• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 인터페이스

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An Implementation of Finger Gesture Recognition Using Mobile Phone Camera (모바일 폰 카메라를 이용한 손가락 움직임 인식 구현)

  • Lee, Keun-Il;Rhee, Dea-Woong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.895-898
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    • 2005
  • 최근 미래 컴퓨터 기술에 대한 연구로서, 인터페이스 부분에 초점을 맞춘 다양한 연구가 진행되고 있다. 현재 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer), 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous Computing), 가상현실(Virtual Reality), 멀티모달 인터페이스 기술 등 다양한 인터페이스 기술이 연구되고 있다. 본 논문에서는 모바일 폰 카메라를 이용해 손가락 움직임을 인식하는 알고리즘으로 KTF v1.1 Emulator 를 이용하여 모바일 게임을 위한 멀티모달 인터페이스로 적용 가능성을 제안한다.

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컴퓨터 공정제어

  • 이창구;김성중
    • 전기의세계
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    • v.35 no.12
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    • pp.776-781
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    • 1986
  • 본고의 내용은 다음과 같다. 1. 공정제어이론 2. 컴퓨터 공정제어시스템의 구성요소 2.1 측정 및 인터페이스(measurement and interface) 2.2 사용자 인터페이스(man-machine interface) 2.3 시스템의 소프트웨어 2.4 통신망(communication network)

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바이오 피드백을 이용한 뇌-컴퓨터 인터페이스 시스템

  • 배일한;반상우;이민호
    • Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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    • v.22 no.2
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    • pp.45-51
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    • 2004
  • 인간과 컴퓨터의 연결에 인간의 두뇌에서 발생하는 신호를 계측하여 원하는 목적에 이용하는 brain computer interface(BCI)에 관한 연구가 최근에 활발히 이루어지고 있다[1]. BCI는 뇌에서 발생하는 뇌파 신호의 해석 및 분석을 통하여 뇌와 컴퓨터 간에 통신 채널을 형성함으로써 사람이 입, 눈, 손 등의 근육 움직임을 통하지 않고 상호간에 정보를 전달할 수 있도록 하는 인터페이스 방법이다.

Motor Imagery based Brain-Computer Interface for Cerebellar Ataxia (소뇌 운동실조 이상 환자를 위한 운동상상 기반의 뇌-컴퓨터 인터페이스)

  • Choi, Young-Seok;Shin, Hyun-Chool;Ying, Sarah H.;Newman, Geoffrey I.;Thakor, Nitish
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.24 no.6
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    • pp.609-614
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    • 2014
  • Cerebellar ataxia is a steadily progressive neurodegenerative disease associated with loss of motor control, leaving patients unable to walk, talk, or perform activities of daily living. Direct motor instruction in cerebella ataxia patients has limited effectiveness, presumably because an inappropriate closed-loop cerebellar response to the inevitable observed error confounds motor learning mechanisms. Recent studies have validated the age-old technique of employing motor imagery training (mental rehearsal of a movement) to boost motor performance in athletes, much as a champion downhill skier visualizes the course prior to embarking on a run. Could the use of EEG based BCI provide advanced biofeedback to improve motor imagery and provide a "backdoor" to improving motor performance in ataxia patients? In order to determine the feasibility of using EEG-based BCI control in this population, we compare the ability to modulate mu-band power (8-12 Hz) by performing a cued motor imagery task in an ataxia patient and healthy control.

A Study on Movement Interface in Mobile Virtual Reality (모바일 가상현실에서의 이동 인터페이스에 관한 연구)

  • Hong, Seunghyun;Na, Giri;Cho, Yunsik;Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.27 no.3
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    • pp.55-63
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    • 2021
  • This study proposes an interface for providing mobile interaction suitable for mobile virtual reality (VR) and analyzes it through comparative experiments. The proposed interface is premised on not using additional equipment except for the mobile head-mounted display(HMD) in consideration of accessibility and usability. And the interface that controls the movement interaction using the user's gaze is designed in two phases. The key is to minimize the occurrence of negative factors such as VR sickness that can be caused by straight line movement in virtual reality. To this end, two phases are designed: an interface composed of forward/backward buttons to move the gaze toward the ground, and an interface composed of left and right buttons on the front in consideration of the gaze change in real walking motion. An application that can compare and analyze movement interactions through the proposed interface is produced, and a survey experiment is conducted to analyze the user's satisfaction with the interface experience and the negative impact on the movement process. It was confirmed that the proposed movement interaction reduced negative effects such as VR sickness along with a satisfactory interface experience for users.

