본 논문에서는 비전공자 대상의 학습자 눈높이에서 흥미와 재미를 유발하고, 실제 비전공자의 컴퓨팅사고력(Computational Thinking)을 향상시키는데 콘텐츠에 따라 학생의 관심도가 달라질 수 있다는 분석결과를 보여준다. 기존의 SW교육 시스템(EPL: Education Programming Language)의 단점인 실행 중심의 SW교육 시스템에서 벗어나 실제 생활에서의 기초적인 컴퓨팅 사고 관련 예제로서 모델별 단계적 접근을 시도하면서, 실제 생활 속 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 높일 수 있도록 피드백 방식이 비전공자 SW교육에 끼치는 영향력을 확인하였다.
미래의 기술 혁명은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 만들어낼 것이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅이 네트워크와 연계되면서 더욱 복잡해지고 있으나, 대부분의 시스템 중심의 연구가 단순한 '성능' 또는 '효율성'에만 치우져있는 문제점을 지적한다. 예를 들면, 프라이버시 관련 연구들은 개인정보의 처리에 있어서 프로토콜과 암호학적 기술에만 초점이 맞추어져 있다. 둘째로 본 연구에서는 법은 인간의 관리 아래에 기술을 둘 수 있거나 조정할 수 있다는 법관련 연구자들이 가진 고찰의 문제점을 지적한다. 따라서 오늘날 문제의 복잡성으로 인하여 새로운 프라이버시 관련 연구는 법, 기술, 경제, 규범 등에 대한 통합적인 사고가 필요한 종합적인 해결방안에 근거해야 한다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 프라이버시에 대하여 분석하고 프라이버시와 관련된 문제에 대한 종합적인 보호에 대해 분석할 것이다. 본 연구를 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 프라이버시에 관한 새로운 고찰을 제시하고 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 영향을 받은 프라이버시의 개념을 재설정하는 메커니즘을 도출한다.
컴퓨팅 기술을 활용하여 문제를 해결하는 능력, 의사소통하는 능력, 협업하는 능력 등이 미래사회에 필요한 핵심역량으로 자리잡고 있다. 이러한 역량을 향상시키기 위해 우리나라 정보 교과에서는 알고리즘과 프로그래밍 능력을 중요한 목표로 설정하고 있다. 알고리즘적 사고는 컴퓨팅 사고력의 핵심적인 요소로 알고리즘을 설계하거나 프로그래밍 하는데 매우 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있고, 정보 교과의 목표를 설정하거나 학생의 성취를 측정할 때 활용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 초,중,고등학생의 알고리즘적 사고를 측정하는 문항을 개발하고 수준을 측정하였다. 측정 결과, 학교급이 높아질 수록 알고리즘적 사고를 향상되는 것으로 분석되었고, 성별간 차이는 없는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통해 알고리즘적 사고의 수준을 위한 문항을 구성하거나 난이도를 설정하는데 가이드를 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
피지컬 컴퓨팅은 단순 컴퓨터 입출력이 아닌 현실세계와 상호작용을 통해 이루어지므로 학생들의 컴퓨팅적 사고와 소양을 기르는데 적합하다. 또한 이를 블록형 코딩 개발환경에서 개발한다면 사용자는 훨씬 더 직관적이고 쉽게 개발을 할 수 있을 것이다. 그러나 기존 블록형 코딩 개발환경은 물리기기가 컴퓨터에 지속적으로 연결되어 있어야 한다는 번거로움이 있다. Blockly는 코드 개념을 나타내는 그래픽 블록이 연동되어 웹과 안드로이드 애플리케이션에 시각적 코드 에디터를 추가하는 오픈소스 라이브러리이다. 본 논문에서는 오픈소스 Blockly 기반으로 기존의 블록형 개발환경에 피지컬 컴퓨팅 기능을 추가하고 이를 무선통신으로 동작시킬 수 있는 모바일용 피지컬 컴퓨팅 개발환경의 구축 내용에 대해 기술한다.
