• 제목/요약/키워드: 코오롱

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등산복 구매행동의 특성 연구 (A Study on Characteristics of Purchase Behaviors of Outdoor Wear Consumers)

  • 박옥련;이지나;이동철;진금옥
    • 한국데이터정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국데이터정보과학회 2006년도 PROCEEDINGS OF JOINT CONFERENCEOF KDISS AND KDAS
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    • pp.267-278
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    • 2006
  • 소득 수준과 삶의 질 향상을 위한 사회의식의 강화는 보다 쾌적한 라이프스타일의 추구와 여가문화에 대한 인식의 변화 및 웰빙 문화확산에 따른 레저 인구의 증가로 나타나고 있다. 특히 등산에만 국한되던 아웃도어 이미지가 점차 다양한 레저활동으로 확대되고 등산복과 캐주얼웨어의 경계가 모호해지면서 아웃도어 브랜드 업체들도 캐주얼 의류보다 화사하고 편안한 등산복을 출시하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 등산복 소비자의 일반적인 구매행동 특성 및 인구통계적 특성과 브랜드 선호도에 환하여 살펴보고자 한다. 본 연구의 결과를 요약하면 등산복의 구매 목적은 '등산만을 위해서'와 '등산복과 일상복으로' 구매하는 경우도 비슷하게 나타나 등산복을 일상적인 캐주얼웨어로도 겸하여 입는 소비자가 많다. 그리고 여자는 '등산만을 위해서'가, 남자는 '등산과 일상복으로'가 가장 높게 나타났고, 여성 소비자들에 비해 남성 소비자들이 등산복 한 벌 당 가격대가 더 높은 것을 알 수 있었다. 또 모든 연령대에서 구매 정보원으로서 '친구 소 소속집단'이 가장 높게 나타났으며, 등산복 브랜드의 선호도와 보유현황은 전체 선호도는 코오롱 스포츠가 1위, 노스페이스가 2위, 케이투가 3위로 나타났나.

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복합잔디의 구성을 위한 초종 선택 (Species Selection for Composite Turfgrass)

  • 윤정호;이재필;김두환;박성미;이상국
    • 아시안잔디학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.62-66
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    • 2010
  • 인조잔디는 천연잔디의 단점을 보완하고자 개발이 되어 이용이 되어왔다. 그러나 여러가지 단점이 나타남으로 복합잔디는 천연잔디와 인조잔디의 단점을 보완하기 위해서 개발이 되었으며 최근에 그 이용도가 증가 하고 있다. 그러나 우리나라에서는 복합잔디에 관한 연구가 많이 이루어 지지 않았고 이에 따라 국내에서의 복합잔디의 활용도를 위해 많은 연구를 거쳐 검증이 요구 되는 시점에 있다. 이에 본 실험은 인조잔디와 천연잔디의 장점을 극대화 할 수 있는 복합잔디를 위한 천연잔디의 초종을 선택하기 위해 수행되었다. 본 실험을 위해 인조잔디가 2006년 10월 14일 경남 합천군 합천읍 서산리에 위치한 주식회사 한울의 농장에 식재 되었다. 코오롱에서 제조한 광엽형(엽폭 12 mm)과 세엽형(엽폭 2-3 mm)의 인조잔디로 사용 되었으며 천연잔디는 Kentucky bluegrass, Tall fescue, 그리고 Kentucky bluegrass와 Perennial ryegrass의 Mixture 등이 사용되었다. Kentucky bluegrass가 turfgrass quality에서는 Tall fescue와 KP Mixture를 비교했을 때 차이를 보이지 않았으나 지면피복률에서는 더 좋은 결과를 보여 주었다. 지표면 온도가 상승함에도 Kentucky bluegrass는 인조잔디와 혼합하여 사용되었을 때 Turfgrass quality와 지면피복률 모두 만족할 만한 결과를 보여 주었다.

