온라인 게임범죄 주요 행위 유형은 타인 명의의 주민등록번호의 도용으로부터 폭행범죄, 사기범죄, 컴퓨터등 사용사기범죄 등에 이르기까지 다양하다. 동 범죄에 대한 법적 대응은 현행 형법을 기본법으로 특별 법안들이 마련되어 있으나 다양한 행정부처에 분산되어 있어 효과적인 대응에 문제를 제기하고 있다. 따라서 본 연구는 나날이 다양해져 가고 있는 인터넷상 온라인 게임범죄에 즉시 대처할 수 있는 기본법안을 중심으로 통일적으로 대처할 수 있는 입법적 문제가 선결되어야 함을 강조하고 있다. 자연환경상 또는 인터넷 환경상 범죄에 대한 대응방안은 사전예방이 최선책이라 할 수 있으며, 그 중 가장 중요한 사전예방 조치는 보안이라 할 수 있다. 온라인 게임을 제공하는 포털업체나 개인의 경우 개인정보 유출에 대한 보안에 가장 신경을 곤두세워야 한다 나아가 인터넷감리제도, 실명확인과정과 온라인 게임에 중독 여부에 관하여 자가 체크등도 이를 사전에 예방책이라 할 수 있다. 온라인 게임범죄의 경우 자신의 행위가 범죄라는 인식조차 없이 범행을 저지르고 자신이 노출되지 않는다고 믿는 의식에서 비롯되기 때문에 동 게임을 이용하는 게이머의 의식변화와 윤리의식 확립도 게임범죄의 사전 예방책이란 점도 밝히고 있다.
지금까지의 인터넷 관련 교육은 주로 '정보통신윤리'와 '인터넷 중독'에 초점을 맞추고 있어 인터넷미디어 시대를 위한 '인터넷미디어'의 창의적이고, 바람직한 이해와 활용을 이끌어내기 위한 '인터넷 리터러시 교육'의 필요성이 사회적으로 제기되고 있다. 미디어 교육과 관련된 기존 연구에서 가장 취약점은 '교육성과' 에 대한 분석이 전혀 이루어지지 않고 있다는데 있다. 따라서 본 연구에서는 전국 중학교 학생 708명을 대상으로 진행한 인터넷미디어 교육에 따른 인터넷에 대한 감성적 태도, 매체 인식, 인터넷 이용효능감, 인터넷미디어 능력, 인터넷 윤리의식의 변화를 살펴보았다. 그 결과 인터넷 이용효능감과 인터넷미디어 능력은 큰 변화를 나타냈으며 아울러 수업을 통해 자연스럽게 인터넷윤리 의식도 높아지는 결과를 보였다. 이러한 결과는 인터넷미디어 교육 프로그램의 실질적 성과를 입증하였다는데 의의를 가질 수 있다.
게임 문화는 오프라인에서 온라인으로 중심축이 급격하게 바뀌었다. 급격한 변화는 온라인 게임의 발전으로 이어졌지만 게임 문화의 획일화를 불러 일으켰다. 이러한 게임 문화는 유저의 피로회복 및 스트레스 해소에 도움이 되지 못한 채 유저들에게 게임중독, 강박감, 편집증, 체력저하를 심어주고 있다. 그러나 몇 해 전부터 보드게임 붐이 일면서 보드게임카페를 통해 보드게임이 활발히 보급되었다. 보드게임을 통해 유저들은 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으키게 되었고, 흥행 타이틀을 중심으로 저변이 확대되고 있다. 하지만 보드게임에 대한 유저들의 지식 부족과 한정된 타이틀 수, 부담스러운 타이틀 가격은 보드게임의 저변확대에 걸림돌이 되고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해 증강현실을 사용하여 보드게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완할 수 있는 증강현실 기반의 가이스터 게임을 제안한다. 이 게임은 보드게임 가이스터를 다양한 AR(Augmented Reality) 환경에서 구현하였다.
급속한 정보사회의 발달에 따른 사용자 윤리의식의 문제점을 논하는 기존의 많은 정책과 연구보고서에서는 그에 따른 해결책을 논의하고 있지만 이는 사후방법론의 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 역기능의 문제점을 사후 해결책이 아닌 예방차원에서의 해결책을 모색하고자 역기능분류의 표준안 모델을 제시하고자 한다. 본 연구자가 제시하는 역기능 분류의 표준 모델은 사회적 현상이라는 관점에서 현재까지 역기능의 피해사례를 조사 및 분석하여 1 2차 전문가 설문을 통해 미디어 중독, 유해콘텐츠, 사이버폭력, 권리침해, 사이버테러, 판단장해 등의 6영역으로 분류하였다. 제시된 표준안 모델은 현재의 정보화 사회에 발생할 수 있는 역기능뿐만 아니라 미래 사회에 발생할 수 있는 역기능의 문제점까지 포괄적으로 수용할 수 있도록 영역을 확장하였으며 이를 통해 역기능의 피해를 미연에 방지 혹은 예방할 수 있는 사회적 또는 교육적 방안을 제시할 수 있으리라 기대한다.
학교결석은 학업중단이나 비행 범죄에 대한 잠정적인 조기 예측요인으로 그 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 생태체계적 관점을 토대로 시간의 흐름에 따라 아동의 학교결석일에 영향을 미치는 다양한 보호요인과 위험요인을 경험적으로 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사에서 초4 패널의 2차년도와 3차년도의 자료를 활용하였으며, 초등학교 2,378명을 대상으로 패널회귀분석의 고정효과모형을 적용하였다. 분석결과, 아동의 컴퓨터 사용시간, 부모의 학대, 학교활동참여정도, 학업성적이 학교결석일 변화에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 컴퓨터 사용시간, 부모의 학대는 학교결석에 위험요인으로 작용하였으며, 학교활동참여와 학업성적은 학교결석에 보호요인으로 작용하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 우리나라 아동 청소년 문제에 대한 예방적 접근의 필요성을 강조하고 학교결석에 대한 체계적인 모니터링 시스템 구축의 필요성을 제언하였다.