본 논문에서는 최근 교육현장에서 늘어나는 코딩교육의 중요성을 알고 유아교육에서 코딩교육이 제대로 이루어 질수 있도록 환경적 및 내용적 측면을 제안하는 것이다. 제 4차 산업혁명으로 인하여 모든 사람들이 융합적 사고를 갖고 문제해결능력을 갖추어야 하는 시대를 맞게 되었다. 따라서, 유아기때부터 컴퓨팅 사고력을 위한 교육이 이루어지며, 이를 통해 논리적 사고와 문제 해결능력을 향상시키고, 디지털 미래세대의 주역이 될 수 있도록 하고자 한다. 그러나 아직까지 유아교육분야에서 코딩관련된 제품들은 많이 나오고 있으나 이에 대한 평가나 학문적 검증은 거의 이루어지지 않고 있으므로 이에 대한 방법적 측면을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 컴퓨팅 집약적인 현대와 미래 사회를 대비하기 위한 컴퓨터 교육의 목표를 계산적 사고 및 이를 바탕으로 한 협력적 문제 해결 능력의 향상으로 보고 이를 실현하기 위한 컴퓨터 교육의 전망과 과제를 제시하였다. 계산적 사고 향상을 위한 컴퓨터 교육은 컴퓨터과학을 전공하는 학습자 뿐 아니라 모든 학습자를 대상으로 이루어져야 하며 이를 위해 초 중등학교 컴퓨터 교육과정의 체계적인 개선 및 계산적 사고를 바탕으로 한 간학문적 융합 학습 활동의 설계 및 평가 전략의 개발이 요구된다. 또한 여학생, 특수교육대상 학생과 같은 정보 소외 계층 학습자들의 컴퓨터과학에 대한 관심과 참여를 조장하고 협력적 문제 해결 활동을 지원하기 위한 학습 환경을 제시하여야 한다. 따라서 이러한 과제를 해결하기 위한 새로운 접근으로 예술과 컴퓨터과학의 융합 교육 활동인 E-Textiles 프로젝트의 특성과 연구 동향, 국내 적용 방안을 제시하였다.
최근의 소트웨어교육의 강화는 세계적인 큰 흐름이다. 이런 대세에 따라 국내에서도 교육부가 2014년 9월에 소프트웨어 교육을 강화하는 내용을 발표하였다. 이것은 우리나라의 국가 경쟁력을 높이고 디지털 창조 경제로 나아가는데 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 이러한 기대에 부흥하기 위해서는 질 높은 소프트웨어 교육이 학교현장에서 잘 이루어질 수 있도록 지원하는 것이 중요하다. 이에 관해 가장 시급한 문제로 대두되는 것이 새로운 소프트웨어 교육이 추구하는 컴퓨팅적 사고를 가지도록 가르칠 수 있는 교사가 충분히 지원될 수 있는지에 대한 문제와 담당 교사들의 교과내용에 대한 교수 역량에 대한 것이다. 이와 같은 문제는 2014년 9월부터 컴퓨팅교육을 필수적으로 실시하고 있는 영국에서도 대두되었던 문제이다. 본 연구는 영국과 미국의 경우 이러한 문제를 어떻게 해결하고 있는지를 살펴보고 우리나라 현실에 맞는 해결 방안들을 논의하고자 한다.
본 연구의 목적은 방과후 소프트웨어 교육으로 진행된 스크래치 수업에서 학생들의 팀 프로젝트 경험을 분석하고 향후 방과후 수업의 방향을 설정하는 것이다. 이를 위해 한 학기 동안 초등학교 방과후 수업으로 12주차 스크래치 수업을 설계하고 2인 1팀으로 팀을 구성하여 스크래치로 프로젝트를 기획 및 구현해서 발표하는 과정을 진행하였다. 본 연구에서는 3팀을 선정하여 산출물 기반 인터뷰(Artifact-based Interview)를 수행하고 방과 후 소프트웨어 수업에서 학생들의 경험을 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 개념, 수행, 관점에 초점을 둔 프레임워크에 기반하여 질적으로 분석하였다. 본 연구는 연구와 실천이라는 두 가지 측면에서 의의를 가진다. 연구 측면에서는 컴퓨팅 사고 프레임워크를 소프트웨어 교육 평가에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다는 점이며, 실천적 측면에서는 도출된 학생들의 경험의 질적 분석 자료가 향후 초등 소프트웨어 교육의 내용 및 평가방법 설계에 시사점을 제공하고 있다는 점이다.
본 연구에서는 차세대 기술로서 각광을 받고 있는 유비쿼터스 컴퓨팅에 대하여 사용자들이 어떠한 가치를 부여하는지를 탐색하여 그 가치 프레임워크를 구성하여 제시하였다. Keeney가 제시하였던 "가치중심사고(value-focused thinking)"의 방법을 활용하여 22명의 사용자들을 인터뷰하였고 이러한 인터뷰들에서 유비쿼터스 컴퓨팅에 바라는 바를 중심으로 435개의 진술을 확보하였다. 정형화되어 있지 않은 진술들을 정성적 방법으로 정화하여 166개의 '가치' 진술을 도출하였고 이어서 이들의 클러스터링을 통하여 사용자들이 유비쿼터스 컴퓨팅에 부여하는 가치를 내재하고 있는 37개의 목적 (objectives)을 확정하였다. 이 목적 진술들간의 관계가 유비쿼터스 컴퓨팅을 바라보는 가치의 구조이므로 이를 도출하기 위하여 포커스그룹을 시행하여 수단목적(means-objective)와 목표 목적 (ends-objective)들로 분류하였고 수단과 목적을 한 눈에 볼 수 있도록 네트워크다이어그램으로 구성을 하여 유비쿼터스 컴퓨팅을 바라보는 가치의 프레임워크를 제시하였다. 이 프레임워크는 유비쿼터스 컴퓨팅을 활용하여 비즈니스의 기회를 창출하고 심화하는 데 활용할 수 있을 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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