대부분의 골퍼들은 그린 공략을 위해 세컨샷 지점에서의 남은 거리에 관심이 많으며, 이에 대한 정확한 정보가 스코어 향상에 도움을 주는 요소중 필수적 사항이라고 생각하고 있으며, 클럽 선택을 위한 기초적 자료로 활용하고 있다. 하지만 단순히 도식 또는 숫자로 표현되는 정보는 세컨샷을 위한 정확한 자료로 사용하기에는 부적절하며 오히려 실수를 유발할 수 있으며 골프에 대한 만족감을 저해시키는 영향을 주기도 한다. 그래서 본 연구에서는 종래의 이미지 지도를 활용한 방법에 대한 현실적 대안으로서 실제 3차원 디스플레이가 가능한 렌티큘러 기술을 통한 코스맵 제작을 수행하였다. 본 기술은 항공영상 촬영된 영상을 기반으로 수치정사영상을 제작하고 좌우입체 스테레오 영상을 취득하고 렌티큘러 기술을 활용하여 코스맵을 제작함으로서 종래의 이미지 지도 표현의 한계를 극복하였다. 이러한 기술의 강점은 입체효과에 관한 융통적 접근이 기능한 점이 큰 특징이라 하겠다. 본 연구에서 렌티큘러 포일 기술의 간략한 개요를 제시하며 골프코스 3차원 야디지 북의 제작에 대해 설명하였으며, 연구수행을 위해 입체로 촬영된 영상을 활용하여 3차원 효과를 주기위한 합성 이미지를 제작하고 이를 렌티큘러 포일에 입체적으로 디스플레이 함으로서 3차원 입체 지도를 제작하였다.
본 논문의 목적은 교과기반 학습성취평가 시스템 구현을 위한 교과 데이터 모델 및 학습 성취도 산출 알고리즘 개발이다. 현재 대학 교육의 방향인 역량기반 교육을 위해서는 교과기반 학습성취 평가가 필수적이지만 기존 연구들은 교육학적 관점으로서 컴퓨터 시스템 관점의 해결책이 매우 부족하다. 본 논문에서는 코스맵 데이터 구조 분석을 통해 계층 구조의 학습성과 모델, 학습모듈 및 학습활동 모델, 학습성과와 학습활동 연계 매트릭스 모델 및 자동화된 성취도 산출 및 성취수준 평가를 위한 성취도 계산 알고리즘을 제안한다. 이를 통해 교과기반 학습성취 평가 시스템을 개발할 수 있으며 시스템 활용을 통해 학습자의 역량 성취를 효과적으로 평가할 수 있다. 제안된 모델과 알고리즘의 평가를 위해 실제 운영중인 자바프로그래밍 교과목에 적용하였으며 이를 통해 교과기반 학습성과 성취평가 시스템 구현의 핵심요소로 활용할 수 있음을 확인하였다. 향후 연구는 학습성과 성취도 산출을 기반으로 적응형 학습 피드백과 개인화된 학습 추천 알고리즘 개발 및 시스템 구현이다.
e-Learning 분야는 정부, 기업, 학교 등 많은 조직에서 교육을 위한 수단으로 사용되어지고 있다. 이러한 e-Learning은 독립적인 운영플렛폼의 개발부터 웹 기반의 코스웨어(Courseware)까지 발전해왔다. 코스웨어는 컴퓨터 전달 체제를 통하여 교수-학습 과정을 촉진시켜 명시된 교수 목표 하에 학습자의 지식과 기능의 바람직한 변화를 목적으로 설계 및 개발된 교육용 소프트웨어와 데이터라고 할 수 있다. 또한 컴퓨터 언어 및 저작도구(Authoring Tools)를 이용하여 각 과목별 교육내용을 음성, 그림, 애니메이션, 동영상 등의 다양한 형태로 제시될 수 있도록 저작된 프로그램으로 주로 눈으로 보고 귀로 들으면서 학습하는 유형이다. 현재 코스웨어에서 제공되는 정보는 학습에 대한 정보와 교수정보 그리고 Client의 학습 진행 상황 등을 제공한다. 하지만 학습에 연관된 다른 학습이나 학습에 관련된 교수들의 전공정보, 또한 학습에 관련된 어플리케이션 등을 검색하려 할 때는 하나하나 따로 검색을 해야 하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 학습에 대한 목적과 관련학습, 관련교수, 관련연구, 관련 어플리케이션 등의 연관성을 토픽맵(TopicMap)을 이용하여 학습에 대한 더 정확한 정보를 쉽게 검색할 수 있게 한다. Client가 찾으려는 토픽을 중심으로 연관된 토픽과 카테고리를 나열하여 수작업으로 인한 검색시간과 잘못된 키워드 검색을 해결하였다.
