본 논문에서는 머신러닝 알고리즘 중 하나인 Hopfield Network 알고리즘을 이용하여 SDN 환경에서 분산된 컨트롤러를 선택하는 모델을 제안하였다. Hopfield Network 알고리즘은 신경망의 물리적 모델로써 최적화, 연상기억 등에 사용되는데 이를 통해 효율적인 컨트롤러 동기화를 기대한다.
최근 클라우드 서비스가 급속도로 등장하고 있으며 이러한 서비스는 기존의 IP 네트워크를 사용한다. 기존의 네트워크는 댜앙한 트래픽 패턴에 대해 비 효율적이고 복잡한 구조를 가지고 있는 문제가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 SDN 기술이 도입되어 널리 보급되고 있다. 클라우드 서비스 센터에서는 SDN 기술을 채택하여 많은 성과를 이루고 있지만 패킷 스케줄링 같은 분야는 아직 초기단계이다. 또한 SDN 환경에서 각 네트워크 노드로부터 데이터와 관련된 스위치에 효율적으로 전달하는 것이 중요한 이슈로 부각되고 있으며 본 논문에서는 큐잉이론을 적용한 패킷 스케줄링 기법을 제안한다.
데이터를 기반으로 한 기계학습은 데이터의 양, 학습 모델, 그리고 데이터의 특징 등 다양한 환경에 민감한 특징을 지니고 있어, 보다 효율적인 기계학습을 위해 데이터의 전처리 과정을 필요로 한다. 데이터의 전처리 과정이란 특징 선택(Feature selection), 노이즈 데이터의 제거, 차원 감소(Demension reduction), 클러스터링(Clustering) 등 보다 효율적인 기계학습을 위한 방법이다. 따라서 본 논문에서는 다양한 환경에서 보다 효율적인 기계학습을 위한 데이터 전처리 기술의 종류 및 간단한 특징에 대해 서술한다.
본 논문에서는 연관규칙 마이닝 알고리즘인 Apriori 알고리즘을 기반으로 향상된 인공벌 군집 알고리즘(ABC algorihtm)을 적용하여 SDN 환경에서 분산된 컨트롤러를 선택하는 모델을 제안하였다. 이를 통해 자주 사용되는 컨트롤러를 우선적으로 선택함으로써 향상된 컨트롤러 선택을 목표로 한다.
네트워크 응용 서비스들은 점점 더 복잡해지고 있으며, 네트워크 통신 기술의 발전과 함께 네트워크의 특성, 네트워크 관리 및 혼잡 제어에 대한 높은 요구 사항을 제시하므로 네트워크 트래픽 분류가 점점 더 중요해지고 있다. 트래픽 분류는 다양한 특성에 따라 네트워크 트래픽을 여러 클래스로 분류하여 처리하는 작업이다. 본 논문에서는 현재 네트워크 분야에서 적용된 여러 트래픽 분류 기법을 조사한다. 이를 통해 SDN(Software Defined Networking) 환경에서 효율적인 트래픽 분류가 가능한 기법 선택을 위해 비교하며 향후 연구를 위해 트래픽 분류 기법들을 소개한다.
코로나로 인해 비대면 온라인 수업으로 운영된 수업환경에서 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업은 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 질적 개선 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 플립러닝에 기반 한 실시간 수업을 활용하여 실습 기반 프로그래밍 수업에서 학습자의 능동적 수업 참여를 유도하고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 원활한 수업을 통해 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 적용결과, 온라인 수업에서 플립러닝 기반 수업 설계가 실습 기반 수업에 대면수업 수준의 학습 효과 및 만족도가 있었음을 조사·분석하였다.
FEC (Fog/Edge Computing) 환경에서 지연시간 최소화는 로컬과 에지 서버 간의 효율적인 협력을 보장하기 위한 최적의 계산 오프로딩 방법 결정을 통해 실현될 수 있다. 본 논문은 임의의 응용 서비스 실행모듈에 대한 부분 오프로딩 기반의 로컬(모바일 장치)과 에지 서버 간의 협업 경로를 추출하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 다중 분기구조를 포함하는 응용 서비스 실행모듈에 대한 부분 오프로딩 기반의 최적 협업 실행경로 추출 방법을 제안한다. 제안 방법은 각 부분 모듈들의 실행위치에 따라 변화되는 지연시간 측정 및 분석에 적용가능하다.
