본 논문에서는 스마트 미러 사용자의 얼굴 인식, 표정 인식, 얼굴형 인식을 활용하여 감정에 적절한 멘트와 화장법을 제공하는 시스템의 개발 내용에 관해 기술한다. 이 시스템을 사용함으로써 사람들은 자신의 감정을 정확하게 인지할 뿐만 아니라 위로와 공감을 받을 수 있으며, 자신의 스타일에 적절한 화장법을 추천받을 수 있다. 스마트 미러를 통해, 사용자는 자기 이해도가 늘어나게 되어 스스로에게 더욱 집중할 수 있고 화장법을 찾는 시간이나 화장에 실패할 가능성이 줄어들어 시간과 비용을 절약할 수 있게 될 것이다.
사물 인터넷에서는 대부분의 기기가 와이맥스와 같은 무선 통신을 사용하는데 음영지역이 발생할 경우 펨토셀이 필요하다. 펨토셀은 안전적인 통신을 제공하지만 외부에서 무선 송신을 통해 접근할 수 있어 중간자 공격이 발생하기 쉽다. 강제 지연 인터락 프로토콜은 중간자 공격을 탐지하지만 고정된 지연 시간을 통해 패킷 전송 시간은 일정하다. 본 논문은 평가 함수를 사용하여 동적 지연 시간 결정을 통해 패킷 전달 시간에 대해 감소하는 방법을 제안한다. 이로 인해 제안 기법에서는 지연 시간이 효율적으로 감소하여 전송 속도를 향상한다.
본 연구는 ICT 활용능력과 학습목적 컴퓨터 사용영향 요인을 파악하기 위해 PISA 2009 한국자료 141개 학교의 학생 4,298명을 대상으로 다층분석을 실시하였다. 연구의 결과로 첫째, ICT 활용능력은 여학생, 사회경제문화적지위, 온라인 자료읽기, 컴퓨터 태도 하위항목의 중요성과 관심은 정적으로 유의하였고, 재미 및 시간왜곡은 부적으로 유의하였다. 학교수준에서는 사회경제문화적지위만이 유의하였다. 둘째, 가정에서 학습목적의 컴퓨터 사용은 ICT 활용능력의 학생수준 영향변인들의 결과와 같았으나 컴퓨터 태도 하위항목의 중요성은 유의하지 않았다. 학교수준에서는 사회경제문화적지위가 정적 영향, 지역규모는 부적 영향을 나타내었다. 셋째, 학교에서 학습목적 컴퓨터 사용은 성별 차이가 없었고, 온라인자료읽기는 정적 영향, 재미와 시간왜곡은 부적인 영향을 주었다. 학교수준에서는 사회경제문화적지위와 컴퓨터 비율은 정적 영향, 지역규모와 학생-교사비율은 부적 영향을 주었다. 연구결과는 다층적 접근을 통해 개인차와 학교 간 차이를 고려한 정보교육 정책이 이뤄져야 함을 시사한다.
일상생활에서 컴퓨터 사용은 많은 시간을 차지하고 있다. 다한 증상의 사용자나 환자가 장시간 컴퓨터 마우스를 사용하게 되면 손의 땀으로 작업 중 불편함을 겪게 된다. 본 연구에서는 땀 발생으로 변화되는 피부 전도도 (저항)의 변화를 전압의 변화로 측정하여, 측정된 전압 값이 지정된 번호에 포함되면 자동으로 송풍 팬이 구동되는 컴퓨터용 마우스를 개발하였다. 사용자의 땀 분비와 관련된 피부 전도도의 변화는 마우스에 부착된 금속 전극을 이용하여 측정하였고, DAQ 보드를 통해 컴퓨터(PC)에 전달하고 user interface 창에 디스플레이 시키도록 하였다. 마우스 패드 아래에 부착된 송풍 팬의 구동 제어는 LabVIEW Program을 이용하였다.
최근 사무환경에서 컴퓨터 사용시간이 급증함에 따라 컴퓨터 소음의 불쾌감으로 인한 저소음형 컴퓨터에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 따라 효율적인 소음조절을 위하여 컴퓨터 소음에 대한 실태 조사를 위하여 설문조사를 실시하였으며, 물리적 측정치와 더불어 심리음향학적 각종 파라메타를 계산하였다. 또한 일반적 업무 Task가 주어진 상태에서 컴퓨터 소음에 대한 근무자의 상하한계치 설정을 위한 청감실험을 실시하였다. 설문조사 결과, 가장 시끄럽게 인식되는 소음은 팬소음(사용자 컴퓨터)과 키보드 사용음(타인 컴퓨터)으로 나타났으며, 약 55%의 사용자들이 보통 컴퓨터 소음에 대해 시끄럽게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 또한 현재 사용중인 컴퓨터의 소음에 대해 사용자의 약 20% 정도만이 조용하게 느끼며, 컴퓨터 소음이 업무효율을 떨어뜨린다는 응답도 약 35%로 나타났다. 팬소음, CD-Rom 구동음, HDD 작동음에 대해 청감실험을 실시한 결과, 각 소음의 상하한치는 각각 31∼51dB(A), 34∼54dB(A), 34∼58dB(A)로 나타났다.