3D 가상환경 개발 초기 단계에서부터 효과적인 Navigation을 위해서 Navigation Aid에 대한 연구가 꾸준히 진행되어왔으나 환경 구조의 중요 지점만을 정리한 요약 형태의 정보를 제공하는 방법이 주를 이루고 있어서, Navigation 대상 환경에 익숙지 않은 사용자에게 환경구조를 이해하게 하는 인지적 부담을 주고 있다. 본 논문에서는 사용자의 navigation을 위한 인지적 부담을 최소화할 수 있도록 토픽맵을 적용하여 투어코스를 자동생성 하는 시스템을 제안한다. 본 Navigation Aid 시스템은 가상환경 구조를 기억하거나 시스템 조작을 위한 일상적인 문제점에서 벗어나 본래의 목적에 집중할 수 있을 것이다. 가상환경에서의 Navigation 경험을 통해 현실세계에 존재하는 환경을 사전방문 하거나 효과적인 투어코스를 선정하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 경제시대의 급격하고 빠르게 변화하는 경영환경 가운데 e-비즈니스 기술과 인력의 확보는 국가 e-비즈니스 산업 확산과 기업 발전에 매우 중요한 요소이다. 이에 관하여 e-비즈니스 인력에 대한 직무의 정의와 이에 요구되는 역량 및 기술, 수준의 결정에 대해 e-비즈니스 산업전반에서 통용될 수 있는 기준이 시급히 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 체계적인 e-비즈니스 스킬표준(skill standard) 제시를 위해서 일본, 영국, 미국의 스킬표준과 국내환경을 벤치마킹하고 전문가 자문을 통해 e-비즈니스 스킬표준을 도출하였다. 스킬표준 프레임워크(skill framework)로서 3분야 10직종 22전문분야로 구성된 직종분류 체계를 도출하고 이에 대응하여 직종(career)에 따른 수준(level)별 e-비즈니스 연수로드맵을 도출하여 바람직한 기술습득코스(career path)를 제시하는 e-비즈니스 스킬표준을 제시하였다.
인터넷의 급격한 발달로 인해 현재의 인터넷은 시멘틱웹 기반의 인터넷 환경으로 가고 있다. 인터넷 3D 가상환경 표준인 VRML 도 이러한 추세에 맞추어 X3D로 변모하고 있다. 이러한 환경의 변화에 따른 네비게이션 에이드도 필요해 졌다 본 논문에서는 토픽맵이 가지고 있는 구조적 특성을 이용하여 사용자가 인간사고와 유사한 과정을 통한 네비게이션 정보 습득과 풍부하고 연관된 지식을 습득할 수 있으며 투어코스를 결정하는데 도움을 주는 시스템을 제안한다 본 시스템은 가상환경구조를 기억하거나 시스템 조작을 위한 일상적인 문제점에서 벗어나 본래의 네비게이션 목적에 집중할 수 있도록 만들었다. 가상환경에서의 네비게이션을 통해 현실세계에 존재하는 장소를 사전방문 하거나 효과적인 투어계획을 만드는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
3D 가상환경 개발 초기 단계에서부터 효과적인 Navigation을 위해서 Navigation Aid에 대한 연구가 꾸준히 진행되어왔다. 그러나 지금까지는 환경 구조의 중요 지점만을 정리한 요약 형태의 정보를 제공하는 방법이 주를 이루고 있어서, Navigation 대상 환경에 익숙지 않은 사용자에게 환경구조를 이해하게 하는 인지적 부담을 주고 있다. 본 논문에서는 사용자의 Navigation을 위한 인지적 부담을 최소화 하는 토픽맵을 적용한 투어코스 자동생성 및 생성보조 시스템을 본 Navigation Aid 시스템이 적용된 가상 환경을 통해서 제안했다. 이는 현실세계에 존재하는 환경을 가상환경을 통해 사전방문 하거나 효과적인 이동경로를 선정하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