OpenVG는 낮은 수준의 하드웨어 가속 기능과 이를 바탕으로 하는 2D 벡터 그래픽 렌더링 API를 제공함으로써 모바일 환경에서 높은 화질의 그래픽을 구현할 수 있다. 이러한 장점에도 불구하고 OpenVG 엔진을 이용한 실제 사용자 인터페이스(User Interface)의 구현은 쉬운 일이 아니다. 그 이유는 OpenVG API에서는 기존의 개발 환경에서 제공하는 기본적인 위젯 컴포넌트(Widget Component)를 제공하지 않기 때문이다. 본 논문에서는 OpenVG를 용이하게 사용하여 효율적인 UI 구현을 위한 위젯 컴포넌트 시스템을 제시하고자 한다. 우선 OpenVG 엔진을 기반으로 위젯 컴포넌트와 그들 사이의 계층 구조와 상관 관계를 설계하고, 시스템이 구동되는 방식을 기술한다.
네트워크와 컴퓨터 기술의 발달로 물리적으로 분산된 컴퓨터를 하나의 자원으로 사용하려는 연구가 많이 진행되고 있다. 일반적으로 이러한 연구들은 메시지 패싱을 기반으로 하는 환경을 개발하는 것이 주류를 이루고 있다. 이러한 환경은 보통 과학계산용 문제를 풀기 위해 많이 사용되고 주어진 문제의 내부병렬성을 이용하여 병렬처리 하게 된다. 따라서 보통 이러한 환경에서는 고도의 병렬성을 얻을 수 있다는 장점이 있는 반면에, 프로그래밍이 어렵고, 사용하기가 어려우며, 분산된 컴퓨터에 사용자의 계정이 있어야 한다는 단점이 있다. 그런데 만일 주어진 문제가 완전히 독립적인 작은 문제를 분할된다면 더욱 효율적인 환경을 만들 수 있다. 이러한 문제 유형은 생물정보학, 3차원 애니메이션, 그래픽스 등에 많이 준재하며, 이를 위한 새로운 환경 개발은 매우 중요한 연구라 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 효율적으로 처리하는 프록시 컴퓨팅 기반의 InterCom이라는 새로운 환경을 제안하고, 이들 구현한 것에 대해서 설명한다. 이 환경은 에이전트, 서버, 클라이언트로 구성되어 있다. 이 환경의 장점은 프로그래밍하기가 쉽고 분산된 모든 컴퓨터에 사용자 계정이 없어도 되며, 분산되는 코드를 자동 컴파일해 줌으로써 사용하기 쉽다는 것이다.
유비쿼터스 컴퓨팅이란 언제 어디서나 사용자가 원하는 서비스를 제공받을 수 있는 컴퓨팅 환경을 말한다. 최근 네트워크와 컴퓨팅 기술이 발달하고 서비스에 대한 수요가 늘어남에 따라 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 관심도 증가하고 있으며 지속적인 연구가 이루어지고 있다. 그 동안 이루어진 많은 연구들을 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구축하기 위한 기반기술에 큰 발전이 있었다면, 최근에는 실제 유비쿼터스 환경에서 사용자에게 제공되는 서비스 컨텐츠의 효과적인 개발 및 확대에 대한 관심이 높아지고 있다. 모든 개체들이 네트워크로 연결되는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 대부분의 사용자 컨텐츠가 네트워크를 통해 호출할 수 있는 원격 서비스의 형태로 제공된다. 또한 이러한 서비스들은 웹 서비스나 OpenAPI 등 다양한 형태로 존재하므로 이러한 원격 서비스들이 효과적으로 융합되고 재생산 될 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 기존에 존재하는 형태의 원격 서비스들을 융합하여 새로운 서비스를 개발하기 위한 기법 및 도구를 제시한다. 이를 위해 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 제공되는 서비스 형태를 U-Service로 정의하며, U-Service를 효과적으로 명세하고 융합할 수 있는 기법 및 도구를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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