• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 창의성

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디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 효과 (The effect of SW education applying Design Thinking on creativity of elementary school pre-service teachers)

  • 서영호;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.351-360
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    • 2017
  • 본 연구는 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 효과를 분석하였다. 제주 소재 한 대학교 초등컴퓨터교육 강좌를 신청한 학부 1학년 22명의 초등학교 예비교사들을 대상으로 연구를 실시하였다. 연구대상인 예비교사들은 SW교육에 대한 기본적인 이해를 하지 못하고 있을 뿐만 아니라 연구에 사용할 EPL 도구인 스크래치 프로그램에 대한 기초적인 지식을 갖추지 못하였다. 따라서 창의성 사전검사 이전에 18차시에 걸쳐 SW교육에 대한 기본 교육과 스크래치 프로그램의 기본 기능을 학습하는 시간을 가졌다. 창의성 사전검사를 실시하고 21시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 SW교육을 진행한 후 창의성 사후검사를 실시하였다. 창의성 검사도구로는 Torrance의 TTCT 도형 검사지 A, B형을 사용하여 분석하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학교 예비교사들의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

스크래치 프로그래밍을 활용한 '작은 생물' STEAM 수업이 초등과학 영재에게 미치는 효과 (Effects of STEAM Lessons Using Scratch Programming Regarding Small Organisms in Elementary Science-Gifted Education)

  • 최영미;홍승호
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제34권2호
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    • pp.194-209
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 스크래치 프로그래밍을 활용한 초등과학 '작은 생물' STEAM 수업을 개발하고 적용하여, 초등 영재학생의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도의 향상에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 개발한 STEAM 수업은 과학 지식과 스크래치 프로그래밍을 통합한 내용적 융합의 방법을 통해 학습자가 창의적 설계와 감성적 체험을 효과적으로 경험할 수 있도록 설계되었다. 연구 대상은 26명의 초등과학 영재학생들이었으며, 양적 및 질적 접근을 통해 자료를 수집하였다. 7차시의 수업을 적용한 결과, 개발한 STEAM 수업이 창의적 인성 및 과학적 태도에 효과가 있었다. 창의적 인성 하위 요소 중, 독립성에서 효과가 있었으며, 과학적 태도 측면에서는 자발성 및 인내심에서 유의한 상승을 보였다. 본 연구는 생명 과학 및 컴퓨터 프로그래밍처럼 STEAM 수업을 위한 효과적인 수단을 통합하는 일이 과학 기술에 대한 학생들의 창의성과 흥미를 신장시킬 수 있음을 제안한다.

초등학생들을 위한 컴퓨터 프로그래밍의 성취 기준에 관한 연구 (A Study on the Achievement Goals of Computer Programming for Elementary students)

  • 김갑수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.255-264
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    • 2014
  • 21세기 지식 정보 사회에서 창의성 교육은 매우 중요하다. 창의성 교육의 핵심은 자신의 창의적인 생각을 직접 만들 수 있는 소프트웨어 교육이다. 이미 각 나라는 소프트웨어 교육을 강조하고 있고, 초등학교에서 소프트웨어 교육을 위한 교육과정을 반영하고 있다. 소프트웨어 교육은 정보, 문제 해결, 알고리즘, 프로그래밍의 4분야로 나눌 수 있다. 본 연구에서는 초등학생들의 위한 컴퓨터 프로그래밍 영역의 성취 기준을 제안한다. 본 연구에서 제안한 성취 기준은 우리나라 다른 교과의 교육과정과 해외 교육 사례를 기반으로 만들었다. 본 연구의 타당도 분석은 초등학교 선생들을 대상으로 델파이 분석으로 검증하였다. 본 연구 결과는 초등학생들에게 소프트웨어 교육의 한 영역으로 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육을 할 수 있는 기반을 마련한 것이다.

프로그래밍 요소를 소재로 한 창의력 놀이 개발 (A study on the development of the Creative Games using programing element)

  • 김정아;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 과학 기술과 정보가 많은 부분을 차지하고 있는 현대사회에서 컴퓨터 교육은 갈수록 중요성을 더해가고 있다. 게다가 현재 우리나라는 전 세계적으로 IT강국으로 인정받고 있다. 그러나 반면, 컴퓨터 교육에서 소프트웨어 중심의 기능 위주의 교육을 강조한 결과 문제해결력과 창의력 증진에 대한 교육 부분은 소홀한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 요소를 추출하여 그 원리를 이용한 창의력 놀이를 개발하고 이를 적용함으로써 창의성 신장에 미치는 영향을 규명해 보고자 한다.

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창의인성 발달을 위한 프로그래밍 교육 (Educating Programming for Developing Creativity and Character)

  • 안상진;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.179-180
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    • 2014
  • 본 논문에서는 창의인성을 계발하기 위한 프로그래밍 교육 과정의 필요 요소를 논의하고자 한다. 프로그래밍 학습은 일반적인 상태에서 목적 상태로 변화하기 위한 방안을 구상하여 실행하는 전형적인 문제해결학습의 형태를 띤다. 이러한 프로그래밍 학습이 창의성을 길러주기 위해서는 학습자가 확산적으로 사고할 수 있는 교육내용이 포함되어야 한다. 또한 학습자의 인성을 향상 시키기 위해서는 학습자간의 의사소통과 교류를 강화하는 교수학습방법을 사용하고, 도덕적 논의를 교육 내용에 포함해야 한다.

