• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 스크린 이미지

검색결과 31건 처리시간 0.025초

컴퓨터 스크린 이미지와 오디오의 동영상저작 및 재생 엔진 구현 (Implementation of Engine for Authoring and Playing Motion Picture of Computer Screen Images and Audio)

  • 황기태;이재문
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
    • /
    • pp.271-275
    • /
    • 2001
  • 본 논문에서는 컴퓨터를 이용한 원격 강의, 원격 학습, 데모 화면 제작 등의 응용들에 필요한 동영상 멀티미디어 시스템의 설계 및 구현을 보인다. 본 논문에서 다루는 연속적으로 변하는 컴퓨터 스크린 이미지는 실세계 비디오와 크기와 영상 특성에 있어 차이점을 가지며 기존의 MPEG 등과 같은 압축 알고리즘이 부적합하다. 시간적으로 변하는 컴퓨터 스크린과 컴퓨터에서 발생하는 오디오로 구성되는 동영상을 저작 재생하는 멀티미디어 시스템 구현 내용과 시스템 성능 평가 결과를 보인다.

  • PDF

사용자가 정의한 다양한 웹 정보를 출력하는 멀티-스크린 세이버 (Multi-Screen Saver For Displaying Various Search Result Defined By User)

  • 나상엽
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.93-98
    • /
    • 2009
  • 본 논문에서는 단순한 형태의 그림이나 이미지, 도형의 변화만을 동적으로 표현하는 스크린 세이버가 아닌 웹과 스크린세이버를 접목시킴으로서 컴퓨터를 사용하지 않는 시간에 스크린세이버로 간단한 정보들을 제공해줌으로서 작업을 진행하지 않는 시간을 조금이라도 활용 할 수 있도록 유도하는 스크린세이버 프로그램을 개발하였다. 본 논문에서 제안하는 스크린 세이버는 사용자가 미리 정의한 뉴스 기사나 날씨, 동영상등의 정보를 화면에 출력하여 줌으로써 사용자의 필요에 따른 유용한 정보를 제공하여 줄 수 있으며 스크린 세이버의 기본 개념을 최대한 유지할 수 있도록 하였다.

  • PDF

시간 연속적인 스크린 이미지와 오디오의 스트리밍을 위한 멀티미디어 시스템 (Multimedia System for Streaming Time-Continuous Screen Images and Audio)

  • 황기태
    • 정보처리학회논문지B
    • /
    • 제9B권2호
    • /
    • pp.181-190
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 컴퓨터를 이용한 원격 강의, 원격 학습, 데모 화면 제작 등의 응용들에 필요한 동영상 멀티미디어 시스템을 제안한다. 이들 멀티미디어 응용들을 지원하기 위해서는 실세계 비디오를 다루는 동영상 시스템과는 달리, 시간적으로 변하는 컴퓨터 스크린과 오디오로 구성되는 동영상을 저작하고 재생하는 멀티미디어 시스템이 요구된다. 연속적으로 변하는 컴퓨터 스크린 이미지는 실세계 비디오의 크기와 영상 특성에 있어 차이점을 가지므로 기존의 MPEG 등과 같은 압축 알고리즘이 부적합하며 따라서 본 논문에서는 새로운 압축 알고리즘을 제안하고 멀티미디어 시스템을 설계 구현한 내용을 설명한다. 또한 본 논문에서 제안된 압축 알고리즘의 성능과 시스템 전체의 성능을 평가한 결과를 보인다.

정면 투영 환경에서의 자동 칼라 보정에 의한 손 영역 추적 알고리즘 (Bare-Hand Tracking Based on Automatic Color Calibration in Front Projection Environment)

