초기 컴퓨터는 주로 원자핵물리와 관련된 계산에 사용되었으나 곧바로 컴퓨터의 도움을 받아 물리 문제를 해결하고자 하는 방법은 물리 전 분야에서 광범위하게 적용되었다. 물질의 가장 작은 요소를 찾고자하는 소립자물리학에서부터, 물질의 성질을 규명하는 응집물질물리, 나아가서 거대 우주의 구조를 밝히고자 하는 우주론에 이르기까지 컴퓨터의 사용이 확장되고 있다.
이번에 구축되는 첨단과학분야의 DB들은 슈퍼컴퓨터를 사용해야만 하는 방대한 데이터 양을 처리해야 되거나 혹은 계산알고리즘을 포함하고 있다. 또한 구축되는 DB들을 일반 상요자와 연결하는 정보서비스 시스템을 포함하고 있다. 따라서 연구개발 정보센터는 일반사용자가 획득하고자 하는 정보를 One-stop으로 제공받을 수 있ㄷ록 인터넷, 관련 공공망 그리고 슈퍼컴퓨터 센터의 전국망인 HPCNat을 통한 정보서비스 계획을 고려하고 있다.
최근 BERT와 같은 트랜스포머 (Transformer) 기반의 모델이 natural language understanding (NLU)와 같은 여러 자연어 처리 태스크에서 좋은 성능을 보인다. 이러한 모델은 여전히 대용량의 학습을 요구한다. 일반적으로, 데이터 증강 기법은 low-resource 환경을 개선하는 데 도움을 준다. 최근 생성 모델을 활용해 합성 데이터를 생성해 데이터를 증강하는 시도가 이루어졌다. 이러한 방법은 원본 문장과 의미론적 유사성을 훼손하지 않으면서 어휘와 구조적 다양성을 높이는 것을 목표로 한다. 본 논문은 task-oriented 한 어휘와 구조를 고려한 데이터 증강 방법을 제안한다. 이를 위해 검색 모델과 사전 학습된 생성 모델을 활용한다. 검색 모델을 사용해 학습 데이터셋의 입력 문장과 유사한 문장 쌍을 검색 (retrieval) 한다. 검색된 유사한 문장 쌍을 사용하여 생성 모델을 학습해 합성 데이터를 생성한다. 본 논문의 방법론은 low-resource 환경에서 베이스라인 성능을 최대 4% 이상 향상할 수 있었으며, 기존의 데이터 증강 방법론보다 높은 성능 향상을 보인다.
본 논문에서는 Microsoft Azure 기반의 운동 방법 안내 챗봇을 설계하고 구현한다. 이 챗봇은 자동 추천과 부위 선택 기능을 제공한다. 자동 추천은 본 프로그램을 처음 접하거나 편리하게 사용하고 싶은 사용자에게 권장하는 기능을 제공한다. 이 챗봇은 사용자에게 맞춤 운동법을 효과적으로 제시하기 위해 키, 몸무게, 나이, 성별 같은 사용자 정보를 입력시킨다. 그리고 운동 부위 선택 기능은 사용자가 운동하고 싶은 특정 부위를 명확하게 인식하고 있을 때 사용한다.
