Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2002.08a
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pp.89-97
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2002
정보사회의 새로운 유형인 "컴퓨터정보"(computer information)를 계약의 객체로 삼는 무체물(intangibles)의 거래에 적용되는 법은 아직까지는 명확하지 않다. 즉, 컴퓨터정보가 수반되는 무체물의 라이센스거래에 있어서는 그 거래객체가 유형의 물품이 아닌 무형의 지적재산이라는 점에서 기존의 거래에 있어 중심이 되어 온 물품매매와는 다른 법제적인 접근이 필요한 바, NCCUSL에서 UCITA을 제정하였다. UCITA는 "컴퓨터정보거래에 관한 상계약법전"이며, "컴퓨터정보"가 수반되는 새로운 유형의 거래를 규정하기 위한 법안으로 계약을 다루는 법이지 재산권을 다루는 법은 아니다. 이러한 UCITA에 대응하는 우리 국내법은 없다. 따라서 본고에서는 향후 급증할 것으로 예상되는 컴퓨터정보거래에서 법률관계의 안전성·예측가능성의 제고 측면에서 가칭 "전자정보거래법"의 입법에 앞서 몇 가지 시사점을 제시하고자 한다.
Ji Sim Kim;Kyong Ah Kim;You Jung Ahn;Ji-Eun Yang;Jang-Ho Yu
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.441-442
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2024
최근 경제적 어려움과 물가 상승으로 인해 생활비 부담이 증가함에 따라, 생활비 절감을 위해 중고 거래를 이용하는 대학생들이 증가하고 있다. 그러나 기존 대학생을 위한 중고거래 플랫폼은 제한적이며, 대학 커뮤니티에서는 서적 중심의 거래로 중고 거래의 다양성이 부족하고 해당 서비스 이용이 번거롭다. 이러한 점을 개선하기 위해, 본 연구에서는 대학생들이 다양한 중고 물품을 저렴하게 학교에서 직거래할 수 있는 중고거래 및 대여 시스템인 "U-bo"를 개발하였다. 효율적인 거래 관리 시스템과 실시간 채팅 기능을 통해 사용자 경험을 향상시키며 맞춤형 이용이 가능하다. "U-bo"를 통해 학생들의 생활비 절약과 환경 보호에 기여할 것으로 기대된다.
오늘날 정보와 정보서비스 나아가 정보거래는 경제의 중심에 그 자리를 잡아가고 있다. 이러한 변화중의 하나가 방법의 다양화이다. 현대적 시장의 수요를 충족하는 정보제품을 제작하고 이를 배포함에 있어 그 방법의 다양화가 이루어지고 있는 것이다. 개인용 컴퓨터의 사용이 일반화됨에 따라 범용컴퓨터소프트웨어가 일반소매시장에서 거래되는데, 사용자는 이를 대부분 소프트웨어 상점에 매매의 형식으로 구입한다. 그러나 이 소프트웨어를 사용하기 위해서는 사용자가 동 소프트웨어의 출판인(publisher) 으로부터 라이센스를 득해야 하고, 이를 위해 출판인과사용자 사이에 라이센스 계약이 체결된다. 이러한 라이센스계약의 체결에 있어 소위 "쉬링크랩" (shrink-warp) 방식이 널리 사용되는데, 이 방식의 라이센스계약, 즉 쉬링크랩 라이센스 혹은 쉬링크랩라이센스계약이 미국 계약 법하에서 완전한 효력 즉 강제력을 가지는 지가 문제되어 왔다. 쉬링크랩라이센스는 소프트웨어거래의 효율성을 높이고 거래비용을 감소시킴으로써 규모의 경제를 가능케 하고 나아가 다양한 지적재산권의 보호를 받는 소프트웨어의 탄력적인 라이센스를 가능케 함으로써 결국 소프트웨어출판인과 최종사용자 모두가 그 혜택을 누리게 된다. 쉬링크랩라이센스에 의한 소프트웨어 거래의 경우 라이센스이용자에 의한 대금지급이 선행하고 그 이후에 비로소 계약조건의 검토가 행하여진다는 사정에 기하여 종래 판례법에서 그 강제력이 부인되어 오다가 정보 산업의 급속하게 성장하고 이에 따라 그 사용에 불가피하다는 현실적인 요구에 응하여 판례법은 물론 UCITA 라는 제정법에 의하여 그 강제력을 인정받게 되었다. UCITA 는 컴퓨터소프트웨어 등의 컴퓨터정보거래와 관련하여 체결되는 라이센스 계약의 모호한 법적 상태를 명확히 한다는 점에서 중요한 입법이라 평가된다. UCITA 는 쉬링크랩라이센스의 효력 문제와 동 라이센스에 적용될 법의 해결이라는 통일법으로서의 주요한 목적 중의 하나를 달성하고 있다. 더욱이 오늘날 우리 경제는 소위 정보혁명(information revolution) 이라 하는 또 다른 근본적 변화를 경험하고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.61-64
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2020
온라인 게임 시장에는 현금거래가 꾸준히 이루어지고 있다. 현금거래는 게임 회사에게 불이익을 주는 존재이며, 일부 유저들에게도 피해를 주고 있기 때문에 많은 게임 회사에서 현금 거래를 방지하기 위해 노력을 하고 있다. 본 논문에서는 유저들 사이에 일어나는 현금거래에 대해 분석하고 이를 토대로 현금거래를 방지하는 방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.265-268
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2022