  • 고은영;남양희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
    • /
    • pp.766-768
    • /
    • 2005
  • 최근 대형 디스플레이 및 웨어러블 컴퓨터의 등장과 함께 키보드와 마우스를 사용하는 일반 데스크탑 환경에서 벗어난 컴퓨터와의 자연스러운 상호 작용 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 스크린 정면에 놓인 프로젝터가 스크린과 그 위에 놓인 사용자의 손 위에 화면을 투영할 때 PC 카메라로 입력된 프레임 속에서 손의 영역을 인식하여 컴퓨터와 상호작용하게 하고자 한다. 이 경우에 투영된 빛이 사용자의 손 위에도 합쳐짐으로 인하여 피부의 고유색이 사라진다. 또한, 투영되는 화면이 사용자와 컴퓨터의 상호 작용에 따라 추정할 수 없이 변함에 따른 적응적 인식 방법이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 손을 인식하기에 앞서 스크린에 투영될 원본 이미지에 대해 칼라 보정을 수행하여 추정되는 카메라 입력 프레임을 생성한다. 이를 위해 우선 백색 영상을 투영하여 프레임 내의 자기 오차 맵을 생성한 후 R,G,B 채널 별로 원본 값에 대한 카메라 반응 값들을 룩업 테이블에 저장한다. 이를 통해 원본 이미지에 대해 칼라보정을 수행하고, 생성된 카메라 추정 프레임과 실제 카메라로 입력된 프레임 간 자기 성분을 비교하여 손 영역을 검출한다. 실험 결과, 주변의 조명 상태나 프로젝터 및 카메라의 위치에 관계없이 안정적인 인식 결과를 보였다.

  • PDF

스크린드 거품 생성을 효율적으로 학습 표현하는 인공신경망 (An Artificial Neural Network for Efficiently Learning Representation of Screened Foam Generation)

  • 김동희;윤주영;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.557-558
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 인공신경망을 통해 화면에 투영된 거품입자를 효율적으로 생성할 수 있는 기법에 대해 소개한다. 유체 시뮬레이션 기반으로 바다거품을 계산하기 위해서는 유체역학과 수치해석학에 대한 이해가 필요하며, 유속의 유기물, 풍속 등 다양한 물리적 요소를 고려해야하기 때문에 복잡하고 계산양이 커진다. 오일러리안(Eulerian)접근법에서는 격자의 해상도가 커지게 되고, 라그랑지안(Lagrangian)접근법에서는 입자의 개수가 많아지기 때문에 이 문제를 다루기 쉽지 않은 문제이다. 이러한 문제를 완화하기 위해 본 논문에서는 인공신경망을 이용한 분류 모델 학습을 통해 3차원 유체 시뮬레이션으로부터 투영된 2차원 스크린 이미지로부터 거품이 생성될 위치를 예측한다. 결과적으로 물의 스크린에 투영된 물 입자의 깊이와 가속도로부터 거품의 생성 위치를 예측함으로서 복잡한 수치해석학 없이 학습을 통해 효율적으로 거품을 표현하는 결과를 보여준다.

  • PDF

하향식 포그 스크린 설계 방법 (Design method of Top-down fog screen)

  • 박연용;정문열
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.31-41
    • /
    • 2019
  • 포그 스크린은 미세한 물방울들로 구성된 스크린으로 관찰자는 포그 스크린을 투과한 영상을 관찰하게 된다. 일반 스크린과는 달리 관찰자는 무대 위에서 연기자가 포그 스크린에 표시된 이미지를 뚫고 들어가는 모습을 볼 수 있다. 본 논문에서는 상부에서 생성된 포그 입자 집단이 중력에 의하여 아래로 떨어질 때 평평한 수직 스크린을 이루도록 하는 하향식 포그 스크린 생성 장치 구현 방법을 기술한다. 본 기법은 수조안에 배치된 초음파 진동자에 의해 수조 표면에서 포그 입자가 발생되는 원리를 이용한다. 생성된 포그 집단이 하나의 평면을 유지할 수 있도록 포그가 나오는 통로 출구 양옆에 가이드 바람을 형성하는 기법과 포그 스크린 생성 장치의 설계와 제작 방법을 기술한다.

스마트폰 터치스크린 기반 상호작용 UCC 제작 방안 (A Plan of Creating an Interactive UCC on the Smartphone Touchscreen)

  • 김민수;부경민;임경덕;고성보;김성백
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.724-727
    • /
    • 2010
  • 지난 몇 년 동안 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자가 직접 제작한 콘텐츠라는 의미를 지닌 UCC(User Created Content)가 주목을 받았다. UCC는 사용자가 직접 이미지, 비디오 등의 형태로 제작한 콘텐츠를 말하는데, 이러한 UCC는 인터넷의 발달과 함께 크게 성장하게 되었으며 이제는 단순한 미디어나 콘텐츠로서가 아닌 하나의 산업으로 인정받기 시작했다. 또한 사용자와의 상호작용성과 체험적 형태를 지닌 상호작용 UCC가 등장함에 따라 이제는 UCC는 우리 생활과 밀접한 연관을 가진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 최근 들어 각광을 받고 있는 스마트폰을 활용하여 스마트폰과 상호작용 UCC와의 융합적 접근으로 스마트폰 터치스크린 안에서의 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 기존의 컴퓨터의 모니터를 통해서만 상호작용이 가능하였던 점에서 탈피하여 공간적 제약을 극복하고 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 기존 UCC와 새로운 스마트폰 터치스크린의 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 그 동안의 UCC 파급효과를 보았듯이 UCC는 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있다. 이러한 UCC가 최근 주목을 받고 있고, 사용자수가 급증하고 있는 터치스크린 기반의 스마트폰을 통해서 다시 한 번 UCC 시장에 활기를 불어넣을 수 있는 방안을 제시한다. 또한 상호작용 UCC를 통해서 기존의 UCC 매체인 모니터를 이용하여 전달하고자 하는 것보다, 스마트폰의 장점과 강력한 특징인 터치스크린을 잘 살려 스마트폰을 통해 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다.

