 디지털 콘텐츠 시장 진화·융합의 시대 열린다

  • 임동근
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권116호
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    • pp.38-49
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    • 2003
  • 지난 몇년간 우리의 온라인 게임은 괄목할 만한 성장을 거듭했으며, 이제 양적인 면에서 국내시장에는 고점에 와있다고 본다. 하지만 PC성능의 향성, 플랫폼의 다양화, 초고속통신망의 확대, 2D에서 3D로의 발전, 다양한 게임 장르의 구현 등으로 질적인 면에서의 성장은 앞으로도 고도의 성장을 구가할 수 있다고 본다. 특히 해외시정의 경우 인프라 구축과 더불어 급성장세를 유지하리라 예측된다. 향후 1~2년 안에 200억 달러가 넘을 세계 게임시장에서 온라인 게임이 차지하는 비중은 점점 늘어가는 추세이며 앞으로 5년안에는 모바일, 콘솔온라인, MMORPG 등의 네트워크 관련 게임이 전체시장의 50%에 이를 전망이다. 이는 현재 온라인 게임이 차지하고 있는 세계시장 점유율과 매출 총액에 대비한다면 이들이 성장의 주축을 이루리라고 판단하기에 어렵지 않다.

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글로벌리포트 / 美 이동통신업계, 휴대폰 게임 서비스에 적극 나서

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.160-165
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    • 2003
  • 내용 휴대폰을 이용한 게임이 재미있는 이유는 자바 호환성, TFT 디스플레이 상의 컬러 그래픽, 오디오, 무선 다운로드, 무료체험 기회 및 1인 또는 멀티플레이어 옵션 등이 있기 때문으로 보인다. 특히 고속 무선 인터넷 서비스가 보급되면서 게임의 선택은 더욱 확대되고 있으며, 때로는 PC 및 콘솔게임과 유사한 타이틀을 가지는 경우가 흔하다. AT&T 와이리어스, 싱글러 와이리어스, 스프린트 PCS, T-모바일 USA, 버라이존 와이어리스 등의 미국 이동전화 사업자들은 최근 흥미진진한 무선게임 제공에 적극 나서고 있다.

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Unity 3D게임 및 화면분할 API를 이용한 안드로이드 Controller에 관한 연구 (A Study on the Android Controller based on Screen Split API and Unity 3D Game)

  • 장은겸;서형준;이창헌;최용락
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.125-128
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    • 2017
  • 모바일게임이 발전하면서 여러 디스플레이 제품과 유동적 연결이 가능하게 되었고 이를 통한 쾌적한 게임 환경이 가능하게 되었으나, 여전히 게임의 컨트롤러가 게임 진행 화면을 가려 몰입감이 떨어진다. 그렇기 때문에 Unity 3D 엔진을 이용한 First-person Shooter 게임 제작과 게임 컨트롤을 위한 Android Device Controller를 이용하여 외부 디스플레이 연결 시 컨트롤러와 게임화면이 분할되는 시스템을 개발하였다. 사용자가 모바일 디바이스를 게임 컨트롤러로 사용하여 콘솔게임 환경과 같은 편리한 조작이 가능하게 하는 효과가 있다.

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