Using GOMS for User Interface Evaluation (GOMS를 이용한 사용자 인터페이스 평가)

  • Jeon, Young-Joo;Back, Ji-Seung;Myung, Ro-Hae
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1045-1052
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    • 2009
  • 컴퓨터의 빠른 발달과 보급 속도로 인해 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI)이 중요해 지면서, 인터페이스 개발과 평가가 강조되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 시스템의 정량적 사용성 평가에 널리 이용되는 GOMS에 대한 이해와 함께 인터페이스 평가에서의 GOMS의 한계와 개선 방향에 대하여 알아보고자 한다. 먼저 연구 대상이 되는 컴퓨터 작업 환경을 선정하고, 특정 작업에 대한 작업 분석을 실시하였다. 그리고 작업 분석 결과를 바탕으로 NGOMSL을 이용하여 모델링 하였다. 모델링 결과 작업 Operators의 구성을 알 수 있었고, 총 수행시간과 학습시간을 예측할 수 있었다. GOMS 모델링 결과가 실제 사람의 수행 결과와 얼마나 일치하는지를 비교하기 위하여 Empirical Test를 실시하였고, 그 결과 GOMS 모델링을 통해 예측된 수행시간과 실험을 통해 얻은 총 수행시간 사이에는 큰 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 차이를 줄이고 실제 사용자의 수행과정과 유사하게 모델링을 하기 위하여 두 가지 가정을 바탕으로 GOMS 모델을 개선하였다. 본 연구를 통하여 GOMS 모델링은 컴퓨터 시스템의 효과적인 상대적 사용성 평가 도구로 활용될 수 있음을 확인할 수 있었다.

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Support of Haptic Interface for 3D Computer Games (컴퓨터 게임에서의 햅틱인터페이스 지원)

  • Son, Wook-Ho;Bae, Hee-Jung;Jang, Byung-Tae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.2305-2308
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    • 2002
  • 최근, 컴퓨터게임은 기존의 2 차원 RPG게임 형태로부터, 보다 사실감을 전달할 수 있는 3 차원 RPG나 시뮬레이션 형태의 게임으로 전환되고 있는 추세이다. 특히, 최근에는 사용자에게 몰입감 및 실재감을 향상시키기 위하여 체감효과를 사용하는 게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 동안 가상현실 속에서의 촉각 인식을 위한 햅틱인터페이스에 대한 연구가 국.내외 학계를 중심으로 많이 진행되여 왔으며, 최근에는 이러한 기술을 엔터테인먼트 분야에 접목 시키려는 시도가 이루어지고 있다. 특히, 체감효과를 실현하기 위한 하나의 기술인 햅틱인터페이스가 컴퓨터 게임에서 시도되고 있으며, PC게임 분야에서는 어느 정도의 표준화가 이루진 상태이다. 본 고에서는, 현재 진행 중인 "3차원 컴퓨터 게임에서의 햅틱인테페이스" 에 대한 연구과제의 개론적 도입을 통하여, 촉감을 3차원 컴퓨터 게임에서 실현할 수 있는 기술적 방법을 서술하고자 한다.