스크린 콘텐츠 코딩 툴을 이용한 라이트필드 렌즈렛 영상 부호화 (Light Field Lenslet Video Compression using Screen Content Coding tool)

  • 이순빈;정종범;김인애;류은석
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
    • /
    • pp.49-52
    • /
    • 2020
  • MPEG-I(Immersive) 그룹에서는 몰입형 미디어 영상처리 표준화의 일환으로 마이크로렌즈를 통한 다시점 영상 처리 기술인 Dense Light Field에 대한 성능 탐색을 진행하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-I에서 정의된 라이트 필드 시퀀스에 대해 versatile video codec(VVC)에 대한 압축 성능 분석을 시행하였으며, 또한 렌즈렛(Lenslet) 형태의 특정적인 이미지 정보를 효율적으로 압축하기 위한 스크린 콘텐츠 코딩 툴의 효율 비교를 진행하였다. 또한 렌즈렛 영상에서의 화면 내 블록 카피(intra block copy) 기법이 선택되는 비율을 확인하고, 화면 내 블록 카피 기법을 통해 렌즈렛 영상이 효율적으로 압축될 수 있음을 보였다.

  • PDF

골프 코스 시뮬레이션을 위한 딥 러닝 기반 이미지 데이터 처리 기법 (Deep Learning-based Image Data Processing for Golf Course Simulation)

  • 김승현;최원제;우홍욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
    • /
    • pp.545-548
    • /
    • 2023
  • 본 논문에서는 골프 코스 시뮬레이션을 위해 수집된 데이터의 정제 및 처리에 요구되는 딥 러닝 모델과 모델 적용 과정에 대해서 논의한다. 최근 스크린 골프 시장의 확대와 골프 시뮬레이터 기술의 발전으로, 위성 이미지, 항공 촬영 이미지, 공간 정보 시스템 (GIS) 등 다양한 데이터 소스로부터 골프 코스에 대한 정보를 수집에 대한 요구가 증가하였다. 이번 연구에서는 이러한 데이터 소스로부터 생성된 원시 데이터를 최적의 시뮬레이션 입력으로 변환하기 위한 컴퓨터 비전 기법과 딥 러닝 모델 구조에 대해서 검토한다. 특히, 데이터에서 골프 코스 시뮬레이션에 요구되는 메타 데이터를 도출하기 위해 코스 분할(Segmentation)과 코스 오브젝트 분류(Classification) 모델을 적용하는 과정을 다룬다. 이를 통해, 본 연구는 골프 코스 시뮬레이터의 개발 과정에서 중요한 기술 요소를 제공하며, 이는 시뮬레이션의 정확도와 골프 코스의 다양성을 증진시키는데에 기여한다.

  • PDF

영화와 디지털- 디지털, 스크린 점령하다

  • 장병원
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 9호통권136호
    • /
    • pp.48-53
    • /
    • 2004
  • 영화가‘인간의 창조력이 일군 대중 예술 장르’라는 금언은 이제 옛말이 됐다. 21세기에 영화는 점점 첨단 테크놀로지의 경연장이돼 가고 있다. 오늘날 영화에 쓰이는 CG(컴퓨터그래픽)는 순수 기술력으로 도달할 수 있는 스펙터클의 지평을 무한히 확장하고 있다. 영화 이미지가 주는 시각적 쾌락은 기발한 인간 상상력의 실현, 거대한 규모의 스펙터클, 표현의 한계에 도전하는 실험들로 채워진다. 디지털 테크놀로지의 발전은 영화제작자들에게 더이상 자기 검열로 상상력을 제한하는 일 따위는 않아도 된다는 자신감을 심어줬다.

  • PDF