N.D.S공법과 S.M.I공법을 이용한 지반차수 방법에 관한 연구 (A Study on the Impermeability of Ground using N.D.S and S.M.I methods)

  • 김지환;김준정;조국환
    • 한국방재학회 논문집
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    • 제11권2호
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    • pp.87-92
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    • 2011
  • 본 논문은 도시철도공사시 하저통과구간의 지반투수저하공법에 대한 연구결과이다. 본 연구에서는 하저지반의 투수저하공법들 중 특히 주입공법에 대하여 연구의 초점을 두었다. 하저지반에서 장 단기적으로 안전하게 지반수리거동을 도모하기 위한 주입공법의 설계기법에 대하여 제시하였다. 그래서 하저통과 터널공사시 안전시공과 완공 후 터널구조물의 장기적인 안전유지관리 측면에서 적용성이 양호하다고 판단되는 N.D.S (Natural Durable Stabilizer)공법과 S.M.I (Space-Multi-Injection Grouting)공법을 제시하였다. 이 두 공법의 실질적인 시공효과를 평가하기 위하여 ${\bigcirc}{\bigcirc}$지역에 건설예정인 하저통과 도시철도터널공사구간에서 시험시공을 실시하였다. 시험 시공기간 중에는 실내 및 현장에서 지반투수 특성시험을 실시하여 시공전후의 지반의 투수성 저하효과를 평가하였으며, 두 공법의 시험시공결과는 이론적인 배경과 함께 비교 분석하였다. 비교 분석결과, S.M.I공법의 경우 N.D.S공법보다 투수성 저하효과가 큰 것으로 나타났다. 즉, 주입공법에 있어서 시멘트 무기질계 재료보다는 비 알칼리성 실리카 졸계가 투수저하 효과를 더 크게 할 수 있을 것으로 판단되었다. 끝으로 본 연구결과로부터 특히 철도터널설계시 하저지반의 투수성 저하효과 증대를 위한 주입공법 설계 기술발전에 공헌 할 것이다.

중진지역에서 케이슨 안벽의 동적수평변위 특성에 관한 연구 (A Study on the Dynamic Lateral Displacements of Caisson Quay Walls in Moderate Earthquake Regions)

  • 박근보;심재욱;차승훈;김수일
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제24권8호
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    • pp.137-148
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    • 2008
  • 본 연구에서는 국내 항만 및 어항시설의 내진설계표준서에서 설계 예로 이용한 지진파를 포함하여 지진규모 $5.3{\sim}7.9$ 수준의 28개의 지진기록에 대한 에너지와 스펙트럼 분석을 통한 국내 적합성 여부를 평가하였고, 이를 통해 국내 내진설계에 적용 가능한 입력지진기록을 제안하였다. 그리고 제안된 지진기록을 이용하여 케이슨의 형상 및 하부지반 상태에 따른 케이슨 안벽의 동적 수평변위특성을 분석하였다. 연구 결과 지진파가 보유하고 있는 에너지와 가속도 스펙트럼의 크기는 지진규모가 커질수록 증가하였다. 특히, 지진규모 7.5 부근의 지진기록은 내진설계기준에 규정된 표준설계응답스펙트럼에서 크게 벗어난 반면, 지진규모 6.5 부근의 4개의 지진기록은 국내 내진설계기준에 규정된 표준설계응답스펙트럼을 거의 만족하는 것으로 나타났다. 그리고, 입력지진에 따른 케이슨 안벽의 동적 수평변위특성 분석 결과 국내 항만 및 어항시설의 내진설계 표준서의 예제로 제시한 지진규모 7.4 이상의 지진파의 수평변위는 국내의 내진설계기준에서 제시한 표준설계응답스펙트럼을 대체적으로 만족하는 지진규모 6.5 수준의 지진파의 수평변위보다 2배 이상 크게 나타났다. 이러한 결과로부터 지진규모 7.4 이상의 지진파를 이용한 내진설계는 지진력을 과다하게 산정하여 비경제적인 설계를 할 수 있음을 알 수 있었다. 국내 적합성 평가로부터 구한4개의 지진기록을 입력하중으로한 동해석 결과에 대한 정량적인 분석을 통해 케이슨의 형상과 하부지반 깊이 및 지반의 표준관입저항치를 이용하여 간편하게 케이슨 안벽의 지진시 수평변위를 산정할 수 있는 간편도표를 제안하였다.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.