부산은 우리나라의 대표적인 관광도시이자, 해양 도시로써 차별화된 도시브랜드 개발을 위해 다양한 해양관광 스토리발굴과 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서는 부산의 해양관광활성화를 위하여 '부산 해양레저 갈맷길' 관광스토리텔링의 개발을 목적으로 부산 해양레저 및 갈맷길 현황조사를 통해 '관광스토리텔링 5단계 모형'을 활용하여 결과를 도출하였다. 본 연구의 결과는 첫째, '부산의 해양레저 갈맷길' 콘텐츠의 스토리와 갈맷길 코스를 개발 하였고, 둘째, 부산 해양레저 갈맷길 스토리텔링 책 디자인을 위한 갈맷길 코스 맵과 그래픽요소를 디자인개발 하였다. 갈맷길은 해안가를 중심으로 조성된 걷는 길로 부산을 대표하는 관광콘텐츠 중 하나이며, 부산은 대표적인 해양레저의 도시로 자리매김하고 있어 이를 결합하여 새로운 부산만의 관광콘텐츠를 만들 수 있다. 관광객과 시민들의 참여를 유도할 수 있는 감성적 스토리와 정보를 담은 '스토리텔링'을 통해 해양레저를 보다 쉽게 이해하고 체험관광까지 이어 질 수 있을 것이다.
유비쿼터스 도시 환경에서 사용자에게 맞춤형 국토정보를 제공하기 위한 공간 정보 시스템 개발이 대두되고 있다. 공간 정보 시스템은 사용자를 위해 언제 어디서든지 공간 정보를 탐사할 수 있다. 또한, 다른 사용자들에게도 데이터마이닝 기술을 통해 분석된 정보를 제공해 줄 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 빈발 패턴 기법을 활용한 오픈맵 API 기반 프로토타입을 제안한다. 제안하는 프로토타입은 지오포토의 위치 데이터를 기반으로 사용자에게 흥미로운 여행 코스와 우리가 알지 못했던 명소를 탐사할 수 있다. 또한, 제안된 프로토타입은 20가지의 오픈맵 API 기반 지도 중 사용자에 의해 선택된 지도에 분석된 공간 패턴을 표현할 수 있는 최초의 시도이다. 우리의 프로토타입은 스마트폰 등의 모바일 단말기에서도 응용될 수 있다.
개별화되고 적응화된 코스를 생성하기 위해서는 학습객체가 논리적 연관성을 가지고 연결되어 있는 기반구조를 갖추어야 한다. 이러한 학습객체간의 논리적 연관성, 그리고 개별 학습자를 고려한 다양한 링크를 통하여 학습의 각 시점에서 각각의 학습자는 서로 다른 학습경로를 제공받을 수 있게 된다. 본 연구는 학습과제 유형별 유의미 연결을 고려하여 학습객체 기반의 개별화 학습 시스템 구조를 설계하는데 목적이 있으며, 이를 위해 '관련성 요소 추출에 관한 연구', '학습목표 맵 구성에 관한 연구', '학습자의 인지상태 판단에 관한 연구'를 수행하였다. 학습객체 기반의 코스 설계가 단지 무의미한 객체들의 집합이라는 비판이 대두되는 시점에서, 본 연구의 학습객체간 관련성을 고려한 개별화학습 시스템 모형 연구는 e-Learning 안에 유의미한 학습과 진정한 교육을 담고자 하는 시도가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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