컴퓨터는 다양한 사전 경험과 지식을 지닌 많은 사람들에 의해 사용되고 있다. 이 에 따라 컴퓨터를 좀 더 사용자와 친밀하게 만들고자 하는 많은 노력들이 행해지고 있다. 컴퓨터의 그래픽 처리능력은 User Interface Desinger들의 많은 관심을 모았으며, 아이콘 을 기초한 사용자 Interface는 많은 대중성을 확보해 왔다. 따라서 좀 더 효율적인 Interface를 위해서는, 아이콘의 의미가 사용자에게 정확히 전달될 수 있도록 아이콘의 해석에 영향을 미치는 많은 요인들이 그 설계단계에서 고려되어야만 한다. 컴퓨터는 작업 현장에서 다양한 계층의 작업자에 의해 사용되어지고 있다. 그러므로 아이콘 설계에 있어 어떤 성적편향(Gender bias)을 줄이는 것은 컴퓨터 작업의 효율이라는 측면에서 매우 중요 하다. 이 연구는 아이콘 인식과정에 영향을 미치는 요인들, 특히 성이 미치는 영향에 대 하여 연구한 것이다. 남성과 여성 피설험자에게 똑같은 지시어(Referents)가 제시되었으 며 피실험자는 각지시어에 해당하는 여러 아이콘중 하나를 선택하게 된다. 그러나 각 아이콘에 대해 그들 모드를 선택하거나 혹은 모드를 선택하지 않을 수도 있다. 실험의 결과로는 나이, 경험, 성별등이 결합된 요인일 경우 지각시간(Perception Time)에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 따라서 미래의 아이콘 설계는 이러한 요인들에 의한 편향을 줄일 수 있도록 그것이 실제로 컴퓨터 시스템에 사용되기 이전에 시험되어야만 한다. 아이콘과 지시어들간, 반복적 시도(Trial)와 지각시간간에는 유의한 영향이 나타났지만, 성과 자각시간간에는 관련이 없다는 것을 알 수 있었다. 이 실험의 결론은 여기서 사용된 아이콘에 대해서만 타당한 것으로 이것을 모든 아이콘에 대해 일반화시키기는 어려우나 이후에 행해질 Icon-based User Interface 분야의 많은 연구들의 기초가 될 것이다. 더불어 아이콘과 관련된 많은 요인들(문화적 영향, 아이콘 색깔, 크기, 아이콘의 위치등이 인식에 미치는 영향)에 대해서도 연구가 행해져야 할 것이다.
본 논문에서는 자동차 블랙박스를 사용하여 촬영된 비디오에서 자동차 사고 발생 여부를 판단하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 우선 객체 추적 과정에서 구한 조감도 좌표를 사용하여 각 차량 사이의 거리에 기반을 두고 교통사고 여부를 판단한다. 그런데 거리만을 사용하여 사고 여부를 판단하는 경우 자동차가 밀집된 주·정차 환경에서는 오검출의 확률이 높아질 수 있다. 이를 위해 각 차량에 대한 움직임 벡터를 계산하고 벡터 간의 정보(사잇각과 크기 등)를 사용하여 차량의 주·정차 여부를 판단한 후 사고 검출 대상에서 배제할 수 있도록 한다. 주·정차 판단 여부를 통해 사고 검출의 정확도를 향상할 수 있는 것을 실험적으로 확인하였다.
정보문화의 달이기도 했던 6월은 고도정보화사회를 앞당기는 일련의 획기적인 조치들이 취해져 관련업계의 관심을 크게 집중시키고 있다. 정부는 정보통신회선 사용상의 제한을 대폭 완화하여 민간기업이 실질적으로 VAN사업에 참여할 수 있는 길을 열어놨고 종래 규제일변도였던 전파정책을 권장행정으로 전환하는 전파관리법도 입법예고했다. 정부가 마련한 정보통신회선사용제도 개선조치는 DB, DP만 제공할 수 있도록 되어있는 정보통신역무제공업자의 사업범위를 불특정다수인을 대상으로 한 정보교환 및 타인통신매개행위를 허용했고 지금까지 9600bps급 이하의 저속회선에서만 접속이 허용되어온 다중화장치(MUX)의 사용범위를 대폭확대하여 64kbps급 이상의 고속회선에서도 접속사용할 수 있도록 허용했다. 