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초등학교 과학수업에서 MBL의 활용

  • Choe Seong-Bong;Kim Sang-Dal;Lee Yong-Seop;Lee Sang-Gyun
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.169-174
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    • 2006
  • 현대 교육은 단순한 암기 위주가 아닌 첨단 컴퓨터를 이용한 실험 실습 위주의 직접 보고 듣고 느끼는 방향으로 진보하고 있다. 실험 실습에 의한 과학교육은 사용자의 탐구능력 향상과 과학적 태도 향상에 중요한 역할을 하게 될 것이며 기존의 암기위주나 단순한 수치에 의한 개념 학습을 탈피하여 Data collection 기술과 분석의 활용을 통해 사용자가 과학을 좀 더 이해하고 사용할 수 있도록 하는 능력을 증진하게 한다. 이를 위한 과학교육의 한 방법으로 MBL(Microcomputer Based Laboratory)은 실험자가 실험실이나 야외에서 각종 기구를 사용해 데이터를 습득할 수 있도록 도와주는 컴퓨터 기반 과학 실험 시스템으로서 미국, 영국 등 과학 교육 분야에서 추구하고 있는 세계적인 추세라고 할 수 있다. 이러한 MBL 시스템의 구성은 센서를 통해 얻어지는 자료를 컴퓨터에 전달하는 매개체인 인터페이스, 과학 실험에서 발생하는 데이터를 직접 전기적 신호로 변환하여 인터페이스에 전달하는 센서, 인터페이스에서 전달되는 전기적 신호를 컴퓨터 화면에 나타내어 주는 컴퓨터용 전용 프로그램으로 구성된다. 이러한 MBL을 과학교육에 활용한다면 학생들이 스스로 과학적으로 탐구하고 문제를 해결할 수 있는 능력을 배양하는 데 많은 도움이 될 것이다.

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Brain-Computer Interface-based Metaverse Training System for Improving User Concentration (사용자 집중력 향상을 위한 뇌-컴퓨터 인터페이스 기반 메타버스 트레이닝 시스템)

  • Sung Gyun Moon;Ye Eun Lim;Seungmin Park
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.695-696
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    • 2023
  • 본 논문은 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)를 활용한 게임 개발을 통해 집중력 부족 문제를 해결하기 위한 방안을 제시한다. BCI 기술은 사용자의 뇌파 신호를 분석하여 게임에 적용할 수 있으며, 그에 따라 뇌파 신호를 활용한 집중력 향상을 도모해 볼 수 있는 게임을 설계하였다. Unity 게임 개발 환경과 Emotiv Insight 장비를 사용하여 게임을 구현하였으며, 사용자는 뇌파 신호를 통해 플레이어를 제어하여 게임을 즐길 수 있다. 연구 결과는 뇌파 기반 게임이 사용자의 집중력 향상에 도움을 줄 수 있는 잠재력을 보여준다.

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Design and Implementation of POSIX Wrapper for Light-Weight Real-Time Operating System SenOS (경량 실시간 운영체제 SenOS를 위한 POSIX 호환계층(Wrapper)의 설계 및 구현)

  • Jeong, seong-hoon;Gwon, jae-guk;Lee, cheol-hoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.23-24
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    • 2011
  • 기존 성능중심의 PC에서 편의를 위한 인간 중심인 웨어러블 컴퓨터 시대로 변하고 있다. 웨어러블 컴퓨터는 제한적인 하드웨어에서 센서들과의 통신뿐만 아니라 동시에 여러 이벤트를 빠르게 처리해야 한다. SenOS는 극히 제한된 자원을 이용하면서 응용소프트웨어가 탑재된 장치가 요구하는 시간 내에 처리가 필요한 웨어러블 컴퓨터에 적합한 경량 실시간 운영체제이다. 하지만 SenOS는 현재 표준 인터페이스의 미적용으로 인해 응용프로그램의 재사용성이 낮아진다. 따라서 응용프로그램의 재사용성을 높이기 위해 표준 인터페이스를 적용할 필요성이 있다. 컴퓨팅 시스템에서 개방형 시스템 구조를 갖는 표준 중 운영체제의 인터페이스에 대한 표준으로 POSIX(Portable Operating System Interface)가 개발되어 있으며, 디지털 컨버전스 기기와 같이 실시간 운영체제 탑재를 요구하는 시스템을 위한 인터페이스 표준으로 POSIX.4 계열이 있다. 본 논문에서는 경량 실시간 운영체제 SenOS의 표준 인터페이스 적용을 위한 개방형 실시간 운영체제 인터페이스 표준인 POSIX.4 호환 계층(wrapper)을 설계 및 구현하였다.

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