• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 창의성

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창의적 문제해결력 향상을 위한 정보 교육 프로그램 (An Informatics Education Program for Enhancing Creative Problem Solving Ability)

  • 이영준;임웅;이은경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.1-8
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    • 2010
  • 지식 기반 사회에서 지식과 정보를 활용하여 문제를 해결하는 능력은 매우 중요하다. 또한 기존의 지식으로 해결할 수 없는 다양한 문제 상황이 증대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보의 체계적 수집 및 활용을 통한 창의적 아이디어 생성 및 이를 활용한 문제해결력 향상을 위한 정보 교육 프로그램을 개발하였다. 해당 프로그램은 발산적 사고와 수렴적 사고를 모두 다룰 수 있도록 조직하였으며, 문제 해결의 전체적인 경험을 제공하고 학습자 내부 지식 뿐 아니라 새로운 정보를 수집, 활용하여 문제를 해결하는 능력 향상에 초점을 두고 구성하였다. 또한 정보 활용 난이도에 따라 분리된 프로그램을 개발하였다.

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Relationship among necessity, importance of creative teaching methods, and strengthening core competencies

  • Choi, Hye-Jung;Park, Jung-Hyun;Kim, Min-Jeong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권9호
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    • pp.169-176
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    • 2022
  • 본 연구는 대학에서 창의적 교수법의 필요도와 중요도에 대한 인식과 핵심역량과의 관련성을 알아보고자 실시하였다. 네이버 온라인 설문지를 이용하여 자발적으로 연구 참여에 동의한 총 142명을 최종 연구대상자로 선정하여 조사하였다. 창의적 교수법의 중요도, 핵심역량의 하위요인인 현장실무역량, 문제해결역량, 융복합역량, 의사소통역량, 직업윤리, 공동체의식과 창의적 교수법 필요도와 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대학교육은 현장에서 실제 할 수 있는 능력인 핵심역량 향상에 초점을 맞추어 액션러닝, PBL 등과 같은 창의적 교수법을 적극적으로 도입하여 적용해야 할 것이다.

창의성 신장을 위한 초등컴퓨터 재량 활동 교재 개발 - 5, 6학년을 중심으로 - (The Teaching Materials Development for the Advance of the Creativity about the Computer Discretion Activity in the Elementary School)

  • 문기열;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.203-208
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    • 2007
  • 현재 초등학교에서는 각 학년에 재량활동 시간을 활웅하여 매주 1시간씩 34시간이상을 정보통신기술교육 시간으로 배정하고 있다. 그러나 시대의 변화에 발맞추어 요구되고 있는 창의성과 문제해결력을 키워줄 수 있는 컴퓨터 교재가 개발되어 있지 않아 서 시대에 맞는 정보통신기술교육을 하고 있지 못하다. 그리하여 교육인적자원부가 발표한 정보통신기술교육 운영지침을 분석하여 창의성과 문제해결력을 증진시킬 수 있고 현장에서 쓰일 수 있는 5,6학년용 교재를 개발해 보았다.

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영재 소프트웨어프로그램과 유아 창의성 증진의 상관관계성 (The Relationship of Genius Softwear Program with of Children Creation Increase)

  • 김준모
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.127-134
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    • 2009
  • 기존의 객체지향 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 모델에 기반을 둔 새로운 클래스를 도입한 영재 소프트웨어 프로그램의 모델을 설계한다. 이를 구현하기 위해 기존의 객체 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 클래스를 도입하였으며, 이 클래스들을 연산하기 위한 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 설계하였다. 그리고 설계된 객체 지향 영재 소프트웨어 프로그램을 이용하여 비교집단과 실험처치된 실험집단과 비교하여 창의성향상과의 상관관계에 대해 연구한다.

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정보 교육을 위한 언플러그드 학습 시스템 (Unplugged Learning System for Informatics Education)

  • 조재춘;김민자;조태경;조정원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.76-79
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    • 2009
  • 컴퓨터 교육은 실습 위주로, 컴퓨터를 도구적으로 활용하는 소프트웨어 활용 수업이 대부분을 차지하고 있으며, 단순한 컴퓨터 활용의 실습 수업은 학습자로 하여금 흥미를 잃게 하고 문제해결력과 창의성 개발을 저하 시킨다는 문제점들이 제기되어 왔다. 이에 개정된 7차 교육과정은 이러한 소프트웨어 활용 위주 교육의 문제점을 인식하고 컴퓨터 과학, 원리 위주의 교육으로 변화 하였다. 본 연구는 개정된 제7차 교육 과정이 컴퓨터 과학 교육으로 변화됨에 따라 컴퓨터 과학의 내용을 보다 흥미롭고 쉽게 이해시키기 위하여 언플러그드 학습 시스템을 개발 하였다. 컴퓨터 과학의 추상적이고 개념적인 내용은 중등학교의 교육과정으로는 다소 쉽지 않은 내용이며, 이론 위주의 교육과정은 학생들에게 흥미 없는 교과로 비추어 질 수 있지만, 정보 교과를 위한 언플러그드 학습 시스템을 통해 흥미 있는 교과로 인식이 변화될 것으로 기대된다.