본 논문에서 소개하는 게임은 생존형 게임의 일반적인 모습인 은신처 밖에서 아이템을 모으고 재료를 습득하여 조립하는 시스템이 아닌 은신처에서 나가지 않고 오로지 은신처에 오는 사람들과 거래로만 물자를 운용하여 생존을 하는 생존형 게임이다. 플레이어는 자신의 은신처로 찾아오는 사람들의 모습을 잘 관찰하여 자신의 물자를 노리고 오는 사람인지 거래를 하러 오는 사람인지 구분하여 은신처의 문을 개방할지 결정해야 한다. 비대면 상황에서 사람을 잘 구분하고 한정된 자원을 다른 사람들과의 거래만으로 자신이 구조될 때 까지 생존하는 게임을 제안했다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.664-666
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2022
현재 중고거래 시장은 빠르게 성장하고 있으며, 중고물품 거래는 쓰지 않는 물건을 나눠 쓰고 재사용하는 중고거래 문화로 하나의 지역 생활 트렌드로 자리 잡고 있다. 이에 따른 가장 큰 이점은 환경보호와 자원의 재활용이다. 따라서 본 연구는 사용자의 밀집도가 높은 대학교를 공략하여 중고거래를 활성화하려 한다. 편의성과 실용성 있는 서비스를 제공하기 위하여 파이어베이스와 T-map을 기반으로 안드로이드 프레임워크에서 사용하여 구현하였다. 본 애플리케이션의 주 서비스는 중고물품 거래, 실시간 채팅 그리고 위치 기반 서비스이다.
Seungheon Lee;Chanhyuk Byeon;Minje Park;Minha Song;Sungjun Park;PillKyu Yang
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.830-831
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2023
국내 데이터 산업 시장의 규모는 점차 증가하고 있지만, 데이터 거래 분야의 성장은 매우 소극적이다. 현존하는 데이터 거래 플랫폼들은 관리자가 수동으로 API 를 검수하는데, 이러한 자동화된 시스템의 부재는 국내 데이터 거래를 적극적으로 활성화시키기 어렵다. 이에 본 논문에서는 JSON Schema 기반의 API 명세를 바탕으로 API 의 유효성을 자동으로 검증하는 방식의 데이터 거래 플랫폼을 제안하고 설계 및 구현하여 데이터 거래 시장의 진입장벽을 낮추고자 한다.
Byung-Ook Ryu;Eun-Hye Gwon;Ji-Ho Shin;Dong-Ju Jung;Byung-Jeong Lee
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.318-319
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2023
본 연구에서는 다양한 문제들을 ELECTRA를 통해 문제의 유형을 분류하고, 그것을 기존의 문제들과 유사도 평가를 진행하여 문제의 표절 여부를 확인한다. 유일성이 입증된 문제는 이더리움 기반의 블록체인을 사용하여 NFT 기술을 통해 문제를 NFT로 발행하여 거래한다. 최종적으로 표절하지 않았음이 검증된 문제를 NFT를 통해 거래함으로써 문제의 저작권 및 권리를 웹 플랫폼을 통해 거래할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 문제 거래 웹 플랫폼 설계를 기술하며, 본 플랫폼은 문제를 쉽게 거래할 수 있도록 지원하여 문제 거래 활성화에 기여할 것이다.
Cho, Do-Yeon;Ahn, You Jung;Kim, Kyong Ah;Kim, Ji Sim
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.295-296
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2021
'서포트업' 앱은 음식점을 경영하는 소상공인들과 식자재 공급업체 사이를 연결해주고 관리하는 서비스를 제공하는 모바일 앱으로서, 소상공인들이 손쉽게 창업 및 경영을 할 수 있도록 지원함으로써 지역 경제 활성화에 기여하기 위한 목적으로 구현되었다. 모바일 앱의 특성상 터치 몇 번으로 간편하게 거래처와 연결될 수 있다는 점에 포커스를 맞추어 음식점 경영자들에게 편리성과 유용성을 제공한다. 특히 처음 창업하는 경영자들이 평이 좋고 지리적으로 가까운 식자재 공급업체를 쉽게 찾을 수 있게 해주며 공급업체에 연결하여 식자재 확보 과정도 쉽게 이해할 수 있도록 서비스를 지원한다. 앱을 이용하는 음식점 경영자들은 자신이 원하는 조건과 환경에 맞추어 식자재 품목별로 공급업체들에 대한 정보를 비교해보고 거래처를 정하여 거래를 할 수 있으며, 이용한 거래처에 대한 평을 남김으로써 다른 이용자들에게 거래처에 대한 정보를 제공할 수도 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.606-608
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2013
본 최근 등록금과 더불어 지속적으로 증가하고 있는 대학교재의 가격에 대하여 부담감을 줄이고 중고거래에 대한 피해를 방지하는 시스템이 필요성이 대두되었다. 따라서 본 논문에서는 JqueryMobile와 Mysql 및 네이버 API에 대해 조사 및 분석한 자료를 바탕으로 안드로이드 기반 대학교재 중고거래 시스템 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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