또한 그룹 VAN의 경우에도 업무상 긴밀한 관계자 등만 이용할 수 있게 한 제한사항도 폐지해 국내 VAN시장에 대한 민간기업의 참여를 전면적으로 허용했다. 이외에도 정보통신역무제공업자가 DP.DB제공을 위해 필요한 경우 컴퓨터 본체에서의 부수적인 정보교환행위를 허용하여 DB내용 갱신(up-data) 등을 위한 중도컴퓨터의 접속도 가능토록 했다. 그런데 그룹 VAN의 경우 이용대상의 제한을 없앴으나 그룹망 중 타인사용특례를 받은 업체 이외의 망에는 이용자가 접속할 수 없도록 되어있기 때문에 각 업체에서는 시스템 통합화를 추진할 확률이 높다. 또한 고속회선에 대한 다중화장치(MUX) 사용을 허용하고 있으나 개방에 대비해 각 업체에서 이미 보유하고 있는 노드 프로세서(Node Processor)를 전용교환기로 간주, 이의 사용을 제한하고 있는 실정이다. 업계에서는 중도컴퓨터의 접속은 허용하고 있으면서 통신과 컴퓨터의 중간자적 기능을 갖고 있는 노드프로세서의 사용을제한한다는 데에 있어서는 의견을 달리하고 있다. 우리 협회에서는 이달 법제위원회를 개최하여 이번 조치에 대한 검토와 함께 전파관리법 입법예고안에 대한 업계의 의견을 수렴, 정부에 건의할 예정이다.
본 논문에서는 새로운 움직임 추정(motion estimation, ME) 방식을 사용한 프레임 비율 변환(frame rate conversion, FRC) 기법에 대해 제안한다. 기존의 프레임 비율 변환을 위한 움직임 추정 방식은 영상 압축에서 사용되고 있는 SAD를 사용하여 블록(block) 단위로 움직임 벡터를 추정하는 방식에 기초를 두고 있다. 그러나 잔여 신호(residual signal)를 저장하는 영상 압축과 달리, 잘못된 움직임 추정은 합성된 출력 영상에서 심각한 품질 저하를 가져올 수 있다. 이를 보완하기 위해 움직임 개선(motion refinement, MR)이 사용되고 있지만, 근본적인 해결을 위해서는 정확한 움직임 추정 알고리즘 사용이 필요하다. 특히 SAD를 통한 움직임 추정은 고르지 못한 움직임 벡터장(motion vector field, MVF)을 형성할 수 있으며, 종래의 연구에서 이를 해결하기 위해 SAD(sum of absolute difference)에 벡터의 공간제약(spatial constraint) 항목을 추가하여 비교적 고른 움직임 벡터장을 형성하는 방식이 제시되었다. SAD와 공간 제약 항목의 반영 비율에 따라 움직임 벡터의 중요성과 움직임 벡터장의 일관성이 서로 상충하는데, 기존의 방식은 이 비율을 일정한 상수(constant)값을 사용하고 있으며, 이러한 방식은 이미지의 특성에 따라 결과가 달라진다. 본 논문에서는 SAD와 공간 제약 항목 사이의 반영 비율을 이미지의 특성에 적응하는 방식을 사용하는 움직임 예측을 제시하고, 수행한 결과를 기존의 방식에 의한 결과와 비교하였다.
딥러닝에 기반한 광학 음악 인식 기술(Optical Music Recognition, OMR)을 사용하여 도출된 결과를 가상현실 (Virtual Reality, VR) 게임에 적용시킨 것을 제안한다. 딥러닝 모델은 YOLO v5를 사용했으며 검출되지 않은 객체를 검출하기 위해 Hough transform 사용, 보표 크기 수정 등을 수행한다. 출력된 결과 파일을 사용하여 VR 게임에서 BPM, 최대 콤보 수, 음정과 박자를 분석하여 사용하고 리소스 관리를 위한 Object Pooling 기술을 통해 노트가 밀리는 현상을 방지한다. 광학 음악 인식 기술을 통해 나온 음악 요소로 VR 게임을 제작하여 VR 콘텐츠 제공과 함께 광학 음악 인식의 활용성을 넓히는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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