본 논문에서는 RPA(Robotic Process Automation) Tool 개발 과정 중 OCR기법을 활용한 영수증 인식 후 가계부 생성에 관한 자동화 처리 과정을 기술한다. 개발된 RPA 툴은 AI분야에 사용될 데이터의 데이터 전처리 기능을 제공하고 그 외에 반복적으로 사용되는 기능들의 자동화를 제공한다. 그 중 영수증을 이용하여 가계부 작성을 자동으로 처리해주는 기능은 반복적이고 시간이 많이 소요되는 작업으로 이 기능을 활용하면 작업의 수행시간을 단축하고 효율적인 관리가 가능하다.
본 논문에서는 모듈형 NVIDIA Jetson TX2 임베디드 제품에서 채굴을 통해 블록체인의 적합성 여부를 보인다. 범용성과 적합성의 평가기준은 TPS (Transactions Per Second), 블록생성시간(Block Generation Time)과 확정시간(Confirmation Time)이다. 채굴 준비 시 TX2 임베디드 제품의 특성상 하드웨어 드라이버를 자립적으로 설치 할 수 없기 때문에 HOST PC와 함께 사용하였다. HOST PC는 TX2 제품과 호환성이 높은 OS인 Ubuntu 14.04를 사용했으며, 하드웨어 드라이버 설치를 위해 NVIDIA 공식 TX2 제품 소프트웨어 중 JetPack 3.1 Release Version 을 사용하였다. 코인은 이더리움(Ethereum), 라이트코인(Litecoin)과 제트캐쉬(Zcash) 총 3종 코인으로, 채굴 시 나온 결과물로 TX2 제품에서 블록체인의 적합성 여부를 보였다.
데스크탑과 모바일 기기가 고성능화됨에 따라 다양한 분야에서 고사양 응용들이 출시되고 있다. 이러한 응용들의 응답성은 사용자 경험을 결정하는 중요한 요소들 중 하나이다. 측정에 따르면 고사양 응용들 중 하나인 웹 브라우저의 응답시간에서 페이지 zeroing에 소요되는 시간이 적지 않은 비중을 차지한다. 또한 페이지 zeroing이 발생시키는 캐시 오염에 의해 추가적인 성능저하가 발생한다. 본 논문은 페이지 zeroing에 소요되는 시간을 단축하고, zeroing에 의한 캐시 오염으로 인해 발생하는 시스템의 성능저하를 방지하기 위한 기법을 제안한다. 제안된 기법은 사용자 응답시간이 아닌 구간에서 페이지들을 DMA를 사용하여 캐시를 거치지 않고 zeroing하여 보관해 두었다가 페이지 할당 요청시 선 zeroing 된 페이지들을 응용에게 제공한다. 이를 Linux 커널 4.17이 탑재된 데스크탑 환경에서 구현하였고 실험을 통해 확인한 결과 응답시간이 평균 20% 단축됨을 확인하였다.
네트워크 코딩은 기본적으로 네트워크의 전송 속도 향상을 목적으로 통신 자원을 효율적으로 사용하는 것이며, 특히 IPTV 서비스와 같은 멀티미디어 데이터 스트림의 전송에 있어서 최대 전송 효율을 얻은 새로운 형태의 정보 전달 기법이다. 네트워크 코딩을 사용함에 있어 전송 범위 내에 속해 있는 노드의 경우 발생되는 overheard의 성능을 개선하기 위해 opportunistic listening에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 opportunistic listening은 네트워크 토폴로지가 확장 될 경우 전송 지연 및 대기 시간이 발생하게 된다. 본 논문에서는 네트워크 토폴로지의 확장으로 인해 발생되는 지연 시간과 전송 대기시간을 줄이기 위해 위치 정보를 기반으로 한 개선된 opportunistic listening을 제안한다.
본 연구에서는 신경망을 활용하여 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 설명하는 예측모형을 조사하고자 하였다. 이를 위해 한국청소년 패널 조사(KYPS)의 중 2패널의 1차년도 데이터(총 3449명, 남: 1725명, 여: 1724명)를 대상으로 하여 신경망 모형(모형 1)을 구축하였다. 또한 신경망 모형의 성능을 분석하고자 로지스틱 회귀 분석을 실시하고 로지스틱 회귀 분석과의 보다 정확한 비교를 위해 동일한 변수를 입력데이터 값으로 하는 신경망 모형(모형 2)도 구축하여 세 모형의 예측율을 비교하였다. 그 결과, 신경망 모형 1이 가장 높은 분류적중율을 나타냈으며, 이 모형에 따라 성별, 컴퓨터사용시간, 가구월평균소득, 친한친구수, 비행친구수, 개인공부시간, 자기통제력, 사교육시간, 여가시간, 자기신뢰감, 스트레스, 학교적응, 공부고민 등의 변수들로 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하는 것이 보다 정확하고 효율적임을 제시하였다. 본 연구의 결과는 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 진단하거나 적절하게 조절 대처하는데 사용될 수 있음을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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