본 연구는 간호대학생들의 스트레스 대처, 사회적지지, 삶의 만족도에 영향을 미치는 정신건강문제의 효과를 확인하고자 수행되었다. 수집된 자료는 SPSS program을 이용하여 t-test, ANOVA, sheffe 사후검증, 다중회귀분석을 시행하였다. 연구결과, 간호대학생들의 문제 중심 스트레스 대처능력에는 불안(β=-.33, p=.038), 부주의(β=-.30, p=.003) 문제가 유의한 부적 영향을 끼쳤고, 이 둘의 설명력은 24.8%였다. 사회적지지 인식에 대해서는 예민성(β=-.33, p=.016)이 부적 영향을 미쳤으며, 설명력은 8.3%였다. 삶의 만족도에는 우울(β=-.41, p=.003), 신체화(β=-.23, p=.047), 알코올중독(β=-.20, p=.029)이 유의한 부적 영향을 끼쳤고, 이들 세 정신건강문제의 설명력은 35.5%였다. 본 연구결과를 고려할 때, 간호대학생들의 스트레스 대처, 사회적지지, 삶의 만족도를 증진시키기 위해서는 정신건강 문제 확인과 그에 따른 개별적 접근이 필요하다.
정보통신 기술의 발달과 컴퓨터 보급의 확대 등으로 가정과 학교에서 학생들이 인터넷을 접할 기회가 많아졌다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 최근 사이버 공간에서의 역기능에서 학생을 보호할 수 있는 정보통신윤리교육에 대한 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 학생의 올바른 정보통신윤리교육을 위해 학생, 교사, 학부모를 대상으로 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 학생을 대상으로 한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하였다.
감정은 인간의 상호 작용에서 중요한 역할을 하는 심리 생리학적 과정이다. 감성 컴퓨팅은 감정을 이해하고 조절할 수 있는 인간 인지 인공 지능의 개발하는데 중점을 둔다. 우울증, 자폐증, 주의력 결핍 과잉 행동 장애 및 게임 중독과 같은 정신 질환이 감정과 관련되어 있기 때문에 이러한 분야의 연구가 중요하다. 감정 인식에 대한 노력에도 불구하고, 비정상적인 EEG 신호로부터의 감정 검출은 여전히 높은 수준의 추상화를 요구하기에 정교한 학습 알고리즘이 필요하다. 이 논문에서는 EEG 기반으로 효율적인 감정 분류를 위해 LSTM을 위한 최적의 하이퍼파라미터를 파악하고자 다양한 실험을 수행하여 이를 분석한 결과를 제시하였다.
인터넷 사용이 확대되면서 정보통신의 역기능으로 인한 피해 역시 증가하고 있다. 특히 정보통신이 사회의 새로운 범죄수단으로 이용되고 있다. 이러한 문제점들을 해소하고 인터넷상에서 대학생들의 바람직한 윤리상을 확립하며 올바르고 건전한 사회인으로서의 방향을 제시하기 위하여 인터넷 문화를 이끌고 있는 대학생들의 견해를 통해 앞으로 나아가야 할 정보통신 윤리교육의 방향을 찾고자 하였다. S 대학교 학생들의 설문을 통해 각 전공별로 대학생들의 정보통신 윤리교육에 관한 실태를 파악한 결과, 인문$\cdot$사회계열 학생들은 정보통신의 역기능에 대처할 수 있는 교육 및 인간 양심과 도덕에 관한 네티켓 교육이 필요하고, 이공계열 학생들은 전문적인 정보통신 지식을 긍정적인 방향으로 사용할 수 있는 능력 향상교육 및 정보통신의 역기능에 대처할 수 있는 전문적인 교육이 필요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 끝으로 보건계열 학생들은 정보통신의 역기능에 대처할 수 있는 교육 및 컴퓨터와 관련된 각종 중독 증세에 대한 전문적인 교육이 필요하다고 생각하는 것으로 나타났다.
정보기술의 변화와 밀접한 관련이 있는 정보윤리는 교과로서 '정보'가 처음 교육과정을 구성한 2007 개정 교육과정부터 2015 개정 교육과정에 이르기까지 하나의 단원으로 구성되었다. 본 연구는 학교 현장에서 일반윤리와 다르게 정보윤리 교육을 해야 하는 정보교사들에게 요구되는 내용 지식의 정도를 분석하고, 교육대학원의 정보윤리교육 현황을 파악하기 위한 목적이 있다. 목적달성을 위해 2002학년도 부터 2016학년도까지 정보 컴퓨터교사 임용시험의 정보윤리 내용을 분석하고, 32개 교육대학원의 교육 과정을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 2004학년도 임용시험부터 10회의 시험에서 정보윤리 관련 문항이 출제되었다. 둘째, 임용시험 초기에는 역기능에 관한 문항들이 주로 출제되었으나, 2010학년도 이후로 저작권, 정보보안, 다양한 중독 관련 문항이 많았다. 셋째, 정보교사 양성기능이 있는 32개의 교육대학원 중 11개(33%)에만 정보윤리가 개설되어 있었다. 본 연구는 정보윤리 관련 문항의 변화 흐름을 분석하고, 정보교사 양성을 위한 교육대학원의 정보윤리교육에 대해 방향성을 제시했다는 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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