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정보 교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소 정의 (Cognitive Components Definition of Creative Problem-Solving Ability in Informatics Education)

  • 김종혜;정회강;김한성;김현철;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • 학교의 교과 교육을 통한 창의적 문제해결능력 향상 교육은 중요하다. 특히 정보 교육은 일반적인 문제해결능력 뿐 아니라, 컴퓨터를 이용한 문제해결능력도 중요하다. 본 연구에서는 정보교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소를 정의하고자 하였다. 정보교육에서 요구되는 창의적 문제해결능력의 인지적 요소는 문제해결능력과 창의력의 구성요소를 교차한 결과를 이용하고, 전문가 집단의 타당도를 이용해 조사하였다. '문제 이해 및 분석' 단계에 적합한 창의력 요소는 정교성, 민감성, 재구성력이 선정되었고, '문제 해결 방안 탐색' 단계에 적합한 창의력 요소는 유창성, 융통성, 독창성이 선정되었다. '문제 해결 방안 설계' 단계와 '구현' 단계에 적합한 창의력 요소는 정교성이 선정되었다. 마지막으로 '평가' 단계에 적합한 창의력 요소는 융통성, 정교성이 선정되었다.

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초등학교 재량활동시간에 라인트레이서를 이용한 C프로그래밍 학습모형 (A C-Programming Learning Model Using a Line Tracer in Discretionary Activity Hours in Elementary Schools)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.603-612
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    • 2011
  • 최근 IT 및 융합기술 발달로 로봇이 컴퓨터를 대신하여 문제해결력, 알고리즘향상 학습을 위한 새로운 창의성교구로 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 초등학교 고학년생이 재량활동시간에 라인트레이서를 이용하여 프로그래밍학습을 할 수 있도록 교육과정(12차시분)을 제안하고 성공 가능성을 평가하기 위해 차시별 학습결과물 중심으로 성취수준을 평가하였다. 결과로서, 실행오류의 분석을 통해 라인트레이서를 이용한 프로그래밍 학습이 컴퓨터프로그래밍 학습에 비해 창의성요소가 우수함을 확인하였다. 또한, 라인트레이서를 이용한 프로그래밍학습 방법은 컴퓨터를 대신할 새로운 창의성 학습도구로 성공할 수 있는 가능성을 확인하였다.

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드론 교육 적용이 가능한 교육용 심볼릭 코딩 어플리케이션 설계 (Design of an Educational Symbolic Coding Application for Drone Education)

  • 하옥균;이주현;김동명;최병찬;조형국;강민재
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.375-376
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    • 2023
  • 정보기술의 발전으로 인해 코딩 교육의 중요성이 부각되고 있다. 코딩 교육과 다양한 분야와 융합된 교육 모델이 제시되고 있으며 그 중 드론을 활용한 코딩 교육 방법이 일부 존재하지만 오락성이 강조되거나 드론 조종에 초점을 두고 있어 코딩 역량 향상에는 한계가 있다. 본 논문에서는 학습자의 안전성을 보장하고 코딩 역량 향상을 위해 드론 교육에 적용 가능한 교육용 심볼릭 코딩 어플리케이션을 제시한다. 제시하는 어플리케이션은 사용자가 SW 설계 수준의 순서도 기반 심볼릭 코딩을 학습하고 코딩 결과를 드론 시뮬레이션 또는 실제 드론에 적용하여 확인할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 통해 학습자들에게 실제적인 코딩 경험을 제공하고 창의적인 문제 해결 능력과 창의성 향상을 기대할 수 있다.

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컴퓨터 활용 프로젝트 미디어교육의 중등 기술교과 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 미치는 효과 연구 (An Effects of Project Media Education with Computer in Technological Academic Achievement and Ability of Self-Directed Learning in middle school)

  • 문혜성;사공옥경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.163-166
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    • 2011
  • 본 연구에서는 컴퓨터를 중심으로 하여 인쇄매체, 영상매체를 활용하는 프로젝트 미디어교육이 중학생 기술교육의 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 긍정적인 효과를 미치는가를 연구하였다. 연구대상자들을 전통적 교사중심 강의수업을 받는 집단과 프로젝트 미디어교육을 받는 집단으로 나누어 실험하였다. 이를 통해 나타난 결과는, 첫째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통적 강의방식 학습집단에 비해 인지적 영역과 정의적 영역의 학업성취도에서 더 효과적인 결과를 보여주었다. 그러나 학습결과물 영역의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통 학습집단에 비해 학습자들의 자기주도 학습능력 요소들 중, 학습기회에 대한 개방성, 학습에의 솔선수범 및 독립성, 창의성의 요소들에서 더 효과적인 결과를 나타내었다.

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MCN을 활용한 교육 방안 (A Study on the Educational Method using MCN)

  • 최민영;김지윤;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.417-420
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    • 2019
  • 4차 혁명 시대의 도래에 따라 정보통신기술(ICT) 활용 능력의 필요성은 나날이 늘어 가고 있으므로 범람하는 정보와 기술을 익히고 활용할 필요가 요구된다. 본 논문에서는 미디어를 소비하는 방식이 다양화되면서 주목받는 MCN을 활용하는 교육 방안을 제안한다. 활용하는 방안을 기존에 제작된 콘텐츠를 활용한 교육, 콘텐츠 창작을 통한 교육, 그리고 활용 및 창작을 위한 미디어 리터러시 교육 방법으로 나누어서 제시하였다. 본 논문에서 제안한 MCN을 활용한 교육은 창의성 몰입도 등을 바탕으로 긍정적인 효과가 나타날 것이 기대된다.

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