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PBL기반 스크래치 학습 프로그램 개발 (Development of Scratch learning Program Based on PBL.)

  • 양환근;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.201-203
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    • 2019
  • 본 연구는 4차 산업혁명에 적합한 창의적 인재 양성의 필요성이 강조됨에 따라 SW관련 프로그래밍 교육과 문제중심학습을 결합하여 기존의 강의식학습에서 효과적인 학습전이를 위한 역량중심의 스스로 학습을 강조하는데 목적이 있다. PBL은 암기를 통한 주입식 교육에서 자기주도적 성장학습을 통해 필요한 기술을 개발한다는 이점과 블록기반 공개용 프로그램인 스크래치는 학습자들의 흥미 유발, 몰입도 향상을 하며 습득 교육에 중점을 둔다. 또한 풍부한 미디어 활용 및 뛰어난 공유성을 기반하고 있으며 단순 반복과 암기가 아닌 창의적 수업이 가능하다는 장점이 있다. 고찰능력과 사고력을 향상시키고자 PBL과 스크래치를 결합한 교수-학습법을 개발하였으며, 그에 상응하는 유의점 및 학습단계를 개발하였고 이를 활용하여 학습자의 논리적사고 함양에 이바지 한다.

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교육용 프로그래밍 언어인 로고와 스크래치 교재 개발 및 비교 실험 (Developing the Teaching Material and Comparative Experiment of LOGO and Scratch)

  • 김종진;현동림;김승완;김종훈;원유헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.459-469
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    • 2010
  • 지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고와 스크래치를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하고 현장에서 적용시켜 교차 분석하여 보았다. 그리고 각 언어가 학생들의 창의성 영역에 미치는 영향을 비교 분석하여 본 결과 두 언어 모두 창의성 신장에 도움이 되었다. 특히 로고는 창의성 영역 중 유창성 영역에, 스크래치는 추상성과 저항 영역에 긍정적인 영향을 주었다.

창의성 신장을 위한 컴퓨터 교과 지도 방안 (A Study of Teaching Method in Computer Instruction for Developing Creativity)

  • 김현배;박영임
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.573-584
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    • 2004
  • 초등학교에서 컴퓨터교육은 교육과정상 주당 1시간씩 필수적으로 가르치도록 되어있다. 그런데, 컴퓨터 교육은 마땅한 교육과정이 잘 마련되어있지 못하다보니, 현장에서 교사들이 학생들에게 컴퓨터 교육을 수행할 때에 많은 애로를 겪고 있다. 교과교육 연구의 활성화를 위하여 부산교육대학교와 부산광역시가 공동으로 후원하는 교과교육 연구 발표회를 개최하였다. 여기에서 발표된 컴퓨터 교과 지도 방안을 소개하고, 연구 발표 후 컴퓨터과 교과 협의회 시간에 제기된 내용을 정리한다.

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Science Technology - 딥러닝 넘은 인공지능시대 아직 멀었다!

  • 김형자
    • TTA 저널
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    • 통권165호
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    • pp.58-59
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    • 2016
  • 세간의 화제가 되었던 이세돌 9단 vs 알파고 대결. 난공불락이라 여겼던 바둑에서조차 인공지능이 승리를 거두면서 전 세계는 과학기술 발전에 놀랐고, 인공지능의 무한한 가능성에 감탄했다. 컴퓨터가 사람처럼 정보를 이해 판단하고 더 나아가 추론에 창의성까지 발휘하면서 사람들은 인공지능이 인간의 생각을 뛰어넘을 거라 생각한다. 그런데 과연 그럴까?

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자기효능감 증대를 위한 STEAM 기반 스마트 창의체험 프로그램 (STEAM-based Smart and Creative Experience Program to Enhance Self-efficacy)

  • 김동정;김석희;강인성;정광식;유헌창
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1085-1088
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    • 2013
  • 현대는 가정의 경제적 어려움이 많은 사회적 배려계층의 아동이 증가되고 있다. 이 계층의 아동들은 일반계층의 아동들보다 자기효능감과 자아존중감이 낮다. 본 연구는 스크래치 프로그래밍을 이용하여 STEAM기반 창의체험 프로그램을 진행하였다. 초등학교 3, 4학년이 쉽게 접근할 수 있는 스크래치와 아동들이 흥미를 가질 수 있는 기술들을 적용하여, 자기효능감이 일반 학생들보다 낮은 사회적 배려계층 학생들의 자기효능감의 변화를 분석하였다. 본 연구에서는 자기효능감을 키워줌으로써, 스스로 해결할 수 있는 능력과 자아를 존중하게 생각하는 자아존중감의 변화도 측정하여 분석하였다. 본 연구의 결과 센서와 연동시키는 스크래치 프로그래밍 학습을 통해 창의적인 사고력과 논리력의 향상뿐만 아니라, 자기효능감과 자아존중감의 변화에 긍정적인 효과가 있는 것을 알 수 있었다.